<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' version='2.0'><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851</atom:id><lastBuildDate>Sun, 20 May 2012 06:01:43 +0000</lastBuildDate><title>Scripta Ludologica</title><description>Orationes de ludologia</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>18</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-152737467074355631</guid><pubDate>Mon, 09 Apr 2012 13:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-04-09T23:01:35.667+10:00</atom:updated><title>Historiografía ludológica</title><description>&lt;span xmlns=''&gt;&lt;p&gt;Hace pocos días, Bryan-Mitchell Young &lt;a href='http://popularculturegaming.com/?p=554'&gt;llamó la atención&lt;/a&gt; acerca de la necesidad de intensificar nuestros esfuerzos en conocer los detalles de la Historia de los Videojuegos. Él detalla que, a pesar de la enorme cantidad de investigación realizada y de la gran bibliografía disponible, todavía no es posible detallar cuándo fue la primera vez que alguien conectó dos o más computadores para jugar en línea. Y lo &lt;a href='http://popularculturegaming.com/?p=558'&gt;ejemplifica&lt;/a&gt; de manera aún más dramática cuando cita el &lt;a href='http://gamasutra.com/view/feature/167392/sad_but_true_we_cant_prove_when_.php'&gt;reportaje&lt;/a&gt; de &lt;a href='http://gamasutra.com/view/authors/608159/Frank_Cifaldi.php'&gt;Frank Cifaldi&lt;/a&gt; acerca de la incertidumbre en cuanto a la fecha en que el videojuego Super Mario Bros. para NES fue lanzado en los Estados Unidos. El tipo de investigación que pretenda conocer estos detalles ha de ser tanto documental como testimonial: necesitamos leer y contrastar los registros escritos con entrevistas personales. Por otra parte, la introspección en el tema debe tener un carácter definido: no puede ser general. El llamado de Bryan-Mitchell Young me hizo sentir compelido a unirme en esta cruzada, porque veo muy positivamente tanto este conocimiento detallado cuanto la labor investigativa que requiere. Y me hizo pensar, por cierto, en cómo se desarrollaría esta disciplina en Chile particularmente. ¿Estamos partiendo desde cero? No precisamente.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;La &lt;a href='http://ensayos.ludologia.cl/2012/01/las-joyas-de-la-corona-virtual-chilena.html'&gt;entrada anterior&lt;/a&gt; es un ejemplo de que hay trabajo investigativo ya hecho en nuestro país acerca del desarrollo interno de los videojuegos. Tomás Mosqueira da testimonio del primer videojuego hecho en Chile, &lt;em&gt;Zeno Clash&lt;/em&gt;, de los hermanos Andrés, Carlos y Edmundo Bordeau. No obstante, el reportaje de Mosqueira no nos da la fecha de publicación de este videojuego. Este dato puede ser obtenido en el blog oficial del videojuego, sin embargo: &lt;a href='http://forums.aceteam.cl/index.php?autocom=blog&amp;amp;blogid=2&amp;amp;showentry=29'&gt;el 21 de abril del 2009&lt;/a&gt;. El reportaje de Mosqueira es amplio, de modo que no se centra en detalles particulares como este.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pero hay alguien más que, como parte de sus investigaciones urbanísticas centradas en Santiago de Chile, ha escrito varios reportes acerca de la historia de los videojuegos en esta ciudad. Cuatro en total, cada uno de ellos sumamente completo, documentado y escrito con encanto deleitable. El primero se remonta al 1ro de febrero del 2009 y trata acerca del local de videojuegos '&lt;a href='http://urbatorium.blogspot.com.au/2009/02/la-generacion-de-los-videojuegos-del.html'&gt;Delta 15&lt;/a&gt;', que funcionaba en el Paseo Ahumada. El segundo fue publicado el 13 de mayo del 2009 y se refiere a los '&lt;a href='http://urbatorium.blogspot.com.au/2009/05/entretenimientos-diana-insert-coin-en.html'&gt;Entretenimientos Diana&lt;/a&gt;', de gran fama en la capital y que yo mismo he frecuentado en varias ocasiones. El tercero fue publicado el 30 de junio del 2009 y habla acerca de otro local ubicado en el Paseo Ahumada: '&lt;a href='http://urbatorium.blogspot.com.au/2009/06/los-fascinantes-cuatro-pisos-de.html'&gt;Games Center&lt;/a&gt;'. El último apareció el día 09 de enero del 2010 y trata acerca del legado de y la experiencia personal del autor con &lt;a href='http://urbatorium.blogspot.com.au/2010/01/lords-of-ataris-recuerdos-de-un.html'&gt;los videojuegos de Bill Williams&lt;/a&gt;: una verdadera joya. Así, &lt;a href='http://urbatorium.blogspot.com.au/p/cristian-salazar-naudon-mas-como-criss.html'&gt;Cristian Salazar&lt;/a&gt; nos deleita con la narración tanto de los hechos cuanto de su experiencia personal en relación con ellos. De hecho, fue la publicación de este último texto el que me decidió a contactarlo y entrevistarme personalmente con él. ¿Cómo perder la oportunidad de conocer a alguien que escribe con tal virtuosismo?&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Este es el tipo de historia que nos falta hacer: aquel en el que lo anecdótico forme parte de los sucesos fundamentales de la historia narrada. Esto nos servirá tanto para descubrir aquellos detalles apreciados por Bryan-Mitchell Young (o explicar por qué no pudimos encontrarlos como Frank Cifaldi) como para reconocer que la historia requiere de la participación de personas y que nuestra indagación acerca de ella también es digna de ser relatada. No partimos desde cero, pero tenemos mucho por aportar: muchas historias por recoger y, tanto o más importante, muchas historias por construir.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;El método utilizado por Frank Cifaldi en el reportaje que mencioné arriba (el que leí más recientemente de entre los que menciono aquí) nos otorga un ejemplo apropiado de cómo conducir y redactar este tipo de investigación. Al momento de llevarla a cabo, tenemos que contactar y entrevistar a quienes estuvieron involucrados en aquello que estamos investigando: sus testimonios nos servirán para pesquisar y añadir documentos que se le hayan escapado a la 'historia oficial'. Al momento de escribir, resulta imprescindible explicar lo que hicimos y lo que hallamos (además de añadir interpretaciones personales sobre lo que no esté claro): nuestros lectores entederán mejor por qué alcanzamos las conclusiones que les estamos ofreciendo de esta manera. Un plan de trabajo no está de más. Y, resulta casi innecesario decirlo, tenemos que saber escuchar la razón y el sentido común, además de no sofocar la curiosidad (aunque ella nos empuje a no respetar los límites de nuestra investigación).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Este es el tipo de investigación que debería guiar, por ejemplo, la indagación acerca de experiencias tecnológicas en Chile, que &lt;a href='http://academia.ludologia.cl/2011/08/haciendo-realidad-los-suenos.html'&gt;me propuse&lt;/a&gt; el año pasado (y que me causó insomnio y terminó por convencerme de tomar una vacaciones en Santiago). No se trata, pues, de contar una historia impersonal (aunque sea en aras de la venerable imparcialidad), sino de narrar lo que las personas describen como sus experiencias personales en los hechos. Ambos tipos de relato incluirán nuestras apreciaciones personales, pero este último contendrá más elementos para que nuestros lectores entiendan cómo las alcanzamos. Por eso utilizo el equívoco término &lt;em&gt;historiografía&lt;/em&gt;: para señalar que me refiero a un método en particular más que a la práctica en general de escribir la Historia.&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-152737467074355631?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2012/04/historiografia-ludologica.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-5551541602717511750</guid><pubDate>Sun, 08 Jan 2012 12:05:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-08T23:08:55.531+11:00</atom:updated><title>Las joyas de la corona virtual chilena</title><description>&lt;span xmlns=""&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span xmlns=""&gt;Me propongo hacer una reseña del reportaje de título de &lt;a href="http://www.guioteca.com/videojuegos/biografia"&gt;Tomás Mosqueira&lt;/a&gt;, &lt;em&gt;¿Juego de niños?&lt;/em&gt; (2009), quien gentilmente me facilitó una copia de su texto para este propósito. Mi interés, al leer el reportaje, recayó sobre todo en los proyectos realizados en Chile en relación con los videojuegos, de modo que esta reseña se centrará sobre ellos, explicándolos y brindando una breve valoración al final.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mosqueira comienza contextualizando la experiencia actual de los videojuegos en Chile y el mundo. Cita varias opiniones de personas involucradas en esta industria en el ámbito nacional que coinciden en ubicar el promedio de edad de los videojugadores chilenos en 25 años, aunque ninguna de ellas está respaldada con estudios relativos al asunto (un estudio realizado por la UNIACC el año pasado parece haber dado respaldo académico a esta aproximación según el propio Tomás). La mención de un estudio que ubica la edad promedio del videojugador en 35 años (según la &lt;a href="http://www.theesa.com/"&gt;Entertainment Software Association&lt;/a&gt;) ayuda a respaldar esa presunción, no obstante. De esta manera, Mosqueira aprovecha el dato para poner en duda la común asunción de que los videojuegos sean preferidos por los niños.&lt;br /&gt;En una primera aproximación a la experiencia nacional, Mosqueira menciona la aproximación del diseñador gráfico Sebastián Franchini (26) a su sueño de trabajar en proyectos de videojuegos por medio de su participación en la serie &lt;em&gt;La Historia de Chile en Cómic&lt;/em&gt; de Salo. También comenta el desarrollo de la comunidad virtual de videojugadores &lt;a href="http://www.gamercl.com/"&gt;Gamer Chile&lt;/a&gt;, liderada por Fernando Mayr (22), alumno de sociología: la comunidad contaba con 10.000 usuarios registrados al momento de realizarse el reportaje. Incluye, también, el sitio chileno &lt;a href="http://www.niubie.com/"&gt;Niubie.com&lt;/a&gt;, editado por Ítalo Baeza, alumno de diseño gráfico: este sitio publica contenidos relativos a videojuegos y recibe unas 150.000 visitas mensuales. El caso más notorio entre estos es el de &lt;a href="http://www.ryuuko.cl/"&gt;Ryuuko&lt;/a&gt;, un foro creado por alumnos de ingeniería de la Universidad de Chile y presidido por Alonso Astroza (alumno de ingeniería civil eléctrica): la comunidad no solamente ha organizado torneos autogestionados desde el 2002, sino que también envió representantes al mundial de videojugadores &lt;a href="http://www.wcg.com/6th/2009/overview/general.asp"&gt;World Cyber Games 2009&lt;/a&gt;, celebrado en Chengdu (China).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la sección en la que da cuenta de las aprehensiones de algunas personas en torno a los videojuegos (lo que Daniel Jiménez denomina &lt;a href="http://videojuegosysociedad.com/2007/10/05/panico-moral-y-videojuegos/"&gt;pánico moral&lt;/a&gt;), comenta el caso del usuario Cachero en el MMORPG &lt;a href="http://www.tibia.com/"&gt;&lt;em&gt;Tibia&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, "un joven ingeniero de Valparaíso considerado una leyenda por ser durante mucho tiempo el mejor jugador a nivel mundial" (: 14s). También menciona a Adolfo Salles (29), diseñador gráfico y editor de &lt;a href="http://www.gamercafe.cl/"&gt;Gamercafe&lt;/a&gt;, como jugador habitual de &lt;a href="http://www.battle.net/wow/"&gt;&lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;. Más adelante, documento que Lucio Rehbein, psicólogo de la Universidad de La Frontera, hizo un estudio junto a un colega, el cual sugiere que los videojuegos son ocasión de aprendizaje implícito. En la misma sección, relata la experiencia de Eduardo Graells (26), ingeniero civil en computación, con el proyecto &lt;em&gt;Amathis&lt;/em&gt;, un videojuego educativo que mezclaba matemáticas y competencias en línea, pero que no prosperó. Por otro lado, Ma. Isabel Meneses, médico, está a cargo de un proyecto que consiste en utilizar videojuegos como parte de la terapia para pacientes con lesiones cerebrales en el Hospital del Trabajador. Un caso curioso es el de un curso acerca de liderazgo y administración de recursos, impartido por el senador Fernando Flores y el publicista Carlos Verdugo a alumnos universitarios, aprovechando la plataforma de &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre los proyectos más relevantes, expuestos en la sección final, se encuentra la primera revista chilena de videojuegos, &lt;em&gt;Cero Uno&lt;/em&gt;, creada por el periodista Alejandro Alaluf (36) y que subsistiera por tan solo diez meses. Otro es el primer videojuego hecho y producido en Chile —si bien quisiera tener la opinión de José Alberto Stari al respecto—, &lt;em&gt;Zeno Clash&lt;/em&gt;, de la empresa ACE Team (dirigida por los hermanos Andrés, Carlos y Edmundo Bordeau): su argumento es que Ghat combate los engendros de su creador, Father-Mother, durante la época xenoica. Este videojuego resultó finalista en el &lt;a href="http://www.igf.com/2009finalistswinners.html"&gt;12th Independent Games Festival&lt;/a&gt; de San Francisco (California). El último, más alternativo y genial de los proyectos mencionados es &lt;a href="http://www.unamalva.com/"&gt;&lt;em&gt;Una niña malvada&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, del artista visual, ilustrador y músico Marcelo Aliste (30): se trata de un proyecto musical de estilo &lt;em&gt;chiptune&lt;/em&gt;, el primero de Chile hasta donde recuerdo, que ha participado en tocatas y compilados internacionales, aunque todavía no ha editado algún disco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vale la pena hacer una par de observaciones en este punto. He mencionado las edades tal como las publicara Mosqueira, pero resulta natural que deben añadírseles un par de años para estimar la edad actual de las personas susodichas. Resulta claro que él utilizó y mostró este dato como argumento a favor de la tesis que defiende a lo largo de su reportaje, v.g., que los videojuegos no son un asunto ni exclusiva ni mayoritariamente relacionado con los menores de edad. En otro asunto no relacionado, al explicarse la proposición del psicólogo Carlos González acerca de por qué las personas utilizan videojuegos, parece haber un error en la primera categoría, que es expuesta como "personas que han jugado desde su adolescencia (época del 'Pong', 'Pacman' o 'Atari')" (: 4). Aquí debería decir 'niñez' o 'infancia' en lugar de 'adolescencia'. La categoría es una de las tres propuestas por González para explicar la afición a los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El amplio reportaje de Mosqueira recoge estos ejemplos descollantes de proyectos relativos a los videojuegos en tierras chilenas. No quise hacer un resumen de su investigación, pero resultaba inevitable exponer los ejemplos necesarios para sostener mi afirmación: Chile tiene y ha producido joyas admirables en el ámbito tecnolúdico y es importante reconocerlo. El reportaje de título de Tomás Mosqueira es un aporte denso y penetrante para esta tarea. Especialmente en lo relativo a los tres últimos proyectos que menciono y Ryuuko, los cuales dan cuenta de una grandeza espiritual innegable y de una fuerte inclinación trascendental. Porque esto no tiene que ver solamente con los videojuegos, sino que también con nuestra grandeza cultural &lt;em&gt;lato sensu&lt;/em&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-5551541602717511750?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2012/01/las-joyas-de-la-corona-virtual-chilena.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-4301918453821501774</guid><pubDate>Sat, 24 Sep 2011 10:06:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-07T19:00:58.024+11:00</atom:updated><title>Tesis acerca de videojuegos en la Universidad de Chile</title><description>&lt;span xmlns=""&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span xmlns=""&gt;Los estudios que consideran los videojuegos en las universidades se están haciendo cada día más comunes. No es de extrañarse en vista del prestigio cada día mayor que ellos adquieren. En esta entrada, nos proponemos examinar las tesis presentadas en la Universidad de Chile que dicen relación con este asunto. Nos hemos limitado a esta universidad porque los textos de sus tesis están disponibles en Internet. Sin embargo, esperamos poder acceder a los textos de tesis publicadas en otras universidades también, aunque apreciaríamos que ellas igualmente dispusieran en forma pública de ellas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span xmlns=""&gt;&lt;br /&gt;La más antigua se remonta al año 2004 y fue escrita por Mónica Moreria para optar al grado de Magíster en Musicología: se titula "&lt;a href="http://www.cybertesis.cl/tesis/uchile/2004/moreira_m/sources/moreira_m.pdf"&gt;La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego '&lt;em&gt;Final Fantasy VI&lt;/em&gt;'&lt;/a&gt;". En ella, nos encontramos con un interesante análisis acerca del papel de la música en los videojuegos en general y en &lt;em&gt;Final Fantasy VI&lt;/em&gt; en particular. El estudio propone bases serias y no prejuiciadas antes de empezar a trabajar, lo cual resulta sumamente satisfactorio. Es visible, pues, el fruto de una investigación independiente y no la mera repetición de lugares comunes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dos años más tarde, Luis Venegas entregará "&lt;a href="http://www.cybertesis.cl/tesis/uchile/2006/venegas_l/sources/venegas_l.pdf"&gt;Gusano Game. Mitologías urbanas y personales: del grabado al videojuego&lt;/a&gt;" para optar al Postítulo en Artes Visuales y Nuevas Tecnologías con mención en Multimedios Interactivos. Se trata de una excelente idea desarrollada de forma mediocre. Programar un videojuego como obra artística resulta enteramente loable. Pero es decepcionante encontrarse con ciertas fallas metodológicas, como asumir la clasificación de los videojuegos como mero asunto de gustos (algo propio de las revistas de aficionados), y con tantas faltas ortográficas. Y digo que su clasificación está basada en el gusto porque, de hecho, no es visible la descripción de método alguno para llevarla a cabo: esto no resulta atractivo en un trabajo académico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un error similar es cometido por Bruno Perelli el año 2007 en su proyecto "&lt;a href="http://www.cybertesis.cl/tesis/uchile/2007/perelli_b/sources/perelli_b.pdf"&gt;Húsar. Videojuegos como herramientas alternativas para la educación&lt;/a&gt;" para optar al título de Diseñador Gráfico. Si bien define algunos rasgos que servirán como soporte para la clasificación de videojuegos de acuerdo con su género, la descripción de las distinciones es vaga y no resulta apropiada: y esto no se debe a que Perelli no haya sabido justificarla apropiadamente, sino a que la clasificación genérica de los videojuegos es, por naturaleza, imprecisa. Sus límites son poco claros y abarcan territorios en disputa, lo cual no es aceptable al momento de clasificar un objeto de estudio con propósitos académicos o científicos. Perelli, además, incurre en una avergonzante copia textual desde la Wikipedia, como &lt;a href="http://ludologiachile.blogspot.com/2011/09/inspirado-por-bruno-perelli.html"&gt;expusimos&lt;/a&gt; en el blog Ludologia Chilensis, y padece del penoso prejuicio según el cual los videojuegos deben justificar su existencia poniéndose al servicio de alguna otra área cultural más valorada (lo cual también hemos &lt;a href="http://ludologiachile.blogspot.com/2009/12/videojuegos-y-educacion.html"&gt;desacreditado&lt;/a&gt; anteriormente).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego encontramos la admirable tesis de Mario Villagrán para optar al grado de Magíster en Ciencias Sociales con mención en Sociología de la Modernización, "&lt;a href="http://www.cybertesis.cl/tesis/uchile/2007/villagran_m/sources/villagran_m.pdf"&gt;Juego, tecnología y tiempo libre. Estudio cualitativo sobre el papel de las prácticas lúdicas digitales y su desarrollo como nuevas tecnologías de la comunicación y la información (NTCI) en Chile&lt;/a&gt;", remitida el año 2007. Se trata, pues, de una notable aproximación sociológica al fenómeno de la comunicación social contemporánea con los videojuegos como parte del canal tecnológico, que resulta tener más peso que en épocas anteriores. Resulta apreciable que no tenga la tentación de definirse como un estudio acerca de videojuegos, sino que tenga siempre claro su objetivo sociológico, a la vez que no pretenda reproducir juicios de valor estereotipados, lo cual aparece como una tentación difícil de resistir para algunos tesistas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No pudo escapar de esta tentación, pues, Matías Espinoza en su tesis "&lt;a href="http://www.cybertesis.uchile.cl/tesis/uchile/2009/cf-espinoza_mv/pdfAmont/cf-espinoza_mv.pdf"&gt;Desarrollo de juego educativo RPG en teléfono móviles&lt;/a&gt;" para optar al título de Ingeniero Civil en Computación, remitida el año 2009. En efecto, él afirma, sin base empírica alguna, que la forma de retribución de los videojuegos rompe "el esquema tradicional de enseñanza" (: 1 &amp;amp; 8). Se trata de una argumentación convincente, pero no más que de esto. Porque, si comparamos atentamente, concluiremos que la forma de retribución de los videojuegos está más cerca de replicar el esquema tradicional de enseñanza en lugar de romperlo. Replica, además, la premisa de que los videojuegos no tienen valor por sí mismos, sino que deben ser adheridos a otro fin para adquirir valor: por esto pretende desarrollar un "juego educativo". No obstante, los resultados de las mediciones aplicadas parecen haber tenido resultados positivos, lo cual resulta loable en vista de lo susodicho. Esta es la primera de tres tesis que se dedican a los videojuegos entre alumnos de Ingeniería Civil en Computación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La segunda es la remitida por Héctor Flores el año 2009, "&lt;a href="http://www.cybertesis.cl/tesis/uchile/2010/cf-flores_hr/pdfAmont/cf-flores_hr.pdf"&gt;Videojuegos para desarrollar habilidades de representación conceptual&lt;/a&gt;". Este trabajo me hizo preguntarme, sinceramente, ¿por qué una tesis acerca de educación es aceptable para obtener el título de Ingeniero? Y se repite, así, la tendencia a menospreciar los videojuegos y a ponerlos al servicio de un área 'más valorable'. La idea del videojuego programado, sin embargo, resulta genial: el establecimiento de relaciones semánticas entre conceptos y la posibilidad de acceder a un ambiente multijugador son admirables. La mezcla de sociología e ingeniería, no obstante, es poco atractiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La última tesis remitida es la de Pablo Cordella, el año 2011, también para optar al título de Ingeniero Civil en Computación, como las dos anteriores: "&lt;a href="http://www.cybertesis.uchile.cl/tesis/uchile/2011/cf-cordella_ps/pdfAmont/cf-cordella_ps.pdf"&gt;Uso de interfaces tangibles para mejorar la interacción en los videojuegos&lt;/a&gt;". Este interesante trabajo académico incorpora el elemento de la interacción a los ya conocidos de jugabilidad e interfaz en la focalización sobre el desarrollo de videojuegos. Desde esta incorporación, propone desarrollar y aplicar un nuevo tipo de control para dos videojuegos canónicos: &lt;em&gt;Pacman&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Pong&lt;/em&gt;. Sus claras definiciones e impecable metodología nos impulsan a establecer un juicio claro: fascinante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es sorprendente que el tema de los videojuegos haya sido abordado ya (y como primer paso) desde la perspectiva musicológica en lugar de la sociológica (magistralmente tratada por Villagrán) o la ingenieril (que aparece recién el 2009 y ha acaparado toda la atención desde entonces). Pero también es satisfactorio constatar que los estudios acerca de videojuegos han dado inicio con una madurez metodológica cuya eventual ausencia no se debe al escaso desarrollo del campo, sino a mero descuido del alumno investigador. Es conveniente, pues, evitar los prejuicios y las visiones estereotipadas: este es un requisito básico de cualquier trabajo académico, pero tiende a ser olvidado por alumnos inexpertos que están sometidos a una cierta presión valórica.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-4301918453821501774?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2011/09/tesis-acerca-de-videojuegos-en-la.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-3126909871531701866</guid><pubDate>Tue, 05 Jul 2011 13:42:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-05T23:45:59.975+10:00</atom:updated><title>El antiguo campo de la Ludología</title><description>&lt;span xmlns=""&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span xmlns=""&gt;La idea de una ludología está directamente ligada con los videojuegos. Existe una idea romanticista según la que la ludología se abocaría al estudio de todos los juegos. Pero lo cierto es que su inspiración directa fueron los videojuegos y no por nada tanto el campo de estudio como su nombre fueron propuestos cuando los videojuegos ya existían. A veces tenemos ideas cuya apariencia es sumamente atractiva y pretendemos, por ende, admitirlas y hacerlas admisibles incluso en contra de los hechos concretos. Y este parece ser el caso cuando se propone que la ludología este interesada en la totalidad de los juegos, pero en los hechos solamente se aboca sobre los videojuegos. Creo que esta misma idea me llevó a proponer, en un principio, una ludología "computacional" en lugar de una ludología a secas. Pero también dije que se trataba de una protociencia y luego he rectificado que está en el campo de las humanidades. Es la reflexión la que va puliendo nuestras concepciones y perfeccionando nuestra comprensión de lo que estudiamos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una creencia común es que el campo de la ludología es reciente. Si bien reciente es un término ambiguo, se piensa en la segunda mitad de los '90 como el momento en que se propuso, recién, una ludología. Esto podría ser cierto si nos referimos al nombre del campo de estudio, pero los videojuegos como objeto de estudio tienen antecedentes desde algunos años antes. Así, por ejemplo, encontramos el artículo "A Q-Study of Game Player Aesthetics", publicado por David Myers en la revista &lt;em&gt;Simulation Gaming&lt;/em&gt; nro 21 (1990: 375-396). El título de la revista nos revela, de hecho, que ya entonces había una publicación entera dedicada al ámbito de la simulación. Esta revista, pues, comenzó a publicarse en marzo de 1970. El campo es más amplio que los videojuegos, pero ellos ya se encuentran considerados: se trata de un espacio para la reflexión acerca de productos computacionales. Ya en el número 2 de la revista, publicado en septiembre de 1970 (319-326), encontramos un artículo titulado "The Virtues of Nonsimulation Games", de Layman Allen, Robert Allen y Joan Ross. Y el artículo es abierto con una llamativa cita: "non-simulation games are accompanied by statistically significant increases in scores on standard I.Q. tests".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El uso más antiguo del término, en inglés, parece registrarse en 1982 de acuerdo con lo que Jesper Juul &lt;a href="http://www.ludology.org/2001/08/jesper-just-sen.html"&gt;le comunicó&lt;/a&gt; a Gonzalo Frasca en alguna oportunidad. Aunque esta situación puede haber cambiado en el transcurso de los casi diez años que han pasado desde entonces. De todas maneras, es posible atribuirle un uso original del término a Gonzalo Frasca en su tesis de grado, "El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick" (1997, Universidad Católica del Uruguay). Él, ciertamente, usa el adjetivo "ludológica" probablemente por primera vez en lengua castellana. Pero es innegable la originalidad del término en cuanto que él no lo tomó desde otro texto, sino que, como él mismo narra, lo dedujo al contrastar el estudio de los videojuegos con la narratología. El uso al que aludió Jesper Juul fue en lengua inglesa y apareció en una reseña ("Does being human matter? On some interpretive problems of comparative ludology") escrita por Mihaly Csikszentmihalyi acerca del artículo "Does play matter? Functional and evolutionary aspects of animal and human play" de Peter Smith, ambos en el volumen 5to, número 1 (1982: 139-155 &amp;amp; 160) de la revista &lt;em&gt;Behavioral and Brain Sciences&lt;/em&gt;. Jesper Juul narra su propia versión de los hechos en su &lt;a href="http://www.jesperjuul.net/ludologist/the-definitive-history-of-games-and-stories-ludology-and-narratology"&gt;blog&lt;/a&gt;, añadiendo algún breve detalle. Fuera de la documentación relativa al primer uso de la palabra, yo también di con ella sin conocer las fuentes, mientras comenzaba a reflexionar acerca de un campo de estudio para los videojuegos: así lo testimonio en &lt;a href="http://ludotexto.blogspot.com/2007/08/breves-notas-de-ludologa-computacional.html"&gt;el primer texto&lt;/a&gt; que escribí al respecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero sería posible incluso retrotraer lo que consideramos estudios ludológicos todavía más. Porque la reflexión acerca del videojuego, de cualquier tipo de videojuego, fue iniciada por Ralph Baer, hasta donde sabemos. Así lo defiende, al menos, David Winter en su sitio web, "&lt;a href="http://www.pong-story.com/intro.htm"&gt;Pong Story&lt;/a&gt;". Él nos lleva al año 1951, cuando Baer concibió la idea de un videojuego, la cual no pudo llevar a cabo inmediatamente. Pero Winter también menciona cómo una idea similar había sido desarrollada ya en 1947 por Thomas Goldsmith, inspirado por radares utilizados durante la Segunda Guerra Mundial. Nosotros &lt;a href="http://ludologiachile.blogspot.com/2007/12/dieciocho-aos-desde-la-cada-del-muro.html"&gt;hemos mencionado&lt;/a&gt; anteriormente la relación entre el contexto histórico de la Guerra Fría con el origen de uno de los&amp;nbsp;primeros videojuegos de la historia. Winter nos da cuenta, también, de cómo los primeros videojuegos vieron la luz los años 1952 ("Tic-Tac-Toe" de A.S. Douglas), 1958 ("Tennis for Two" de William Higginbotham), 1961 ("SpaceWar" de Martin Graetz, Stephen Russell y Wayne Wiitanen) y 1968 ("Chase Game" de Ralph Baer). De modo que la reflexión acerca de los videojuegos, en cuanto idea, puede remontarse fácilmente a mediados del siglo XX.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La ludología, pues, no puede ser reciente en el sentido de que tenga menos de veinte años. Es reciente, por cierto, pero sus orígenes se remontan a la aparición misma de la idea del videojuego, a mediados del siglo XX. Resulta curioso, por cierto, cómo la idea del videojuego surgió entre distintas personas, con acceso a tecnologías y experiencias similares, de manera autónoma. El proceso parece haberse repetido, parcialmente, al momento de plantear una ludología inspirada en los videojuegos. Las definiciones son importantes porque delimitan y alumbran nuestro campo de estudio específico. En nuestro caso, hay falta de claridad en cuanto a ciertos detalles porque todavía hay bastante espacio por cubrir. El estudio de los videojuegos se inició hace al menos cuarenta años, no hace quince, pero aún parece haber una serie de reconocimientos y exploraciones pendientes en este territorio.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-3126909871531701866?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2011/07/el-antiguo-campo-de-la-ludologia.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-5646212878580880848</guid><pubDate>Wed, 11 May 2011 08:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-17T19:57:35.429+10:00</atom:updated><title>Do we need a reason?</title><description>&lt;span xmlns=""&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span xmlns=""&gt;Video games are popular mainly because they are entertaining and fascinating as long as you are playing them. So why would anyone decide to analyse them, besides just playing them? One could say, supporting the aim behind this question, that is not necessary at all to analyse video games. But then we can answer that it is not even necessary to play them.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Well, the most basic reason to play video games is that it is pleasant to do so. The reason to analyse video games? Exactly the same. At least at the most basic level. Indeed, we do not need deep or complicated explanations uncovering a master plan or an essential truth that could be performed through the analysis of video games. We are not trying to save any life or to make world a better place. We are just satisfying ourselves—as any other person in the world. Because, yes, even those who say you that they are actually saving lifes or making the world a better place where to live would not do that if they did not like it. And, therefore, their main goal is not this, but to satisfy themselves. So, yes, the same again. Luckily, we live in a selfish world—otherwise, it would not be like this and we would not have these amazing video games to enjoy by playing them as well as analysing them.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;But let us think more carefully about this. If we consider that two ways to enjoy video games just from the perspective of self-satisfaction, we could not have any discussion at all. There should be some appropriate ground to understand our initial 'why'. Because the question does not arise at all if we put such an answer even before it is entirely born. Thus, as self-satisfaction is not a good ground, we should look for another one—one that allow reasons to be given. So it has to be that of virtues.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Playing video games gives you an enjoyable time, makes you think, makes you experience a wide range of emotions and even improve your handling skills. We have almost no need to explain why video games give people an enjoyable time: this is the most evident reason why people buy and play video games. But playing them has another related effect: it makes you think as long as you are playing. This is not a mechanical activity, but one that involves constant improvisation and reaction. Playing video games also makes you experience different emotions: expectancy, frustration, anxiety, excitement, joy, etcetera. This will depend on the kind of video game we are playing. Although our successfulness is very important when it comes to the emotions experienced while playing, there are some other factors—so is testified by this nice &lt;a href="http://animalcrossingtragedy.ytmnd.com/"&gt;comic sequence&lt;/a&gt;. Even more, video games improve your handling skills, as suggested by Rosser et al. (&lt;a href="http://archsurg.ama-assn.org/cgi/content/abstract/142/2/181"&gt;2007&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Analysing video games, on the other hand, may give you an enjoyable time, makes you question about the nature and meaning of video games and makes you realise how similar video games are to other cultural media. But, over all, it pushes you to give an interpretation about either one or a group of video games. And this is the primary task for a ludologist. The cultural process involves the production of many phenomena like poems, buildings, paintings, sculptures, roads, etcetera. And there has always been a tendency to give an interpretation for these cultural products. Specially to those which appear to communicate some message. The Humanities have always been "in charge" of doing this. So they have been looking for the valuable meanings hidden inside these attractive cultural products. And this is the most challenging as well as the worthiest task you can undertake when you try to analyse video games. Not looking for social, psychological or political outcomes, but to interpret what is inside the games themselves.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Is this, therefore, &lt;em&gt;necessary&lt;/em&gt;? Certainly not. But it is beautiful. As we said before, only pleasure can justify why we decide to do anything. And then we undertake virtues as an instrument to distinguish among the different activities we decide to do. But, as we are using &lt;em&gt;virtues&lt;/em&gt; as our approach, our conclusions will only allow us to say that these activities are beautiful, good, wise, fair (or something similar). Finally, we do not need any reason at all. Nevertheless, we have a reason: we feel this worthy to be done. And this argument is enough to justify our intention.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-5646212878580880848?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2011/05/do-we-need-reason_11.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-2010866414115887346</guid><pubDate>Tue, 22 Feb 2011 09:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-02-22T20:44:49.660+11:00</atom:updated><title>Ludología, Ciencias y Humanidades</title><description>La ludología es el estudio de los videojuegos. Hay quienes pretenden extender su campo hacia todos los juegos, pero esto parece más bien una aspiración romanticista, puesto que nunca se pensó en una ludología antes de los videojuegos y estos fueron la inspiración directa de aquella. No caben dudas al respecto: el campo propio y acotado de la ludología son los videojuegos. Ellos son su objeto de estudio. No los videojugadores (de cualquier edad), no la sociedad en las que son practicados, no los regímenes políticos en los que son producidos ni tampoco cualquier otra cosa distinta de los videojuegos. Porque para ellas ya tenemos otras disciplinas o ciencias. Pero entonces surge la duda acerca de la naturaleza de la ludología: ¿es una disciplina o una ciencia? ¿Está en el campo de las ciencias o de las humanidades? ¿En qué espectro del conocimiento ubicamos la ludología?&lt;br /&gt;Si miramos hacia las ciencias y las humanidades como conjuntos separados, notaremos tres tipos de diferencia notables: uno se refiere al tipo de objeto de estudio que hallamos en ellos; otro, al método utilizado para analizar los objetos de estudio, y un tercero, a la variabilidad de los objetos de estudio. El primer tipo nos es revelado por el sentido común: los objetos estudiados por las ciencias forman parte de la realidad natural y aquellos estudiados por las humanidades forman parte de una realidad enteramente cultural. Para evitar que dejemos en blanco el espacio correspondiente a las ciencias sociales, podemos decir que ellas estudian realidades culturales como si fueran realidades naturales. El segundo tipo nos es revelado desde la comparación entre el artículo dedicado a la &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Science"&gt;ciencia&lt;/a&gt; y el artículo dedicado a las &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Humanities"&gt;humanidades&lt;/a&gt; en Wikipedia. El método científico implica cuatro pasos básicos: establecimiento de un problema, proposición de una hipótesis, deducción hipotética y experimentación. Los métodos de las humanidades, en cambio, son menos formales y&amp;nbsp;más reflexivos: se&amp;nbsp;caracterizan como&amp;nbsp;analíticos, críticos o especulativos. El tercer tipo puede inducirse desde lo que dice &lt;a href="http://www.blogger.com/profile/08563986984421570652"&gt;Greg Frost-Arnold&lt;/a&gt; en su breve &lt;a href="http://obscureandconfused.blogspot.com/2007/01/difference-between-science-and.html"&gt;análisis&lt;/a&gt; acerca de la diferencia entre ciencia y humanidades. Los objetos de las ciencias (empíricas o sociales)&amp;nbsp;están sometidos a un cambio constante y, ocasionalmente, son los propios científicos quienes los someten a cambios para llevar a cabo experimentos; sin embargo, esta condición les está dada naturalmente. Los objetos de las humanidades, en cambio, se encuentran fijos o, más bien, sometidos a la interacción con personas para que su dimensión &lt;em&gt;construida&lt;/em&gt; tenga una manifestación &lt;em&gt;ocurrida&lt;/em&gt;: una partitura, así, sería la dimensión &lt;em&gt;construida&lt;/em&gt; de un concierto &lt;em&gt;ocurrido&lt;/em&gt; realmente.&lt;br /&gt;Volvamos a la ludología. Nuestra brújula parece apuntar con claridad hacia un sentido concreto. Si aplicamos el primer criterio, concluimos que nuestro objeto de estudio es una realidad cultural y no una realidad natural. Aplicando el segundo criterio, notamos que nuestro método&amp;nbsp;de estudio&amp;nbsp;dependerá en gran medida del tipo de videojuego que analicemos, por lo que se aproxima mucho más a lo analítico, crítico o especulativo que al rígido método de las ciencias. En tercer lugar, no nos caben dudas de que nuestro objeto de estudio no goza de variabilidad, si bien puede haber muchas sesiones de videojuegos con resultados enteramente distintos entre sí: todas ellas, sin embargo, se construirán sobre la base de una misma dimensión &lt;em&gt;construida&lt;/em&gt;, el videojuego concreto.&lt;br /&gt;Así que he ahí nuestro espacio: no entre las frías y carentes de valores ciencias, sino que en las humanidades. La ludología, campo nuevo entre ellas, tiene mucho que aportar a la larga discusión iniciada hace tantos cientos de años por los comentaristas de Homero. Ciertamente hay quienes intentarán atraerla hacia el sinuoso campo de las ciencias sociales, pero la naturaleza innegable de su objeto de estudio la mantendrá siempre atada con las humanidades.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-2010866414115887346?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2011/02/ludologia-ciencias-y-humanidades.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-1907524455004016753</guid><pubDate>Fri, 17 Dec 2010 06:12:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-12-17T17:12:46.092+11:00</atom:updated><title>¿"Útiles"? ¿O no tanto?</title><description>En la entrada &lt;a href="http://ludotexto.blogspot.com/2010/11/metodologia-ludologica-estructural.html"&gt;anterior&lt;/a&gt;, afirmaba que "la categoría Útiles debe ser entendida con dos subcategorías: una que contemple aquello que verdaderamente afecta al Jugador (en cuanto categoría y no en cuanto jugador real) y otra que contemple aquello que está presente, pero no afecta al Jugador". Escribí esto pensando, específicamente, en los pájaros que ocasionalmente aparecían en el videojuego &lt;em&gt;Age of Empires&lt;/em&gt;. Ellos no podían ser cazados, como otros animales, no atacaban a los aldeanos ni tampoco estorbaban el movimiento de otras unidades o la construcción de algún edificio. ¿Qué lugar ocupan, pues, estas aves en la estructura del videojuego? Ellas parecen ser meramente decorativas. Y la definición canónica de la categoría Útiles parece dejarlas fuera de sus límites cuando detalla que estos inciden en la consecución de los objetivos del Jugador. Pero estos elementos no estorban ni ayudan ni modifican de ninguna manera las condiciones para la categoría Jugador. Y, sin embargo, siguen estando allí.&lt;br /&gt;Entonces, ¿es la visibilidad una condición suficiente para considerar un elemento en la categoría Útiles? Ciertamente, no podemos ignorar que el elemento está allí, pero tenemos que establecer un criterio para decidir cuándo forma parte de&amp;nbsp;esta categoría o no. Y bien, el mismo nombre de la Estructura Lúdica nos señala que esta sección se enfoca sobre las relaciones establecidas entre los elementos integrantes del videojuego. Es cierto que tenemos la posibilidad de establecer una relación de constelación entre algunos de ellos; pero la situación se vuelve sospechosa cuando algún elemento no solamente no afecta ni es afectado por ningún otro, sino que, más aún, no altera de ninguna manera las condiciones de las relaciones establecidas en el videojuego. La definición de la Estructura Lúdica no nos dice&amp;nbsp;mucho acerca de esto o, más bien, solamente nos entrega una pequeña pista sujeta a una amplia interpretación, puesto que nos habla de un orden y una organización; pero no de interacción o, más directamente, de relación. No obstante, el mismo término "estructura" implica relaciones previas que levanten esta estructura. La especificación del género próximo como "orden" y la referencia a una organización terminan por aclarar la necesidad de que los elementos clasificados en la Estructura Lúdica interactúen entre sí de alguna manera. De modo que la visibilidad no puede considerarse un criterio suficiente para incluir algún elemento dentro de ella.&lt;br /&gt;¿Qué lugar ocupan, pues, estos elementos que no interactúan con los demás? Puesto que los pájaros siguen siendo visibles en &lt;em&gt;Age of Empires&lt;/em&gt;, siguen siendo parte del escenario del videojuego y no pueden quedar enteramente fuera del estudio y las consideraciones a las que pueda someterse este videojuego. No pueden ser inclusos en la Estructura Lúdica, puesto que no interactúan con otros elementos del videojuego ni inciden sobre la consecución de los objetivos de la categoría Jugador. Pero sí debieran ser considerados como parte de la Ficción del videojuego. Para ser más específicos, debiesen estar ubicados entre las Cosas Naturales del Mundo ("elementos y seres cuya presencia no se explica por la intervención de algún ser consciente, sino [que son]&amp;nbsp;propios* del eterno devenir natural"). Su presencia es significativa en un sentido más cultural que estructural y esto determina&amp;nbsp;tanto ausencia desde la Estructura Lúdica como la necesidad de su presencia en la Ficción. Y, así como ellos, podremos encontrar en varios otros videojuegos ejemplos de elementos que definitivamente no forman parte de la Estructura Lúdica, pero cuya presencia implica un significado especial que puede ser abordado como parte de la Ficción.&lt;br /&gt;Mi afirmación en la entrada anterior, por lo tanto, contradice lo que habíamos establecido anteriormente: así lo acabamos de demostrar. En efecto, hay ciertos elementos que quedan excluidos de la clasificación de la Estructura Lúdica; pero esto no significa que no tengan un lugar dentro de la clasificación global del videojuego: su ubicación está, más bien, en la Ficción.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-1907524455004016753?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2010/12/utiles-o-no-tanto.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-698467128190133312</guid><pubDate>Mon, 15 Nov 2010 14:26:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-03-31T21:05:36.566+11:00</atom:updated><title>Metodología Ludológica Estructural</title><description>&lt;span xmlns=""&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span xmlns=""&gt;Cuando afirmaba, en el ensayo &lt;a href="http://ludotexto.blogspot.com/2007/10/juego-y-texto.html"&gt;&lt;em&gt;Juego y Texto&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, que "la vía más adecuada para abordar el estudio de un juego es la adaptación al formato propio de él, reemplazando los puntos 2. Estructura lúdica y 3. Ficción por los del formato en el cual se presenta el objeto de estudio en cuestión", lo hacía con la intuición de que estos dos sectores del &lt;a href="http://ludologiachile.blogspot.com/p/mapa-conceptual.html"&gt;Mapa Conceptual del Juego&lt;/a&gt; son los aspectos más inseparables de él. Esta misma intuición me llevó a distinguir entre juego inscrito y juego circunscrito en alguna oportunidad, si bien nunca establecí formalmente tal separación; en este caso, diría que la suma de Estructura Lúdica y Ficción es igual al Juego Inscrito. La identificación de estas dos grandes áreas en el juego, la del Juego Inscrito y la del Juego Circunscrito, nos puede ayudar a diferencia los campos de estudio que son posibles en la Ludología.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo más popular hasta ahora tiene que ver con las significaciones psicológicas, sociológicas y políticas de los videojuegos. Incluso cuando se hace hermenéutica acerca de su contenido, los resultados son llevados a una relación con las personas y la contingencia. De modo que el acento de la mayor parte de los estudios no se enfoca tanto sobre la Estructura Lúdica ni la Ficción, sino que sobre el Ecosistema Lúdico y la Sesión. En otras palabras, los estudiosos se han concentrado primordialmente sobre el Juego Circunscrito y no tanto sobre el Juego Inscrito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi propio interés, sin embargo, aquel que me llevó a plantearme preguntas acerca de los videojuegos y a proponerme una Ludología; está vinculado principalmente con la organización y el significado de cada videojuego en particular. También me interesará conocer cómo el videojuego es depositario de otras manifestaciones culturales y como unos videojuegos crean intertextualidad con otros; pero mi interés primero seguirá estando sobre el análisis del videojuego particular: del mismo modo que el análisis literario suele concentrarse sobre la obra concreta. La interacción del videojuego con aspectos psicológicos, sociológicos o políticos ya me suena como algo demasiado lejano y, por lo demás, hay varios interesados en abordarla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es por esto que resulta de suma importancia para mí el establecer claramente una estructura del videojuego antes de comenzar un análisis. Yo mismo reconozco que todo dependerá en gran medida del videojuego en particular, pero vale la pena reconocer la existencia de rasgos bastante generales antes de comenzar con el análisis: así, reconozco que todo videojuego tiene una Estructura Lúdica, compuesta por Jugador, Útiles y a veces Suceso, y una Ficción, que suele incluir un Mundo y un Hombre. No es mi intención extenderme aquí acerca de conceptos que ya he planteado y explicado anteriormente, pero resulta importante contar al menos con las definiciones de ellos para saber claramente en qué consiste un análisis estructural del videojuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entonces, recordaré que la Estructura Lúdica es el "orden según el cual se organizan los elementos presentes en un videouego*" y está compuesta de Jugador, "categoría que reúne todos aquellos elementos manejados por el jugador [real] o identificados con el mismo"; Útiles, "categoría que reúne todos aquellos elementos y condiciones que no son controlados por el jugador, pero inciden en la consecución de sus objetivos", y Suceso, "categoría que reúne las condiciones para definir el término de una partida en acuerdo con las reglas del videojuego*". Cabe señalar que la categoría Útiles debe ser entendida con dos subcategorías: una que contemple aquello que verdaderamente afecta al Jugador (en cuanto categoría y no en cuanto jugador real) y otra que contemple aquello que está presente, pero no afecta al Jugador. También es útil recordar que el Suceso no es observable en todos los videojuegos y que &lt;a href="http://ludotexto.blogspot.com/2007/09/juegos-limitados-versus-ilimitados.html"&gt;distingo&lt;/a&gt; entre videojuegos limitados (con Suceso) e ilimitados (sin Suceso). Por otra parte, defino la Ficción como el "marco que debe aceptar el jugador (el jugador real, no estructural) para poder participar en una partida del videojuego*": lo que haya al interior del videojuego en cuanto Ficción puede ser tan variable que estimo conveniente no adelantarse más allá de este punto por ahora, si bien muchos videojuegos comparten ciertos supuestos similares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resulta de especial interés estudiar las relaciones establecidas entre los elementos que pertenecen a la categoría Estructura Lúdica. Y es necesario contar con criterios claros acerca de cómo distinguiremos esas relaciones. En primer lugar, esclareceré los tipos de relaciones que es posible establecer: interdependencia (↔), determinación (←/→) y constelación (―). Estas son las mismas relaciones con las que trabajamos en gramática estructural y parecen apropiadas para estudiar también la Estructura Lúdica. Entonces, existirá interdependencia si A afecta a B (A→B) a la vez que B afecta a A (B←A), lo cual implica que tanto A como B alteran algún elemento de la otra categoría (A↔B). Cuando la relación corre en un solo sentido; pero no en el contrario, entonces hablaré de una determinación (A→B). Si ninguna de las categorías afecta la otra, entonces afirmaré que me encuentro ante una relación de constelación (A―B). Como ya lo afirmaba en el 2004, "el estudio de las relaciones entre las partes de la estructura de un videojuego puede ayudarnos a establecer criterios de diferenciación entre unos y otros": así como existen las populares diferenciaciones de los videojuegos por género, como detallara Gonzalo Frasca en su tesis de grado, también podemos establecer una clasificación de los videojuegos de acuerdo con sus relaciones estructurales. Ya se puede decir, por ejemplo, que el &lt;em&gt;Pong 2.1&lt;/em&gt; contiene las relaciones "Jugador ↔ Útiles → Suceso ← Jugador".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ir sobre ejemplos más concretos, un reino (elemento que forma parte del Jugador) explota un recurso natural hasta agotarlo (elemento que forma parte de los Útiles) en el videojuego &lt;em&gt;Seven Kingdoms&lt;/em&gt; y esto significa que el Jugador afecta los Útiles (Jugador→Útiles); en el mismo videojuego, un rayo (elemento que forma parte de los Útiles) golpea una construcción (elemento que forma parte del Jugador) y le resta integridad en su barra correspondiente y esto significa que los Útiles afectan el Jugador (Útiles→Jugador); siguiendo con el mismo videojuego, un reino controlado por la máquina (elemento que forma parte de los Útiles) puede alcanzar las condiciones de victoria (condición que forma parte del Suceso) antes de que los demás y ganar la partida y esto significa que los Útiles afectan el Suceso (Útiles→Suceso); asimismo, el reino controlado por el Jugador puede destruir todos los otros reinos (condición que habitualmente forma parte del Suceso) y ganar la partida, de modo que observamos cómo el Jugador también afecta la categoría Suceso (Jugador→Suceso). No es observable, sin embargo, que el Suceso afecte de ninguna manera la categoría de los Útiles ni la del Jugador, de modo que las relaciones al interior de este videojuego se estructuran como Jugador↔Útiles→Suceso←Jugador (tal como en &lt;em&gt;Pong 2.1&lt;/em&gt;). En un juego como &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt;, en cambio, diríamos que las relaciones se estructuran como Jugador→Útiles→Suceso―Jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podemos darnos cuenta de que el tipo de interacción encontrado entre los Útiles y el Jugador dependerá siempre de cambios sufridos por elementos que pertenezcan a sus categorías. Si bien no es necesario que cuenten con elementos visibles y concretos, al menos debe haber un principio activo que actúe en el interior del videojuego para considerar que están presentes durante la partida. En el &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt;, por ejemplo, observamos que ninguna categoría afecta la de Jugador y esto se debe a que ella no está representada por ningún elemento concreto durante la partida, sino que solamente actúa sobre los Útiles. La interacción de los Útiles y el Jugador con el Suceso, en tanto, dependerá de cómo ellos interactúen con las condiciones de este: porque es notorio que lo esencial del Suceso son las condiciones para actuar en el interior del videojuego y particularmente para concluir la sesión. Si los Útiles o el Jugador son capaces de cumplir con las condiciones para terminar la sesión, entonces asumimos que están "afectando" la categoría de Suceso. También en el caso de que ellos cambiaren las condiciones generales de la partida sin abandonarla o especificamente las condiciones de conclusión de la partida: como en aquellos videojuegos en los que hay una cuenta regresiva que se altera de acuerdo con lo que ocurra entre los elementos en juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro aspecto notable es que, en efecto, no es necesario hacer un examen exhaustivo de todos los elementos relacionados con la categoría de los Útiles o del Jugador para establecer las relaciones entre ellas: basta con un ejemplo en el que un elemento afecte otro para dejar establecida la relación entre las categorías completas. Esto puede facilitar el análisis estructural y acelerar las conclusiones acerca de una clasificación estructural de los videojuegos que pueda instalarse a la par que la ya tradicional clasificación temática de ellos. Si los análisis ludológicos estructurales se concentran sobre aquello que les entregará respuestas más inmediatas y no pierden tiempo en medir otros aspectos menos relevantes para sus objetivos principales, será posible contar con una propuesta de clasificación estructural de los videojuegos dentro del mediano plazo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todas maneras, el planteamiento académico de esta metodología, exige su aplicación rigurosa y clara sobre al menos un videojuego completo, además de su respaldo y contrastación con otros métodos de medición de los videojuegos. Todo este trabajo implicará reunir y revisar la bibliografía pertinente para discutir el estado del arte, explicar la originalidad de este método y su relación con los ya existentes y aplicar, finalmente, la metodología sobre un videojuego concreto (hasta ahora he pensado en el &lt;em&gt;Buscaminas&lt;/em&gt;). Escribir al respecto antes de llevar a cabo el trabajo serio ayuda, de todas maneras, a aclarar las ideas y los criterios que guiarán la aplicación de este método.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-698467128190133312?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2010/11/metodologia-ludologica-estructural.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-4454053816077125191</guid><pubDate>Sun, 10 Feb 2008 19:25:00 +0000</pubDate><atom:updated>2008-02-11T06:28:17.820+11:00</atom:updated><title>El mundo sin fronteras: dialéctica ficticia de viaje y excentricidad</title><description>&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:times new roman;"&gt;[Cristian Mancilla Mardel, marzo del 2007]&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;             Más allá de lo visible y de lo sensible realmente, existe un mundo que, si bien carece de la cosidad del nuestro, fluye pletórico de esperanzas, emociones y voluntades tan sólidas que bastan para sostenerlo y garantizarle su continuidad. Los entusiastas, académicos y profanos, aseguran la subsistencia de este mundo, su expansión y su tradición: ellos han captado algo que sienten valioso y digno de ser publicado a la vez que transmitido, anidando en sí mismos los gérmenes para la construcción de nuevos mundos que compartan las mismas características que el primero, de modo que en la transmisión y eventual fructificación de estos gérmenes se renueva y hace eterno este mundo sin fronteras.&lt;br /&gt;            Hay dos rasgos fundamentales que identifican, definen y nos atrapan en este mundo: el viaje como eje central y la alta excentricidad respecto con los ejes culturales del mundo real. Aun cuando alguien diría que lo más relevante en torno a nuestro objeto de reflexión es la multiplicidad de manifestaciones en conjunción con su fluir constante, responderé que éstos son rasgos supeditados a los primeros. Es plausible proponer que en el mundo sin fronteras se configure una expresión del devenir arrojado, irreflexivo y deliciosamente vertiginoso propio de Dioniso en oposición a la contención reflexiva y contemplativa de Apolo, las cuales aparecen conjugadas en la tragedia ática —como lo expone magistralmente el doctor Nietzsche— y tienen su primera manifestación en la Ilíada, por la parte apolínea, y en la Odisea, por la dionisiaca. Baste observar que, finalizando ésta, Odiseo se encuentra derribando ágilmente a los pretendientes de su esposa con arco y flecha en mano y en compañía de su hijo Telémaco, mientras que, finalizando aquélla, se contemplan mutuamente y con admiración serena Príamo y Aquiles justo antes de que ocurran los funerales de Héctor y la sagrada Ilión se recoja temporalmente en el luto. Pero, más allá de su caracterización dionisiaca —la cual podríamos encontrar en productos distintos de los que nos interesan ahora—, los rasgos elementales de lo que hemos llamado el “mundo sin fronteras” son el viaje y la excentricidad respecto con la cultura real.&lt;br /&gt;            El viaje es algo más que trasladarse desde el punto A hasta el B recorriendo la distancia x en un tiempo y, etcétera. Como se expresa elegantemente en el prólogo del volumen XIII de la colección Iter publicada por el Centro de Estudios Clásicos de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación, “el hombre es un ser itinerante. La vida es un viaje. El viaje implica un camino, un punto de partida y uno de llegada, y seres que se desplazan en él. También supone un tiempo en el que se enmarca: un comienzo, un transcurrir y un término, tiene una causa y un fin. El viajero actúa en él de modo acorde con su naturaleza, en una libertad limitada por las circunstancias, por su voluntad y por factores que la trascienden. Iter es la concreción del caminar: esto, como todo el hacer y todo el ser del hombre, no depende sólo de él; de algún modo le es dado. Por un lado se remite a un designio que le sobrepasa y por el otro se configura como ejecución de un proyecto que puede ajustarse o no a tal designio, siempre desconocido por el caminante. La ejecución del proyecto afecta a quienes se desplazan por el mismo camino y es afectada por ellos. Las sendas se entrecruzan e interactúan, incidiendo su mutua dependencia sobre la realización del viaje. El subsuelo, por su parte, ya entendido como conjunto de condiciones físicas* que constituyen el camino, ya pensado como contenido de la conciencia del viajero que actúa como resorte, influye sobre los ‘accidentes’ del viaje y a veces sobre su misma ‘sustancia’. Importancia, que no conviene descuidar, tienen los encuentros, azarosos o cuidadosamente preparados” (Arbea y Grammatico, 2005: 15). El viaje implica, además, un crecimiento interior, una superación individual, una iniciación en misterios ocultos para quienes no han sido capaces de superar los obstáculos interpuestos en el camino o ni siquiera se han atrevido a cruzar el umbral que lo precede; se trata de una experiencia imborrable que nos marca, nos hace crecer, nos condiciona y coadyuva a definir nuestra identidad.&lt;br /&gt;            El viaje aparece como rasgo universal en todas las obras pertenecientes al espectro del mundo sin fronteras. En El dragón negro (Estes, 1985), Morgan debe efectuar la liberación de su tío Zed y evitar después que cumpla su pretensión de destruir el mundo; en Misión Alfa Centauro (Balcells, Balcells y Güiraldes, 1988), el joven protagonista debe capitanear una nave espacial hasta su destino mientras sus padres y el resto de los adultos hibernan producto de una enfermedad; en Dragon Quest VIII (Horii, 2005), el héroe debe reunir un grupo de guerreros que lo ayuden a derrotar al villano que ha hechizado al rey Trode y a la princesa Medea; en The legend of Zelda (Miyamoto, 1987), Link debe rescatar a la princesa desde las manos del malvado Ganon; en El señor de los anillos (Tolkien, 1991), Frodo debe dirigirse al Monte del Destino ayudado por un heterogéneo grupo de héroes para destruir el Anillo Único del poder forjado por el maestro maligno Sauron; en Ragnarök online (“Gravity”, 2002), cada personaje debe constituir su propia historia y configurar a su personaje de modo que llegue a tener una posición prestigiosa entre sus pares; en Espartaco y el sol bajo el mar (Wolmark y Grenier, 1984), un grupo de niños tiene que conseguir ayuda para salvar a su tierra —Arcadia— evitando que su “sol”&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/mundo_sin_fronteras.html#_ftn1" name="_ftnref1"&gt;[1]&lt;/a&gt; —Thera— se extinga; en Los caballeros del zodiaco (Kikuchi y Morishita, 1986-1989), los caballeros de Atena deben emprender varias aventuras para salvaguardar a su diosa protectora y a la humanidad entera. Notamos entre los ejemplos citados que algunas obras cuentan con un fin objetivo, igual para todos los interactores, mientras que otras contienen un fin subjetivo, de modo que cada interactor propondrá sus propias metas. Esta situación nos hace dudar acerca de si todos los productos susodichos pertenecen al mundo sin fronteras o acaso sólo los objetivos o sólo los subjetivos: la respuesta a esta cuestión deberá esperar por el momento.&lt;br /&gt;            Entre los aspectos que manifiestan la excentricidad cultural, encontramos primero los referidos al orden y a las relaciones sociales. El rasgo más relevante es la valoración del grupo de pares como una forma superior de organizarse, de modo que la familia queda relegada a un plano inferior: el grupo logra acometer hazañas y vencer a los villanos, mientras que la familia permanece ignorante de estas actividades gloriosas. El sentido de esta circunstancia proviene, con toda probabilidad, desde las raíces mismas de nuestra cultura indoeuropea y representa la salida del hombre desde el hogar hacia el espacio salvaje que lo rodea y esto se condice con el hecho de que “aunque el espacio doméstico tenga como señor al paterfamilias es, con todo, un espacio que pertenece por naturaleza a las mujeres” (Herrera, 1989-1990: 24), quienes no pueden convertirse en heroínas quedándose en el interior de la casa, alrededor del hogar, aunque esto no es óbice para que hallemos ejemplos de mujeres que realizan hazañas ejemplares en el mundo sin fronteras. Expongamos como ejemplo al grupo constituido en El dragón negro, donde un adolescente (Morgan) es acompañado por su camarada Hinoki (un pseudodragón) y después se les suman una niña (Saffron) y su gato: Morgan e Hinoki han mantenido una relación que podríamos llamar propiamente familiar, puesto que han vivido juntos desde la infancia, pero Saffron carece de vínculos íntimos con cualquier persona y Morgan lo expresa claramente cuando le dice que “ni siquiera tendrías un reino al cual volver” (1985: 40); ellos lograrán como grupo —no como familia— la salvación del mundo por una u otra vía, dependiendo de la historia específica que se produzca desde la lectura. En Misión Alfa Centauro, el grupo de pares se constituye precisamente partiendo de la separación de padres e hijos producto de una enfermedad que aqueja a los adultos, de modo que los niños se ven obligados a constituir un grupo de colaboración y, sin ser familiares entre sí, organizarse para lograr heroicamente llevar solos la nave en la cual viajan hasta su destino (Alfa Centauro). En Dragon Quest VIII, cada personaje que se une a la expedición ha dejado algo tras de sí y tiene una historia independiente del resto (al menos hasta antes de reunirse), conjugándose en un grupo de pares heterogéneo y sin jerarquía donde cada cual ha decidido autónomamente que acompañará a los otros, pero donde también se reconoce que uno de los integrantes descuella como el héroe “más heroico” del conjunto (éste se corresponde con el personaje del juego al cual cada jugador bautiza con su propio nombre), lo cual también es visible en El dragón negro en torno a la figura de Morgan. En El señor de los anillos, encontramos también un grupo de pares constituido por miembros heterogéneos con historias independientes, sin jerarquía y con el reconocimiento de uno por encima de los otros en cuanto héroe “más heroico”. En Los caballeros del zodiaco (también conocido como Saint Seiya), hallamos un conjunto de guerreros que de niños han quedado huérfanos y carecen, por lo tanto, de una familia: su única realidad y su único medio para actuar excepcionalmente está en el grupo de pares; entre ellos parece haber más uniformidad en el reconocimiento de los individuos heroicos, pero también podemos reconocer en el personaje Seiya a uno que sobresale de entre sus congéneres.&lt;br /&gt;            Otro rasgo característico del orden social en el mundo sin fronteras —y una de las causas para haberlo nombrado así, “sin fronteras”— es la resolución de los conflictos en el ámbito privado en lugar del público: hay una tendencia a zanjar las diferencias entre los mismos implicados por encima de llevar los casos ante autoridades judiciales (como un rey o un senado). En El dragón negro, el mago Zed fue desterrado por el Consejo de los Nueve a causa de que llevó a cabo hechizos prohibidos; pero en la misma obra encontramos a una cóalt&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/mundo_sin_fronteras.html#_ftn2" name="_ftnref2"&gt;[2]&lt;/a&gt; defendiendo por sí misma un territorio que reclama propio, a Zed amenazando a un posadero para que no hospede a Morgan e Hinoki y al propio dragón negro (Shen) secuestrando a Zed, lo cual es justo (o injusto en el caso del segundo ejemplo), pero no ha sido ratificado por ningún poder reconocido públicamente como el Gran Dragón o el Consejo de los Nueve y esto muestra su limitado campo de acción o reconocimiento. En The legend of Zelda, Link recorre el reino de Hyrule para adquirir experiencia y reunir los ocho fragmentos de la Trifuerza: en su camino debe combatir a múltiples enemigos y esto nos hace dudar acerca de si estamos verdaderamente en el reino de la princesa Zelda o en los dominios del malvado Ganon; aún así, los contendientes de Link no invocan a ningún poder superior para que los proteja o les otorgue reparaciones en virtud de los daños recibidos: todo queda entre las partes involucradas y no va más allá. La misma situación se repite en Dragon Quest VIII, donde a nadie —a ningún monstruo, al menos— parece importarle que haya reyes y normas de civilización: el límite del poder real y de la vida civilizada termina en las puertas de los castillos y las aldeas.&lt;br /&gt;            Un segundo aspecto de la excentricidad cultural lo hallamos en los tipos de gobierno propuestos por las manifestaciones culturales del mundo sin fronteras. Habitualmente son dos, pudiendo presentarse simultáneamente a pesar de su natural oposición: se trata, pues, de la monarquía y de la anarquía. ¿Qué puede relacionar a estos dos tipos de gobierno y ponerlos como los mejores que haya en el mundo sin fronteras? En primer lugar, el carácter romántico de ambos: la monarquía apunta hacia un pasado añorado con nostalgia (hacia la Edad Media, concretamente) y la anarquía señala hacia un ideal de autodeterminación y poder personal por encima del social. En segundo lugar, ambos sistemas permiten el desarrollo individual de los personajes, puesto que no deben ocuparse del gobierno de su nación (bien porque esa responsabilidad recae en una corona que no les corresponde portar, bien porque nadie lo hace) y, de esta manera, su única tarea consiste en velar por el bienestar propio y del grupo del cual forman parte. Así, nos encontramos en El dragón negro con un orco, una cóalt, un posadero y hasta el propio dragón negro (Shen) como ejemplos de seres inteligentes que no reconocen más autoridad que la propia —salvo, tal vez, por el posadero, quien se encuentra bajo la amenaza de Zed— y llevan una vida anárquica; por otra parte, en el mismo libro encontramos ejemplos de gobierno monárquico en el Consejo de los Nueve, que juzga en el castillo, y en el Gran Dragón, que juzga en el Refugio del Dragón; pero en ambos casos hallamos oposiciones a su poder o puntos que escapan fuera de él: ni Zed ni Shen obedecen —voluntariamente al menos— a los respectivos capitanes de sus especies. En Misión Alfa Centauro, encontramos un gobierno monárquico o unipersonal fundado sobre la tradición y asumido por la mayoría, aunque cuestionado por algunos que, curiosamente, no aspiran a una “democracia”, sino que pretenden desconocer todo tipo de poder y afirman gobernarse a sí mismos. En Dragon Quest VIII, nos encontramos con una serie de monarquías reducidas al espacio de sus respectivos castillos o aldeas (incluso en la abadía), mientras que impera una anarquía generalizada sobre todos los espacios rústicos. Por otra parte, en The legend of Zelda, la monarquía es evocada por el título nobiliario de la princesa Zelda y por los castillos, pero el orden de hecho para todo Hyrule —exceptuando, tal vez, las cuevas de los vendedores, apostadores, etcétera— es el de una anarquía. En El señor de los anillos, nos encontramos con el más variopinto de los panoramas: en él conviven monarquías benignas, monarquías malignas, anarquía e incluso democracia; las monarquías benignas son representadas por los antiguos reinos élficos y humanos (Rivendel, Gondor, Rohan), las monarquías malignas son representadas por semidioses —Maiar— al mando de criaturas aborrecibles —los orcos— (Sauron y Saruman), la anarquía tiene como máximo expositor a Tom Bombadil y la democracia se hace presente de mano de los ents, quienes celebran una asamblea antes de resolver la guerra contra el monárquico y maligno Saruman.&lt;br /&gt;            Un tercer rasgo excéntrico es la presencia de enemistades irreconciliables: se trata de hostilidades ante las cuales no caben argumentaciones ni treguas y sólo se resulven por medio de la destrucción de una de las partes enfrentadas. En El dragón negro, hay monstruos salvajes y agresivos en los despoblados: son particularmente peligrosas las hidras multicéfalas&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/mundo_sin_fronteras.html#_ftn3" name="_ftnref3"&gt;[3]&lt;/a&gt;. En Misión Alfa Centauro, también aparecen seres extraños (más o menos monstruosos) que deben ser derrotados. Del mismo modo, en Dragon Quest VIII aparecen monstruos que tienen que ser vencidos, aunque algunos pueden servir al equipo en la “Arena de Monstruos”. En The legend of Zelda, por otra parte, no hay reconciliación posible: sólo Ganon o Link puede sobrevivir al enfrentamiento, pero no ambos simultáneamente. En El señor de los anillos, tampoco es posible una reconciliación entre Gondor y Mordor, pero observamos a humanos peleando como mercenarios para Sauron.&lt;br /&gt;            Otra característica es la presencia de la magia como algo cotidiano en el mundo sin fronteras. No se trata de un espectáculo que presenciemos en un teatro o circo, sino de un hecho visible de una forma más “rutinaria” si cabe hablar de rutina en un espacio fundamentalmente excéntrico. En El dragón negro, el propio protagonista es un mago: efectúa hechizos, manipula objetos mágicos —el saco de pertenencias y el anillo de los desos— y está bajo las órdenes de un Consejo conformado íntegramente por magos a la vez que su misión es reintegrar a su tío en el castillo luego de su destierro por practicar hechizos prohibidos. En Misión Alfa Centauro, efectivamente, hay uso de hechizos mágicos, pero en un ámbito estrictamente definido y ligado de forma exclusiva al plano lingüístico (es necesario enunciar una fórmula mágica para que los hechizos tengan efecto). En Dragon Quest VIII, existen hechizos mágicos utilizados sobre la base de un nivel de magia propio de cada carácter. En The legend of Zelda, nos encontramos ante la presencia de hechos y efectos mágicos —la flauta—, pero no de hechizos; también hay una “espada mágica”, aunque este nombre no está verdaderamente respaldado por ningún efecto mágico producido por ella. En El señor de los anillos, hay hechizos mágicos y gradación de magos según su poder —magos pardos, grises, negros y blancos—, además de objetos mágicos —los anillos, algunas espadas, la fuente donde mira Galadriel—. También en las historietas de Mampato hallamos un objeto mágico: el cinto espacio-temporal.&lt;br /&gt;            Un quinto aspecto está dado por el exagerado avance o retraso tecnológico. Así, en El dragón negro tenemos el caso del arcaísmo tecnológico, repetido en Dragon Quest VIII, The legend of Zelda y El señor de los anillos: en todos ellos es patente el atraso tecnológico respecto con nuestras actuales posibilidades y el anhelo romántico de tiempos antiguos, particularmente señalando hacia la Edad Media. El caso opuesto es el del futurismo, que encontramos en Misión Alfa Centauro y El festival de los robots: estas manifestaciones nos presentan estados avanzadísimos de tecnología por medio de máquinas y situaciones imposibles en el presente. También encontramos algunos ejemplos donde conviven arcaísmo y futurismo —en ocasiones sorprendentemente cerca o aun entrecruzados—, como Star wars, Espartaco y el sol bajo el mar, Mampato y Dragon ball: en ellos se conjugan el arcaísmo romántico y el futurismo tecnocrático propios del mundo sin fronteras.&lt;br /&gt;            El sexto rasgo que atenderemos es la competencia excepcional de los personajes en diversas áreas físicas, cognitivas, anímicas o espirituales. En El dragón negro, el pseudodragón Hinoki tiene la capacidad de comunicarse telepáticamente y puede mejorarla con ayuda de otros. En Misión Alfa Centauro, la mayoría de los niños asume alguna especialización tecno-científica como si fuesen verdaderos especialistas en las materias de las cuales se ocupan. En Dragon Quest VIII, cada personaje entrena habilidades particulares, pudiendo perfeccionarlas cada vez más hasta los máximos niveles, aunque difícilmente desarrollarán por completo todas las habilidades que les competen.&lt;br /&gt;            Paralelamente al primus inter pares, existe una figura heroica central caracterizada por cierto aislamiento, el género masculino, la capacidad de superar múltiples obstáculos, la fortaleza, la constitución como modelo de virtud, etcétera. Tal como es descrito el Mario heroico de Super Mario Bros. por Gozalo Frasca: “solitario, bienhechor, de sexo masculino y valiente” (1997). Es el caso de Morgan en El dragón negro, de Camilo en Misión Alfa Centauro, del “héroe” en Dragon Quest VIII, de Link en The legend of Zelda, de Frodo en El señor de los anillos, de Bilbo en El hobbit, de Seiya en Los caballeros del zodiaco, de Gokú en Dragon ball, de Mampato en Mampato, etcétera.&lt;br /&gt;            Otra característica es la presencia de ítems como útiles que pueden ayudar a los personajes en el transcurso de su viaje y en la superación de los obstáculos que encuentran. Estos ítems pueden ser permanentes, pueden tener efectos permanentes o pueden ser de uso inmediato. En El dragón negro, el anillo de los deseos y el saco de pertenencias son ítems de uso inmediato, pero es preciso escoger el momento apropiado para utilizarlos. En Misión Alfa Centauro, el sigil ubica permanentemente a Camilo como líder de la nave y de la misión mientras su padre está hibernando. En Dragon Quest VIII, hay semillas que mejoran para siempre las habilidades de los personajes, las armas y las partes de la armadura seguirán siendo suyas mientras no mueran y algunos ítems permiten recuperar los niveles de salud que se hayan perdido durante las batallas. De forma similar, en The legend of Zelda, una poción nos permite recuperar algunos niveles de salud perdidos durante los enfrentamientos con nuestros enemigos, mientras que un contenedor de corazón nos faculta para aumentar permanentemente nuestro máximo nivel de salud.&lt;br /&gt;            No tenemos muchas noticias acerca de los aspectos religiosos en el mundo sin fronteras; sin embargo, no nos faltan ejemplos para mostrar su presencia. En Dragon Quest VIII, la única forma de salvar el juego es confesarse con algún ministro autorizado de la religión oficial profesada en este singular mundo; esta religión monoteísta es reconocida en todos los lugares civilizados, lo cual implica lugares rústicos o salvajes donde no es admitido el poder de la Diosa. Un segundo ejemplo lo hallamos en El señor de los anillos, entre cuyos personajes encontramos figuras divinas menores, como Gandalf y Sauron, y figuras semidivinas, como los elfos; el contacto con lo sagrado también se concreta en el don otorgado a Frodo a causa de su actuación gloriosa y heroica&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/mundo_sin_fronteras.html#_ftn4" name="_ftnref4"&gt;[4]&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;            Un aspecto presente en varios videojuegos e historias del mundo sin fronteras es el del villano esperando al final de la aventura: en él se concentra todo el mal que combatimos —y a veces emana directamente desde él—, de modo que equivale a una “prueba final” antes de declararnos victoriosos. En El dragón negro, se trata del propio dragón negro, Shen, a quien debemos enfrentar valientemente para salvar al mundo del Apocalipsis. En The legend of Zelda, es Ganon nuestro adversario. Y en ocasiones encontramos varios villanos que parecen ser el último de la saga, como en Dragon Quest VIII, Dragon ball o en Los caballeros del zodiaco.&lt;br /&gt;            Otros rasgos menos notables que los anteriores son la utilización de una moneda de cambio universal por medio de la cual es posible comprar y/o vender ítems, como en The legend of Zelda —donde utilizamos la Rupia—, Dragon Quest VIII y Ancients. También existen juegos dentro de las aventuras, como en el caso de Misión Alfa Centauro, donde el método de evasión (diversión) es tan envolvente que es considerado peligroso; o en el caso de The legend of Zelda con las casas de apuestas, o en Dragon Quest VIII con la Arena de Monstruos. En The legend of Zelda, nos encontramos, además, con lugares secretos que esconden tesoros para quien los descubra, lo cual ocurre con los cofres en Dragon Quest VIII y es visible en El dragón negro. Hay aspectos geográficos relevantes en algunas manifestaciones del mundo sin fronteras; todo lo importante está hacia el norte en El dragón negro, el destino está hacia arriba —en el cielo— en Misión Alfa Centauro, el cementerio está hacia el occidente en The legend of Zelda, como también está hacia el occidente el lugar maravilloso hacia el cual viajará Frodo en El señor de los anillos. Un último rasgo digno de ser mencionado es la extensión de la capacidad lingüística: en El dragón negro, la capacidad del lenguaje alcanza a varias especies, pero sólo dos tienen un desarrollo cultural significativo; en El señor de los anillos, por otra parte, también hay varias especies capaces de comunicarse lingüísticamente, entre ellas los humanos, los elfos, los hobbits, los ents y aún los orcos, aunque éstos no han desarrollado una cultura que podamos llamar propia de ellos.&lt;br /&gt;            En resumen, nuestra propuesta apunta hacia una caracterización del mundo sin fronteras que gira en torno al viaje y a la excentricidad cultural. Esta excentricidad se manifiesta en diversas formas: la valoración del grupo de pares como forma superior de organizarse, la presencia de un primus inter pares, la resolución de conflictos en el ámbito privado en lugar del público, los gobiernos preferentemente monárquicos y anarquistas, las enemistades irreconciliables, la magia como algo cotidiano, el arcaísmo y futurismo tecnológico, las competencias (habilidades) excepcionales, la figura heroica central, el uso de ítems con efectos permanentes o momentáneos, la ocasional presencia de lo sagrado, el villano único esperando al final de la aventura, la moneda universal, los juegos distractivos de la aventura principal, los tesoros escondidos, algunos aspectos geográficos relevantes y la capacidad lingüística extendida hacia varias especies.&lt;br /&gt;            En cuanto a la cuestión esbozada al principio de nuestro texto acerca de si los fines objetivos y subjetivos deslindan lo que forma parte del mundo sin fronteras de lo que no, es plausible afirmar que hay una tendencia hacia los fines objetivos —puesto que hay un villano al final de la aventura—, pero esto no es óbice para que la consecución de fines subjetivos quepa también dentro de este ancho mundo, ya que cada aventura tiene un villano último al cual vencer y cada persona tiene que superar sus propios obstáculos en el camino que sigue hacia el sí mismo.&lt;br /&gt;            Pareciera, pues, que el mundo sin fronteras no cabe en un texto expositivo con todas las emociones y todos los detalles significativos que lo conforman. Aún así, vale la pena dedicarle algunas líneas y dar cuenta de que existe como tal: de que nos emociona y nos entusiasma, de que nos llama y nos maravilla. Por otra parte, los rasgos del mundo sin fronteras que hemos enumerado arriba, nos dan alguna luz acerca de nuestras propias aspiraciones para el mundo real, el mundo con fronteras, de modo que no estaría de sobra reflexionar acerca de estas características y preguntarnos qué parte de nosotros las admira, por qué sentimos que son dignas de ser alcanzadas y experimentadas, cómo es que llegan a ser deseables, etcétera. Vemos así de qué manera la respuesta de una pregunta inicial —¿qué es el mundo sin fronteras?— no nos ha llevado sino a la formulación de otras cuestiones tan intrigantes como la primera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;REFERENCIAS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ARBEA, Antonio, y GRAMMATICO, Giuseppina (eds.), 2005, Iter vol. XIII Ensayos. Quid est veritas?, Santiago de Chile, Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BALCELLS, Alberto; BALCELLS, Jacqueline, y GÜIRALDES, Ana María, 1988, Misión Alfa Centauro, Santiago de Chile, Andrés Bello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ESTES, Rose, 1985, El dragón negro, Barcelona, Timun Mas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FRASCA, Gonzalo, 1997, El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick, tesis para optar al grado de Licenciado en Ciencias de la Comunicación, prof. guía José Luis Plottier, Montevideo, Universidad Católica del Uruguay.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“GRAVITY”, 2002, Ragnarök online [videojuego / Personal Computer - Microsoft Windows], Gravity.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HERRERA Cajas, Héctor, 1989-1990, “La constitución del espacio cívico en el mundo grecorromano”, en Limes, nº 2, pp. 13-36, Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HORII, Yuji, 2005, Dragon quest VIII. Journey of the cursed king [videojuego / Play Station 2], Square Enix.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KIKUCHI, Yasuhito, y MORISHITA, Kôzô, 1986-1989, Los caballeros del zodiaco [serie animada], Toei Animation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MIYAMOTO, Shigeru, 1987, The legend of Zelda [videojuego / Nintendo Entertainment System], Nintendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TOLKIEN, J. R. R., 1991, El señor de los anillos, Barcelona, Minotauro, 3 vols.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WOLMARK, Nina, y GRENIER, Christian, 1984, Espartaco y el sol bajo el mar [serie animada], France Animation / Antena 2.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;___________________________________________________ &lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/mundo_sin_fronteras.html#_ftnref1" name="_ftn1"&gt;[1]&lt;/a&gt; Es evidente que aquí debiésemos decir “estrella” y no “sol”, puesto que éste es el nombre propio de una estrella (el Sol) y no la denominación para un grupo de cuerpos estelares (las estrellas), pero lo admitimos en virtud de que así era llamado el objeto referido (Thera) en la propia serie animada y especialmente en su canción característica (al menos en la versión española).&lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/mundo_sin_fronteras.html#_ftnref2" name="_ftn2"&gt;[2]&lt;/a&gt; En El dragón negro, una cóalt es una serpiente emplumada: es evidente la relación con Quetzalcóatl.&lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/mundo_sin_fronteras.html#_ftnref3" name="_ftn3"&gt;[3]&lt;/a&gt; Aludiendo a los doce actos heroicos de Heracles.&lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/mundo_sin_fronteras.html#_ftnref4" name="_ftn4"&gt;[4]&lt;/a&gt; Este don es equivalente al que recibían los héroes griegos siendo enviados a los Campos Elíseos.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-4454053816077125191?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2008/02/el-mundo-sin-fronteras-dialctica.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-2907235810039724548</guid><pubDate>Sun, 27 Jan 2008 19:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2008-01-28T06:55:09.910+11:00</atom:updated><title>Análisis lingüístico-ludológico de "El dragón negro"</title><description>&lt;span style="font-family:times new roman;"&gt;[Cristian Mancilla Mardel, marzo del 2006]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;0. Introducción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;            El presente texto pretende ser un estudio en torno al “gamebook” titulado El Dragón Negro, escrito por Rose Estes. Entiendo al “gamebook” como un texto que contiene un juego o, quizás, como un “juego de rol unipersonal”, atendiendo a las decisiones que deben tomarse ante las situaciones críticas que se van presentando a lo largo del mismo.&lt;br /&gt;            Como parte del método analítico, se seleccionaron cuatro lecturas posibles —de entre las más de setenta que pueden desprenderse desde el texto— al azar para efectuar una medición lo suficientemente completa como para emitir juicios válidos en torno al objeto en estudio. Cada lectura será revisada a la luz de lo propuesto por Bassols y Torrent (1997) y por van Dijk (1978).&lt;br /&gt;            En lo que respecta a la medición de lo específicamente ludológico, he optado por la aplicación de mis propios métodos, los cuales han sido propuestos en textos anteriores publicados en este mismo medio.&lt;br /&gt;            Aplicando los métodos susodichos, espero hallar qué tiene de texto narrativo y qué, de juego este objeto al que ya denominamos —de forma algo antojadiza, aunque guiándonos por criterios vulgares y por lo que el propio objeto dice acerca de sí— “gamebook”. A través de ellos, verificaremos la existencia o inexistencia de esta unión entre texto narrativo y juego que hemos afirmado de modo prejuicioso e ingenuo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Marco teórico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.1. Bassols y Torrent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;            Estas autoras entienden que toda narración está constituida, substancialmente, por tres elementos comunes: actor fijo, proceso orientado y complicado y evaluación. En cuanto al actor fijo, ellas nos dicen que “el hecho de que haya por lo menos un actor estable a lo largo de la secuencia narrativa favorece la necesaria unidad de acción” (1997: 169). Respecto con el proceso orientado y complicado, señalan que “toda narración incluye una sucesión mínima de acontecimientos caracterizados por su orientación hacia un final y su complicación” (: 170). En torno a la evaluación, finalmente, nos indican que “ésta* es una de las claves de la especificidad de la narración y el motor que genera el relato” (: 172). De modo que, entendemos, siempre que nos encontremos frente a un texto narrativo, deberemos hallar los aspectos aquí señalados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.2. Van Dijk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;            Teun van Dijk distingue dos estructuras dentro de todo texto: la macroestructura y la superestructura. La macroestructura está referida a las unidades semánticas contenidas y relacionadas entre sí al interior del texto; la superestructura, en tanto, mantiene un carácter que podríamos denominar “sintáctico” y que apunta a una ordenación específica de ciertas unidades propias de cada texto, así como a su mera presencia y, por supuesto, a las relaciones que guardan entre sí.&lt;br /&gt;            Él propone la siguiente superestructura para los textos narrativos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;            Narración.&lt;br /&gt;            1. Historia.&lt;br /&gt;                        1.1. Trama.&lt;br /&gt;                                   1.1.n. Episodio.&lt;br /&gt;                                               1.1.n.1. Marco.&lt;br /&gt;                                               1.1.n.m. Suceso.&lt;br /&gt;                                                           1.1.n.m.1. Complicación.&lt;br /&gt;                                                           1.1.n.m.2. Resolución.&lt;br /&gt;                        1.2. Evaluación.&lt;br /&gt;            2. Moraleja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;            Desde aquí deducimos que, si nos enfrentamos ante un texto que se ajusta a las características susodichas por Bassols y Torrent, deberá guardar la superestructura propuesta por Teun van Dijk y será posible identificar las unidades de ésta en el interior de aquél.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.3. Mancilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;            En mi primer artículo acerca de Ludología, esbocé lo que considero el método adecuado a la definición instrumental de juego que he usado durante algo más de un año y que luego formulé más elaboradamente en el artículo “Juego y texto” (2005c). La definición de juego propuesta es la siguiente: “el juego es un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio cuyo fin es la distracción del Hombre” (2004), mientras que el método utilizado se corresponde con una “estructura general” del juego perfectamente adecuada a esta definición (2005c):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Ecosistema lúdico.&lt;br /&gt;            1.1. Filiación.&lt;br /&gt;            1.2. Cultura interior.&lt;br /&gt;            1.3. Cultura exterior.&lt;br /&gt;2. Estructura lúdica.&lt;br /&gt;            2.1. Jugador.&lt;br /&gt;            2.2. Útiles.&lt;br /&gt;            2.3. Suceso.&lt;br /&gt;3. Ficción.&lt;br /&gt;            3.1. Mundo.&lt;br /&gt;                        3.1.1. Cosas.&lt;br /&gt;                                   3.1.1.1. Naturales.&lt;br /&gt;                                   3.1.1.2. Artificiales.&lt;br /&gt;                                               3.1.1.2.1. Útiles.&lt;br /&gt;                                                           3.1.1.2.1.1. De Consumo.&lt;br /&gt;                                                           3.1.1.2.1.2. De Uso.&lt;br /&gt;                                               3.1.1.2.2. Inútiles.&lt;br /&gt;                        3.1.2. Ubicación.&lt;br /&gt;                                   3.1.2.1. Espacial.&lt;br /&gt;                                   3.1.2.2. Temporal.&lt;br /&gt;            3.2. Hombre.&lt;br /&gt;                        3.2.1. Cuerpo.&lt;br /&gt;                        3.2.2. Alma.&lt;br /&gt;                        3.2.3. Mente.&lt;br /&gt;                                   3.2.3.1. Alingüística.&lt;br /&gt;                                   3.2.3.2. Lingüística.&lt;br /&gt;                                               3.2.3.2.1. Filosofía.&lt;br /&gt;                                               3.2.3.2.2. Cultura.&lt;br /&gt;4. Sesión.&lt;br /&gt;            4.1. Situación.&lt;br /&gt;            4.2. Partida.&lt;br /&gt;                        4.2.1. Partida jugada.&lt;br /&gt;                        4.2.2. Partida presenciada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;            Entendiendo así el juego, debiésemos encontrar, a través del análisis, la presencia de todos elementos en cada juego estudiado, interpretando también que la omisión puede significar una caracterización por defecto que concuerda con el resto de la realidad interna o, sencillamente, con la realidad externa al juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Análisis lingüístico (textual).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primera lectura&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/draco_niger.html#_ftn1" name="_ftnref1"&gt;[1]&lt;/a&gt; (-): 6-18, 25, 18, 143, 146, 68-70, 92-94, 112, 133-136, 114-116, 53-55, 129, 55, 110, 55, 124, 58-60, 140//.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Carácter Narrativo.&lt;br /&gt;            1.1. Actor fijo. En esta narración hay dos actores fijos: Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;1.2. Proceso orientado y complicado. Morgan e Hinoki deben dirigir a Zed de regreso al consejo de magos luego de su destierro, pero no logran alcanzarlo. Después de seguirlo para evitar que ocasione el apocalipsis y llevarlo ante el consejo de magos, una hidra les impide continuar.&lt;br /&gt;1.3. Evaluación. La evaluación de esta narración podría ser que hay algunas empresas destinadas al fracaso o que las grandes empresas pueden ser derribadas por pequeños inconvenientes.&lt;br /&gt;2. Superestructura Narrativa.&lt;br /&gt;            2.1. Historia.&lt;br /&gt;                        2.1.1. Trama.&lt;br /&gt;                                   2.1.1.1. Episodio 1.&lt;br /&gt;                                               2.1.1.1.1. Marco.&lt;br /&gt;2.1.1.1.1.1. Personajes. Shen, el gran dragón negro, y un hombre.&lt;br /&gt;                        2.1.1.1.1.2. Espacio. La caverna de Shen y sus alrededores.&lt;br /&gt;                        2.1.1.1.1.3. Tiempo. Cuatro siglos desde la última vez que Shen se recogió en su cueva.&lt;br /&gt;                                               2.1.1.1.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.1.2.1. Complicación. Shen intenta descansar mientras es perturbado por el llamado de un hombre.&lt;br /&gt;                        2.1.1.1.2.2. Resolución. Shen decide acatar el llamado y abandonar la cueva.&lt;br /&gt;2.1.1.2. Episodio 2.&lt;br /&gt;            2.1.1.2.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.2.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y los nueve magos del consejo de magos.&lt;br /&gt;                       2.1.1.2.1.2. Espacio. Cámara al interior de un castillo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.2.1.3. Tiempo. Novecientos noventa y nueve años desde el destierro de Zed, “Mago Supremo y miembro del Consejo de los Nueve”.&lt;br /&gt;            2.1.1.2.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.2.2.1. Complicación. Fazad, “el miembro más anciano del Consejo”, propone a Morgan la misión de encontrarse con Zed y dirigirlo ante el consejo de magos.&lt;br /&gt;                        2.1.1.2.2.2. Resolución. Morgan acepta la misión.&lt;br /&gt;2.1.1.3. Episodio 3.&lt;br /&gt;            2.1.1.3.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.3.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.3.1.2. Espacio. Fuera de la cámara donde se reúne el consejo de magos.&lt;br /&gt;                        2.1.1.3.1.3. Tiempo. Inmediatamente después de la reunión con el consejo de magos.&lt;br /&gt;            2.1.1.3.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.3.2.1. Complicación. Hinoki cuestiona la poca planificación de Morgan.&lt;br /&gt;                        2.1.1.3.2.2. Resolución. Morgan se justifica para mantener su postura.&lt;br /&gt;2.1.1.4. Episodio 4.&lt;br /&gt;            2.1.1.4.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.4.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                       2.1.1.4.1.2. Espacio. Hacia el norte del castillo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.4.1.3. Tiempo. Hasta el cuarto día después de abandonar el castillo.&lt;br /&gt;            2.1.1.4.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.4.2.1.Complicación. Morgan cae de un montículo rocoso y queda inconsciente.&lt;br /&gt;                        2.1.1.4.2.2. Resolución. Morgan recupera el conocimiento.&lt;br /&gt;2.1.1.5. Episodio 5.&lt;br /&gt;            2.1.1.5.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.5.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Cycas, “siervo de Zed”.&lt;br /&gt;                        2.1.1.5.1.2. Espacio. Ruta seguida por Morgan e Hinoki hacia el monte Bald y el monte mismo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.5.1.3. Tiempo. Cuarto y quinto días de viaje.&lt;br /&gt;            2.1.1.5.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.5.2.1. Complicación. Morgan e Hinoki perciben una gran destrucción en torno al monte Bald, lo cual hace temer a Morgan por la salud de Zed.&lt;br /&gt;                        2.1.1.5.2.2. Resolución. Cycas, “el siervo de Zed”, revela a Morgan e Hinoki que Zed ha partido al norte para encontrarse con Shen.&lt;br /&gt;2.1.1.6. Episodio 6.&lt;br /&gt;            2.1.1.6.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.6.1.1. Personajes. Shen, “el Dragón Negro”.&lt;br /&gt;                       2.1.1.6.1.2. Espacio. Alrededores del borde del mundo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.6.1.3. Tiempo. Cuatro siglos desde la última vez que Shen se recogió en su cueva.&lt;br /&gt;            2.1.1.6.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.6.2.1. Complicación. Shen se siente incómodo por haber sido invocado.&lt;br /&gt;                        2.1.1.6.2.2. Resolución. Shen decide enfrentarse a quien lo ha llamado para tomar una determinación.&lt;br /&gt;2.1.1.7. Episodio 7.&lt;br /&gt;            2.1.1.7.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.7.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                       2.1.1.7.1.2. Espacio. Cueva en el monte Bald.&lt;br /&gt;                       2.1.1.7.1.3. Tiempo. Quinto día de viaje.&lt;br /&gt;            2.1.1.7.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.7.2.1. Complicación. Ante la ausencia de Zed, Morgan e Hinoki se ven impedidos de dirigirlo hacia el consejo de magos.&lt;br /&gt;                        2.1.1.7.2.2. Resolución. Morgan decide ir a buscar a Zed.&lt;br /&gt;2.1.1.8. Episodio 8.&lt;br /&gt;            2.1.1.8.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.8.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.1.2. Espacio. Hacia el norte del monte Bald, en un lugar poblado de árboles.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.1.3. Tiempo. Más de dos días después de dejar el monte Bald.&lt;br /&gt;            2.1.1.8.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.2.1. Complicación. Morgan se siente cansado y hambriento.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.2.2. Resolución. Hinoki encuentra una posada y Morgan decide pasar allí para comer y dormir.&lt;br /&gt;2.1.1.9. Episodio 9.&lt;br /&gt;            2.1.1.9.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.9.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, posadero y niña.&lt;br /&gt;                        2.1.1.9.1.2. Espacio. Una posada.&lt;br /&gt;                        2.1.1.9.1.3. Tiempo. Más de dos días después de dejar el monte Bald.&lt;br /&gt;            2.1.1.9.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.9.2.1. Complicación. El posadero se niega a recibir y atender a Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.9.2.2. Resolución. Siguiendo el consejo de Hinoki y de la niña, Morgan decide abandonar la posada.&lt;br /&gt;2.1.1.10. Episodio 10.&lt;br /&gt;            2.1.1.10.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y la niña de la posada.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.1.2. Espacio. Alrededores de la posada.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.1.3. Tiempo. Más de dos días después de dejar el monte Bald.&lt;br /&gt;            2.1.1.10.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.2.1. Complicación. Mientras intenta descansar bajo un cedro en compañía de Hinoki, Morgan es repentinamente atacado en su pierna por “una pequeña figura peluda”.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.2.2. Resolución. Morgan decubre que ha sido atacado por Grundoon, el gato de la niña de la posada, la cual lo detiene.&lt;br /&gt;            2.1.1.10.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.3.1. Complicación. Saffron —la niña— desea abandonar la posada y partir con Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.3.2. Resolución. Después de horas de discusión, Morgan acepta que Saffron los acompañe a él y a Hinoki.&lt;br /&gt;2.1.1.11. Episodio 11.&lt;br /&gt;            2.1.1.11.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.11.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.&lt;br /&gt;                        2.1.1.11.1.2. Espacio. Algún paraje a muchos kilómetros de la posada (camino hacia el norte).&lt;br /&gt;                        2.1.1.11.1.3. Tiempo. Mañana al día siguiente de abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.11.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.11.2.1. Complicación. El camino que siguen Morgan, Hinoki y Saffron se bifurca.&lt;br /&gt;                        2.1.1.11.2.2. Resolución. Morgan decide tomar el camino que lleva al monte Forlorn.&lt;br /&gt;2.1.1.12. Episodio 12.&lt;br /&gt;            2.1.1.12.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.12.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.&lt;br /&gt;                       2.1.1.12.1.2. Espacio. Unas montañas.&lt;br /&gt;                        2.1.1.12.1.3. Tiempo. Tarde del día siguiente de abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.12.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.12.2.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron se dan cuenta de que han tomado el camino equivocado.&lt;br /&gt;                        2.1.1.12.2.2. Resolución. Morgan, Hinoki y Saffron retornan sobre sus pasos y se dirigen a la Gran Ciénaga.&lt;br /&gt;2.1.1.13. Episodio 13.&lt;br /&gt;            2.1.1.13.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.13.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.&lt;br /&gt;                       2.1.1.13.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.&lt;br /&gt;                        2.1.1.13.1.3. Tiempo. Día siguiente de abandonar la   posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.13.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.13.2.1. Complicación. Morgan se siente incómodo con que sea Saffron quien guía la expedición en la Gran Ciénaga.&lt;br /&gt;                        2.1.1.13.2.2. Resolución. Ante las observaciones de Hinoki y Saffron, Morgan decide tomar el liderazgo de la expedición.&lt;br /&gt;2.1.1.14. Episodio 14.&lt;br /&gt;            2.1.1.14.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.14.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron y   una “cóalt” (serpiente emplumada).&lt;br /&gt;                        2.1.1.14.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.&lt;br /&gt;                        2.1.1.14.1.3. Tiempo. Día siguiente de abandonar la   posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.14.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.14.2.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron encuentran a una cóalt que ha sido herida por Zed.&lt;br /&gt;                        2.1.1.14.2.2. Resolución. Concentrando sus poderes mentales, Morgan, Hinoki y Saffron logran sanar a la cóalt, quien les revela que Zed se dirige al “Fin del Mundo”.&lt;br /&gt;2.1.1.15. Episodio 15.&lt;br /&gt;            2.1.1.15.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron y   túmulo rastrero.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.1.3. Tiempo. Atardecer del día siguiente de   abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.15.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.2.1. Complicación. Morgan se sienta sobre un leño que resulta ser un túmulo rastrero (animal carnívoro con forma de leño).&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.2.2. Resolución. Después de que el túmulo rastrero ha sido infructuosamente acuchillado y quemado, Morgan hace uso de un hechizo para plantas y se libra de él.&lt;br /&gt;2.1.1.16. Episodio 16.&lt;br /&gt;            2.1.1.16.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron e   hidra multicéfala (serpiente acuática con varias cabezas).&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.1.3. Tiempo. Mañana del segundo día después de abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.16.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron se encuentran con una hidra multicéfala dispuesta a atacarlos.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.2. Resolución. Morgan decide luchar contra la hidra y es vencido por ella.&lt;br /&gt;                        2.1.2. Evaluación. Las malas decisiones de Morgan lo llevaron a fracasar en su empresa. Después de todo, su tarea es de mago y no de guerrero.&lt;br /&gt;            2.2. Moraleja. La moraleja de esta narración podría ser que cada cual debe asumir el rol que le corresponde en el mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segunda lectura (+): 6-18, 25, 18, 143-146, 68-70, 92-94, 112, 133-136, 114-116, 53-55, 129, 55, 110, 55, 124, 58-60, 48-49, 32, 35-43, 23-24, 33-34, 118-122, 79-86//.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Carácter Narrativo.&lt;br /&gt;            1.1. Actor fijo. En esta narración hay dos actores fijos: Morgan, mago principiante, e Hinoki, pseudodragón (dragón enano capaz de comunicarse telepáticamente).&lt;br /&gt;            1.2. Proceso orientado y complicado. Morgan e Hinoki deben dirigir a Zed de regreso al consejo de magos luego de su destierro, pero no logran alcanzarlo. Después deben seguirlo para evitar que ocasione un apocalipsis y llevarlo ante el consejo de magos, pero eso ya no es necesario cuando el dragón Shen se lo lleva consigo a su cueva.&lt;br /&gt;            1.3. Evaluación. La evaluación de esta historia es que la libertad, la inteligencia, el amor, el diálogo y la amistad han de triunfar sobre el odio, la ambición y la maldad.&lt;br /&gt;2. Superestructura narrativa.&lt;br /&gt;            2.1. Historia.&lt;br /&gt;                        2.1.1. Trama.&lt;br /&gt;                                   2.1.1.1. Episodio 1. *Los episodios 1 a 15 son idénticos a los de la primera lectura*.&lt;br /&gt;                                   2.1.1.16. Episodio 16.&lt;br /&gt;                                               2.1.1.16.1. Marco.&lt;br /&gt;                                                           2.1.1.16.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron e hidra multicéfala.&lt;br /&gt;                                                           2.1.1.16.1.2. Espacio. La Gran Ciénaga.&lt;br /&gt;                                                           2.1.1.16.1.3. Tiempo. Mañana del segundo día después de abandonar la posada.&lt;br /&gt;                                               2.1.1.16.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.2.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron se encuentran con una hidra multicéfala dispuesta a atacarlos.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.2.2. Resolución. Utilizando distintos alimentos, Morgan logra distraer a la hidra, consiguiendo de este modo la oportunidad de correr y escapar.&lt;br /&gt;2.1.1.17. Episodio 17.&lt;br /&gt;            2.1.1.17.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.17.1.1. Personajes. Shen.&lt;br /&gt;                       2.1.1.17.1.2. Espacio. Cercanías del borde del mundo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.1.3. Tiempo. Cuatrocientos años desde la última vez que Shen se recogió en su cueva.&lt;br /&gt;            2.1.1.17.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.2.1. Complicación. Shen se cuestiona la  capacidad del Hombre para percibir la belleza.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.2.2. Resolución. Pensando que puede estar equivocado, Shen decide esperar a su encuentro con quien lo ha convocado para tomar una posición y una determinación.&lt;br /&gt;2.1.1.18. Episodio 18.&lt;br /&gt;            2.1.1.18.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron y   Zed.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.1.2. Espacio. Más allá de la Gran Ciénaga.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.1.3. Tiempo. Segundo día después de abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.18.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.2.1. Complicación. Morgan, Hinoki y Saffron quieren saber si Zed se encuentra en los alrededores.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.2.2. Resolución. Utilizando sus capacidades de percepción mental, descubren que Zed se halla en las cercanías.&lt;br /&gt;            2.1.1.18.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.3.1. Complicación. Al percatarse de que su mente está siendo leída, Zed dispara un rayo mental contra Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.3.2. Resolución. Presumiendo el ataque, Morgan ordena a Hinoki que descienda de su vuelo, esquivando el rayo mental.&lt;br /&gt;2.1.1.19. Episodio 19.&lt;br /&gt;            2.1.1.19.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.19.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.&lt;br /&gt;                       2.1.1.19.1.2. Espacio. Más allá de la Gran Ciénaga.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.1.3. Tiempo. Segundo día después de abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.19.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.2.1. Complicación. Hinoki le dice a Morgan que se detenga, argumentando que delante suyo sólo hay aire.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.2.2. Resolución. Escudriñando cuidadosamente, Morgan descubre un enorme abismo cuyos límites se pierden en la distancia.&lt;br /&gt;            2.1.1.19.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.3.1. Complicación. Saffron se siente atemorizada y se niega a continuar.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.3.2. Resolución. Hinoki y Morgan la convencen de seguir adelante, diciéndole que algunas cosas son más importantes que uno mismo y que ellos son sus amigos.&lt;br /&gt;2.1.1.20. Episodio 20.&lt;br /&gt;            2.1.1.20.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.20.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.&lt;br /&gt;                       2.1.1.20.1.2. Espacio. El fin del mundo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.1.3. Tiempo. Segundo día después de abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.20.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.2.1. Complicación. Mientras Saffron y Morgan atraviesan el pozo de lava que hay en el fondo del abismo hacia la isla rocosa, Hinoki les advierte acerca de una burbuja de lava cercana a estallar muy cerca de ellos.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.2.2. Resolución. Habiendo detectado el peligro, Morgan y Saffron retornan sobre sus pasos y logran evitar la explosión de lava.&lt;br /&gt;            2.1.1.20.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.3.1. Complicación. Hinoki advierte que el burbujeo de la lava es rítmico y se lo dice a Morgan.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.3.2. Resolución. Morgan calcula la periodicidad del burbujeo y, ayudado por este dato, logra conducirse con Saffron al otro lado de las rocas.&lt;br /&gt;2.1.1.21. Episodio 21.&lt;br /&gt;            2.1.1.21.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.21.1.1. Personajes. Morgan y Saffron.&lt;br /&gt;                       2.1.1.21.1.2. Espacio. Cerca de la isla rocosa.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.1.3. Tiempo. Dos días después de abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.21.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.2.1. Complicación. Saffron resbala y tambalea: Morgan está indeciso entre ayudarla o no, pues teme ocasionar una accidente.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.2.2. Resolución. Saffron logra recuperar el equilibrio sin el auxilio de Morgan.&lt;br /&gt;2.1.1.22. Episodio 22.&lt;br /&gt;            2.1.1.22.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.22.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.&lt;br /&gt;                       2.1.1.22.1.2. Espacio. Al pie de la isla rocosa.&lt;br /&gt;                        2.1.1.22.1.3. Tiempo. Dos días después de abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.22.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.22.2.1. Complicación. La isla rocosa se eleva en una empinada y resbaladiza pendiente al tiempo que el nivel de la lava se eleva gradualmente.&lt;br /&gt;                        2.1.1.22.2.2. Resolución. Morgan utiliza el hechizo de la araña trepadora y, con Saffron sujetada a él por el cuello, comienza el ascenso.&lt;br /&gt;2.1.1.23. Episodio 23.&lt;br /&gt;            2.1.1.23.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.23.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y Saffron.&lt;br /&gt;                       2.1.1.23.1.2. Espacio. Borde de la isla rocosa.&lt;br /&gt;                        2.1.1.23.1.3. Tiempo. Dos días después de abandonar la posada.&lt;br /&gt;            2.1.1.23.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.23.2.1. Complicación. La forma en que Saffron se sujeta de Morgan es muy incómoda para él, por lo cual se hallan en peligro de caer.&lt;br /&gt;                        2.1.1.23.2.2. Resolución. Atendiendo a lo que él mismo le pide, Saffron se sujeta de los hombros de Morgan, lo cual permite que ambos lleguen al borde superior de la isla rocosa.&lt;br /&gt;2.1.1.24. Episodio 24.&lt;br /&gt;            2.1.1.24.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron y   Zed.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.1.2. Espacio. La isla rocosa.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.1.3. Tiempo. Una semana después de la liberación de Zed.&lt;br /&gt;            2.1.1.24.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.2.1. Complicación. La isla se ve desierta y es más grande de lo que aparentaba.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.2.2. Resolución. Explorando con Saffron un sector de la isla, Morgan patea a Grundoon, el gato de Saffron, y éste choca en el aire contra Zed, quien estaba ocultándose con un hechizo.&lt;br /&gt;2.1.1.25. Episodio 25.&lt;br /&gt;            2.1.1.25.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Saffron, Zed y Shen.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.1.2. Espacio. La isla rocosa.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.1.3. Tiempo. Una semana después de la liberación de Zed.&lt;br /&gt;            2.1.1.25.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.2.1. Complicación. Zed invita a Morgan a unírsele en su empresa apocalíptica.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.2.2. Resolución. Después de parlamentar infructuosamente con Zed y de ganar tiempo fingiendo indesición, Morgan aprovecha la presencia y buena disposición para con él del dragón negro Shen para responder negativamente la invitación de Zed.&lt;br /&gt;            2.1.1.25.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.3.1. Complicación. Shen ha interrogado a Morgan y, por unos instantes, mantiene en suspenso su decisión respecto de lo que hará ahora que ha sido despertado.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.3.2. Resolución. Shen decide recogerse nuevamente, llevándose consigo a Zed, y anuncia a Morgan que reaparecerá de vez en cuando para contener las ansias de maldad y reestablecer el equilibrio entre la bondad y la maldad del mundo (cuando éste se pierda).&lt;br /&gt;                        2.1.2. Evaluación. Aunque no logró cumplir con el cometido inicial de su viaje, Morgan obtuvo un gran triunfo al evitar el apocalipsis de Zed.&lt;br /&gt;            2.2. Moraleja. La moraleja de esta narración es que la libertad, la inteligencia, el amor, el diálogo y la amistad han de triunfar sobre el odio, la ambición y la   maldad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tercera lectura (-): 6-18, 25, 18, 71-76, 126-128, 21, 99, 26, 130, 56-57//.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Carácter Narrativo.&lt;br /&gt;            1.1. Actores fijos. Hay dos actores fijos en esta narración: Morgan, mago principiante, e Hinoki, pseudodragón capaz de comunicarse telepáticamente.&lt;br /&gt;            1.2. Proceso orientado y complicado. Morgan e Hinoki deben dirigir a Zed de regreso al consejo de magos luego de su destierro, pero no logran alcanzarlo. Luego de comunicar la situación al consejo de magos, van hacia el refugio de dragones, pero Morgan elige un camino errado y queda cautivo en una trampa.&lt;br /&gt;            1.3. Evaluación. La evaluación de esta narración es que el destino puede ser sencillamente arbitrario y que las decisiones personales pueden conducir a destinos funestos sin una justificación clara para ello.&lt;br /&gt;2. Superestructura Narrativa.&lt;br /&gt;            2.1. Historia.&lt;br /&gt;                        2.1.1. Trama.&lt;br /&gt;2.1.1.1. Episodio 1. *Los episodios 1 a 6 son idénticos a los de la primera lectura*.&lt;br /&gt;2.1.1.7. Episodio 7.&lt;br /&gt;            2.1.1.7.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.7.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                       2.1.1.7.1.2. Espacio. Cueva en el monte Bald.&lt;br /&gt;                       2.1.1.7.1.3. Tiempo. Quinto día de viaje.&lt;br /&gt;            2.1.1.7.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.7.2.1. Complicación. Ante la ausencia de Zed, Morgan e Hinoki se ven impedidos de dirigirlo hacia el consejo de magos.&lt;br /&gt;2.1.1.7.2.2. Resolución. Morgan decide regresar ante el consejo de magos para que los miembros del consejo tomen una determinación.&lt;br /&gt;2.1.1.8. Episodio 8.&lt;br /&gt;            2.1.1.8.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y los nueve miembros del consejo de magos.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.1.2. Espacio. Cámara al interior de un castillo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.1.3. Tiempo. Aproximadamente una semana después de que Morgan fuera enviado por el consejo de magos en búsca de Zed.&lt;br /&gt;            2.1.1.8.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.2.1. Complicación. Es necesario ir a buscar a Zed, pero ni Morgan ni los miembros del consejo de magos saben adonde se dirige.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.2.2. Resolución. Hinoki afirma que él conoce el lugar donde Zed se reunirá con Shen.&lt;br /&gt;            2.1.1.8.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.3.1. Complicación. Hinoki se niega a revelar el sitio de la reunión a los miembros del consejo de magos, pues afirma deberle fidelidad tan sólo a Morgan.&lt;br /&gt;                        2.1.1.8.3.2. Fazad, el miembro más anciano del consejo de magos, encomienda a Morgan e Hinoki la misión de encontrar a Zed y frustrar sus planes de venganza sin tener que revelarle el sitio de la reunión.&lt;br /&gt;2.1.1.9. Episodio 9.&lt;br /&gt;            2.1.1.9.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.9.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.9.1.2. Espacio. Fuera de la cámara donde se reúne el consejo de magos.&lt;br /&gt;                        2.1.1.9.1.3. Tiempo. Aproximadamente una semana después de que Morgan fuera enviado por el consejo de magos en busca de Zed.&lt;br /&gt;            2.1.1.9.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.9.2.1. Complicación. Morgan cree que Hinoki estaba fanfarroneando y que no sabe dónde se reunirán Zed y Shen.&lt;br /&gt;                        2.1.1.9.2.2. Resolución. Hinoki insiste en su versión inicial y asegura que no está bromeando, con lo cual logra convencer a Morgan.&lt;br /&gt;2.1.1.10. Episodio 10.&lt;br /&gt;            2.1.1.10.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.10.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.1.2. Espacio. Camino seguido por Morgan e Hinoki entre el castillo y el refugio de dragones y el refugio de dragones mismo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.1.3. Tiempo. El ocupado por Morgan e Hinoki en su viaje luego de dejar el castillo.&lt;br /&gt;            2.1.1.10.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.2.1. Complicación. Habiendo sido vendado por Hinoki en el último tramo de su viaje, Morgan no reconoce el lugar al que han arribado.&lt;br /&gt;                        2.1.1.10.2.2. Resolución. Hinoki revela a Morgan que se encuentran en el refugio para dragones.&lt;br /&gt;2.1.1.11. Episodio 11.&lt;br /&gt;            2.1.1.11.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.11.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                       2.1.1.11.1.2. Espacio. El refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.11.1.3. Tiempo. El que ha pasado desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo.&lt;br /&gt;            2.1.1.11.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.11.2.1. Complicación. Hinoki propone a Morgan que intente reprimir su “humana necesidad” de matar dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.11.2.2. Resolución. Cuando ambos han argumentado en favor de su postura, Morgan acota que no es pertinente discutir acerca del tema y Hinoki lo aprueba.&lt;br /&gt;2.1.1.12. Episodio 12.&lt;br /&gt;            2.1.1.12.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.12.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y dragón grande herido.&lt;br /&gt;                        2.1.1.12.1.2. Espacio. Sendero en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.12.1.3. Tiempo. El que ha pasado desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo.&lt;br /&gt;            2.1.1.12.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.12.2.1. Complicación. Morgan le dirige un saludo al gran dragón herido, pero es ignorado por éste.&lt;br /&gt;                        2.1.1.12.2. Resolución. Hinoki le explica a Morgan que, aunque se encuentra seguro en compañía de él, no debía esperar simpatizarle a los dragones.&lt;br /&gt;2.1.1.13. Episodio 13.&lt;br /&gt;            2.1.1.13.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.13.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.13.1.2. Espacio. Sendero en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.13.1.3. Tiempo. El que ha pasado desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo.&lt;br /&gt;            2.1.1.13.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.13.2.1. Complicación. Morgan divisa un enorme castillo y pregunta a Hinoki de qué se trata, pero él no responde.&lt;br /&gt;                        2.1.1.13.2.2. Resolución. Morgan comprende que Hinoki está enojado y que deberá resignarse a que su enojo concluya antes de entablar una conversación.&lt;br /&gt;2.1.1.14. Episodio 14.&lt;br /&gt;            2.1.1.14.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.14.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.14.2. Espacio. Afueras del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.14.3. Tiempo. El transcurrido desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo original.&lt;br /&gt;            2.1.1.14.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.14.2.1. Complicación. A las puertas del castillo, Morgan se encuentra con una gran estatua de dragón y un botón en el piso: no está seguro de qué hará e Hinoki se niega a ayudarlo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.14.2.2. Resolución. Morgan pulsa el botón telepáticamente, consiguiendo que la estatua de dragón despida una enorme llamarada sobre el mismo y que las puertas del castillo sean abiertas.&lt;br /&gt;2.1.1.15. Episodio 15.&lt;br /&gt;            2.1.1.15.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y hombre-lagarto portero.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.1.2. Espacio. Entrada al castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.1.3. Tiempo. El transcurrido desde que Morgan e Hinoki dejaran el castillo original.&lt;br /&gt;            2.1.1.15.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.2.1. Complicación. Habiendo logrado abrir las puertas del castillo, Morgan se encuentra con un hombre-lagarto que cumple la función de portero.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.2.2. Resolución. El hombre-lagarto le dice a Morgan que no puede entrar, le enseña un cartel que prohíbe el ingreso de humanos al castillo y se dispone a cerrar las puertas.&lt;br /&gt;            2.1.1.15.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.3.1. Complicación. Cuando el hombre-lagarto se dispone a cerrar las puertas, Hinoki llama su atención y le exige que lo deje entrar junto con Morgan, pero el portero arguye que un hombre llamado Zed le había causado muchos problemas hace poco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.15.3.2. Resolución. Morgan e Hinoki explican al hombre-lagarto que tienen la misión de dirigir a Zed ante el consejo de magos, logrando que el portero les abra el paso.&lt;br /&gt;2.1.1.16. Episodio 16.&lt;br /&gt;            2.1.1.16.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.16.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.1.2. Espacio. Pasillo al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.16.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.2.1. Complicación. Morgan e Hinoki se encuentran en un pasillo que parece no tener salidas.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.2.2. Resolución. Acercándose a unos cofres con tesoros hacia un costado del pasillo, Morgan cae al vacío debido a que el pasillo giró sobre sí mismo con el peso de él.&lt;br /&gt;2.1.1.17. Episodio 17.&lt;br /&gt;            2.1.1.17.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.17.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.1.2. Espacio. Interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.17.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.2.1. Complicación. Morgan cae al vacío y tiene que hacer algo para salvar su vida.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.2.2. Resolución. Haciendo un esfuerzo magnánimo, Morgan recuerda el hechizo de vuelo y logra guardarse de la caída.&lt;br /&gt;            2.1.1.17.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.3.1. Complicación. Morgan nota que el hechizo le ha hecho brotar alas de dragón y no emplumadas como era de esperarse.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.3.2. Resolución. Hinoki explica a Morgan que los hechizos humanos funcionan de otra manera en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;2.1.1.18. Episodio 18.&lt;br /&gt;            2.1.1.18.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.18.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.1.2. Espacio. Sala al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.18.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.2.1. Complicación. Morgan e Hinoki llegan a una sala donde hay cuatro puertas con inscripciones que dicen ‘Arriba’, ‘Abajo’, ‘Salida’ y ‘Entrada’.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.2.2. Resolución. Morgan decide abrir la puerta donde se lee ‘Abajo’.&lt;br /&gt;2.1.1.19. Episodio 19.&lt;br /&gt;            2.1.1.19.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.19.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.1.2. Espacio. Interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.19.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.2.1. Complicación. Succionados por un fuerte viento, Morgan e Hinoki comienzan a caer por un estrecho túnel.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.2.2. Resolución. Aferrándose a la pared rocosa, Morgan logra llegar a salvo hasta el   fondo del pozo.&lt;br /&gt;2.1.1.20. Episodio 20.&lt;br /&gt;            2.1.1.20.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.20.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.1.2. Espacio. Pozo al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.20.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.2.1. Complicación. Cuando Morgan baja al suelo para explorar, es arrastrado por unas corrientes de aire, el piso se agrieta y cae al vacío.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.2.2. Resolución. Morgan cae de cabeza, se golpea y permanece atontado.&lt;br /&gt;2.1.1.21. Episodio 21.&lt;br /&gt;            2.1.1.21.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.21.1.1. Personajes. Morgan y dragón del pozo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.1.2. Espacio. Pozo al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.21.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.2.1. Complicación. El dragón del pozo le explica a Morgan que todos quienes caen al pozo están condenados a morir y Morgan cuestiona lo que él dice.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.2.2. Resolución. El dragón del pozo hace caso omiso a las objeciones de Morgan y éste queda a su merced.&lt;br /&gt;                        2.1.2. Evaluación. Morgan ha fracasado en su misión, pero esto parece ser debido más a un azar de la fortuna que al discernimiento de él.&lt;br /&gt;            2.2. Moraleja. El destino puede ser sencillamente arbitrario y las decisiones personales pueden conducir a destinos funestos sin una justificación clara para ello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuarta lectura (+): 6-18, 25, 18, 71-76, 126-128, 21, 50-51, 137-139, 125, 61-66, 113, 153-157//.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Carácter Narrativo.&lt;br /&gt;            1.1. Actor fijo. Hay dos actores fijos en esta narración: Morgan, mago principiante, e Hinoki, pseudodragón capaz de comunicarse telepáticamente.&lt;br /&gt;            1.2. Proceso orientado y complicado. Morgan e Hinoki deben dirigir a Zed de regreso al consejo de magos luego de su destierro, pero no logran alcanzarlo. Luego de comunicar la situación al consejo de magos, van hacia el refugio de dragones y encuentran a Zed, pero éste es secuestrado por Shen, el dragón negro.&lt;br /&gt;            1.3. Evaluación. La evaluación es que se pueden lograr grandes cosas con inteligencia, buena intuición y sentimientos nobles.&lt;br /&gt;2. Superestructura Narrativa.&lt;br /&gt;            2.1. Historia.&lt;br /&gt;                        2.1.1. Trama.&lt;br /&gt;                                   2.1.1.1. Episodio 1. *Los episodios 1 a 15 son idénticos a los de la tercera lectura*.&lt;br /&gt;                                   2.1.1.16. Episodio 16.&lt;br /&gt;                                               2.1.1.16.1. Marco.&lt;br /&gt;                                                           2.1.1.16.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.1.2. Espacio.Pasillo al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.16.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.2.1. Complicación. Morgan e Hinoki se encuentran en un pasillo que parece no tener salida.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.2.2. Resolución. Morgan decide avanzar hasta el final del pasillo, donde se ubica un sencillo y grande cofre de madera que contrasta con los cofres llenos de tesoros a los costados del pasillo.&lt;br /&gt;            2.1.1.16.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.3.1. Complicación. Morgan teme que haya alguna trampa y es muy cuidadoso al examinar el cofre.&lt;br /&gt;                        2.1.1.16.3.2. Resolución. Después de dudarlo un momento, Morgan decide tratar de abrir el cofre.&lt;br /&gt;2.1.1.17. Episodio 17.&lt;br /&gt;            2.1.1.17.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.17.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.1.2. Espacio. Pasillo, pozo y sala al interior   del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.17.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;2.1.1.18. Episodio 18.&lt;br /&gt;            2.1.1.18.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.18.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.1.2. Espacio. Pasillo, pozo y sala al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.18.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.2.1. Complicación. Cuando Morgan ha extendido una mano para abrir el cofre, éste desaparece y él se encuentra junto con Hinoki cayendo por un pozo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.18.2.2. Resolución. Morgan e Hinoki caen en una sala hecha de ónix negro cuyo piso está cubierto de tesoros, armaduras y esqueletos.&lt;br /&gt;2.1.1.19. Episodio 19.&lt;br /&gt;            2.1.1.19.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.19.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.1.2. Espacio. Sala de ónix negro al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.19.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.2.1. Complicación. Entre los tesoros que cubren el piso de la sala, Hinoki divisa un saco de pertenencias (artilugio mágico).&lt;br /&gt;                        2.1.1.19.2.2. Resolución. Morgan titubea un poco ante el cadáver esquelético del aparente propietario y luego lo coge y guarda.&lt;br /&gt;2.1.1.20. Episodio 20.&lt;br /&gt;            2.1.1.20.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y andavientos (serpiente de cinco metros de altura con aliento congelante).&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.1.2. Espacio. Sala de ónix negro al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.20.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.2.1. Complicación. Algo inquieta el ambiente: se escucha un suave silbido y el fuego de las antorchas se agita.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.2.2. Resolución. Morgan e Hinoki descubre que un andavientos se acerca a ellos congelando con su frío aliento todo lo alcanzado por sus soplidos.&lt;br /&gt;            2.1.1.20.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.3.1. Complicación. Morgan es presa del pánico y no sabe qué hacer para librarse del andavientos.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.3.2. Resolución. Hinoki propone a Morgan usar el saco de pertenencias y él responde afirmativamente.&lt;br /&gt;            2.1.1.20.4. Suceso 3.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.4.1. Complicación. El andavientos está lo suficientemente cerca de Morgan e Hinoki como para congelarlos con un soplido.&lt;br /&gt;                        2.1.1.20.4.2. Resolución. Utilizando un hechizo de salto, Morgan se alza por encima del andavientos y cae sobre él con su saco de pertenencias abierto, atrapándolo.&lt;br /&gt;2.1.1.21. Episodio 21.&lt;br /&gt;            2.1.1.21.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.21.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.1.2. Espacio. Sala de ónix al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.21.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.2.1. Complicación. Habiendo capturado al andavientos, Morgan no sabe adónde dirigirse.&lt;br /&gt;                        2.1.1.21.2.2. Resolución. Hinoki propone seguir adelante y Morgan asume su proposición.&lt;br /&gt;2.1.1.22. Episodio 22.&lt;br /&gt;            2.1.1.22.1. Marco.&lt;br /&gt;                       2.1.1.22.1.1. Personajes. Morgan e Hinoki.&lt;br /&gt;                        2.1.1.22.1.2. Espacio. Sala de ónix negro y salón del trono al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.22.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.22.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.22.2.1. Complicación. Avanzando por la sala, Morgan e Hinoki pasan a un salón también cubierto de tesoros, con un enorme y resplandeciente trono negro y un globo de cristal negro que encierra a personas en su interior.&lt;br /&gt;                        2.1.1.22.2.2. Resolución. Morgan coge una espada semienterrada y la usa para destruir el globo de cristal.&lt;br /&gt;2.1.1.23. Episodio 23.&lt;br /&gt;            2.1.1.23.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.23.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y hombres prisioneros del Gran Dragón.&lt;br /&gt;                        2.1.1.23.1.2. Espacio. Salón del trono al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.23.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.23.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.23.2.1. Complicación. Morgan y los prisioneros se interrogan mutuamente: Morgan inquiere acerca de la identidad de ellos y los prisioneros (uno de ellos) inquieren sobre la presencia del Gran Dragón.&lt;br /&gt;                        2.1.1.23.2.2. Resolución. Un anciano prisionero explica a Morgan que todos son aventureros llegados en busca del tesoro del Gran Dragón; Morgan, por su parte, declara no saber quién es el Gran Dragón, lo que ocasiona la huida de todos los hombres liberados por él.&lt;br /&gt;2.1.1.24. Episodio 24.&lt;br /&gt;            2.1.1.24.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki y el Gran Dragón.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.1.2. Espacio. Salón del trono al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.1.3. Tiempo. Dos días desde que Zed llegara al  refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.24.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.2.1. Complicación. El Gran Dragón desciende desde las alturas y ocupa el trono, causando el estupor de Morgan.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.2.2. Resolución. Aconsejado por Hinoki, Morgan mantiene la compostura y se presenta respetuosamente ante el Gran Dragón, exponiéndole su misión.&lt;br /&gt;            2.1.1.24.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.3.1. Complicación. El Gran Dragón pregunta a Morgan por qué ha destruido su globo de cristal.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.3.2. Resolución. Morgan se disculpa diciendo que no podía dejar encerrados a esos hombres y   el dragón fabrica otro globo al instante.&lt;br /&gt;            2.1.1.24.4. Suceso 3.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.4.1. Complicación. Hecho el nuevo globo, el Gran Dragón le dice a Morgan que lo encerrará en él si no resuelve satisfactoriamente el siguiente acertijo: “¿Qué es lo que posee el hombre, aunque nunca le parece suficiente, y una vez que lo obtiene, aumenta su deseo de tener más?”&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.4.2. Resolución. Aunque objeta duramente lo que hace el Gran Dragón y discute con él, Morgan se decide a contestar diciendo que su respuesta es el amor.&lt;br /&gt;            2.1.1.24.5. Suceso 4.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.5.1. Complicación. Enfadado por la respuesta de Morgan, el Gran Dragón decide probarlo y le dice que debe optar por que Hinoki sea encerrado o ser encerrado él mismo.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.5.2. Resolución. Aun cuando Hinoki se opone férreamente, Morgan decide que es preferible  ser encerrado él mismo y comunica al Gran Dragón que está dispuesto.&lt;br /&gt;            2.1.1.24.6. Suceso 5.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.6.1. Complicación. El Gran Dragón duda profundamente acerca de la sinceridad de Morgan.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.6.2. Resolución. Morgan insiste en afirmar su disposición y logra convencer al Gran Dragón acerca de su sinceridad y de no encerrarlo.&lt;br /&gt;            2.1.1.24.7. Suceso 6.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.7.1. Complicación. Ya decidido a ayudar a Morgan e Hinoki, el Gran Dragón dice conocer a Zed y consulta a Morgan acerca de él.&lt;br /&gt;                        2.1.1.24.7.2. Resolución. Morgan relata su misión y viaje al Gran Dragón.&lt;br /&gt;2.1.1.25. Episodio 25.&lt;br /&gt;            2.1.1.25.1. Marco.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.1.1. Personajes. Morgan, Hinoki, Zed, Shen (el Dragón Negro) y el Gran Dragón.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.1.2. Espacio. Salón del trono al interior del castillo en el refugio de dragones.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.1.3. Dos días desde que Zed llegara al refugio de dragones.&lt;br /&gt;            2.1.1.25.2. Suceso 1.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.2.1. Complicación. Cuando Morgan ha concluido su relato, Zed aparece súbitamente en escena y anuncia la llegada del Dragón Negro.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.2.2. Resolución. Shen llega al salón del trono y se posa en él, causando una gran impresión en Morgan, pues el tamaño de Shen es superior al del Gran Dragón.&lt;br /&gt;            2.1.1.25.3. Suceso 2.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.3.1. Complicación. Llegado Shen, el Gran Dragón, Zed y Morgan se dirigen a él: el Gran Dragón le pregunta por qué ha venido, Zed le ordena destruir el mundo y Morgan le dice que no haga caso a Zed.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.3.2. Resolución. Shen declara que no obedecerá las órdenes de Hombre alguno y que escuchará lo que quiera decirle Morgan.&lt;br /&gt;            2.1.1.25.4. Suceso 3.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.4.1. Complicación. Shen interpela a Morgan e Hinoki acerca de lo que ha ordenado Zed.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.4.2. Resolución. Tanto Shen como Morgan e Hinoki concuerdan en su deseo de que no llegue el apocalipsis y Shen anuncia su autoexilio del mundo.&lt;br /&gt;            2.1.1.25.5. Suceso 4.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.5.1. Complicación. Al ver frustrado su plan, Zed pregunta qué será de él.&lt;br /&gt;                        2.1.1.25.5.2. Resolución. Shen le comunica que lo llevará consigo a la cueva del Fin del Mundo, lo envuelve con su cola y ambos parten y desaparecen del mundo.&lt;br /&gt;                        2.1.2. Evaluación. Si bien no cumplió la misión encomendada por el consejo de magos, Morgan acabó positivamente su viaje al colaborar en la frustración de los planes de Zed.&lt;br /&gt;            2.2. Moraleja. El amor del Hombre es capaz de originar actos magnánimos y grandes empresas y la belleza exaltada del mundo suprime la codicia y los deseos de aniquilación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Análisis ludológico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Carácter lúdico.&lt;br /&gt;            1.1. Estructura lúdica. La estructura lúdica guarda las relaciones Jugador ↔ Útiles    ↔ Suceso ↔ Jugador; en cuanto juego, podemos clasificar a este libro como limitado.&lt;br /&gt;                        1.1.1. Jugador. La categoría de jugador se identifica con el personaje Morgan. Este personaje es acompañado y ayudado por un pseudodragón llamado Hinoki y cuenta —por defecto— con un báculo, una capa y algunos hechizos.&lt;br /&gt;                        1.1.2. Útiles. Los útiles presentes son el anillo de deseos de Zed, comida y bebida de dragón, un saco de pertenencias, diversas armas y armaduras.&lt;br /&gt;                        1.1.3. Suceso. El suceso se alcanza cuando aparece la palabra “Fin” al pie     del texto. Puede ser positivo o negativo, dependiendo de la situación del jugador en ese momento.&lt;br /&gt;            1.2. Ficción. Este libro, en cuanto juego, se clasificaría como objetivo y como un juego de rol unipersonal.&lt;br /&gt;                                   “En este relato eres Morgan, un joven mago al que el venerable Consejo de los Nueve acaba de citar con urgencia. Aunque no conoces los    motivos de la misteriosa cita, tienes la esperanza de que hayan decidido confiarte tu primera misión importante” (El Dragón Negro, p. 6). En estas breves líneas al comienzo del libro, el emisor nos comunica los elementos básicos que constituirán nuestra sesión: tomaremos el papel de un mago llamado Morgan, que está sometido a una institución denominada Consejo de los Nueve.&lt;br /&gt;                                   El espacio en el cual se ubica la historia es un planeta de dimensiones desconocidas al norte del cual hay un enorme abismo denominado “el Fin del Mundo”, el cual abismo contiene un lago de magma y una isla rocosa que sobresale a la lava. Otros lugares de importancia son el monte Bald, donde Zed estuvo recluido novecientos noventa y nueve años por orden del Consejo de los Nueve debido a que practicara hechizos prohibidos; el monte   Forlorn; la Gran Ciénaga; el refugio de dragones, y el castillo (allí vive Morgan y allí también se reúne el Consejo de los Nueve).&lt;br /&gt;                                   Las referencias temporales están hechas en torno a sucesos propios de la trama: han pasado novecientos noventa y nueve años desde que Zed fuera recluido en el monte Bald y cuatro siglos desde que Shen, el dragón negro, se recogiera por última vez en su caverna.&lt;br /&gt;                                   En este mundo encontraremos armas propias del combate cuerpo a cuerpo (armaduras, espadas, etcétera), báculos, castillos y posadas (no casas), capas, anillos, mochilas, joyas y piedras preciosas, amuletos, vestimentas, frascos, cofres y cosas propias de una era premoderna.&lt;br /&gt;                                   Muchos seres habitan este mundo (orcos, hidras multicéfalas, túmulos rastreros) y hay por lo menos cuatro especies que tienen la facultad del lenguaje: los hombres, los dragones, los pseudodragones y las cóalts. A pesar de esto, parece que tan sólo hombres y dragones han sido capaces de desarrollar culturas más complejas y avanzadas, puesto que las cóalts viven de forma tan salvaje como las hidras y los pseudodragones viven al amparo tanto de hombres como de dragones, sin desarrollar cultura independiente. Los dragones son seres solitarios y aparentemente pacíficos (la enemistad con los hombres parece haber comenzado por las ‘gestas heroicas’ de los hombres que mataban dragones), tienen una cierta organización social (existe uno que ostenta el título de ‘Gran Dragón’, cuya principal función parece ser el resguardo del refugio de dragones) y cuentan con un lugar desconocido por los hombres: el ‘refugio de dragones’. Los hombres aparecen como seres esencialmente gregarios y jerarquizados (viven en un castillo, descansan en la posada y tienen un consejo de magos), en ellos habitan la violencia, la codicia y el ansia de poder y grandeza (se esfuerzan por conseguir riquezas y fama, combatir a los dragones y a sus enemigos y desean conquistar el mundo), pero también son los más férreos perseguidores del amor, lo cual parece enmendar todas sus faltas y defectos.&lt;br /&gt;                                   Está claro que todas las armas presentes han sido fabricadas por los hombres, pues los dragones no las necesitan, pero cabe la duda acerca de si la joyería es obra de los hombres o de los dragones. Gran parte de estas riquezas se encuentra en manos de los dragones, pero son los hombres quienes más se empeñan en conseguirlas, aunque los dragones también parecen interesados en ellas: “Poseo todos los tesoros que un dragón puede desear” (pp. 85-86) dice Shen. Los dragones, sin embargo, parecen haber alcanzado una dimensión más espiritual en este asunto: “El hombre no sabe nada de los secretos que contienen el corazón de un rubí, la mente de una esmeralda o los ojos de un zafiro” (p. 32) nos dice, de nuevo, el dragón negro.&lt;br /&gt;2. Análisis de juego.&lt;br /&gt;            2.1. Ecosistema lúdico.&lt;br /&gt;                        2.1.1. Filiación. El Dragón Negro es clasificado como un ‘gamebook’ (libro-juego) perteneciente a la serie “Aventura sin fin” del hipertema “Dungeons &amp;amp; Dragons”. Desconozco los orígenes del género, pero  con seguridad partió en los Estados Unidos. Estos textos utilizan el argumento de integrar al lector en las historias generadas por la lectura: “Tú eres el héroe de la aventura, enfréntate con dragones y espíritus malignos. De tus decisiones depende tu supervivencia” (portada).&lt;br /&gt;                        2.1.2. Cultura interior. Un aspecto interesante de la cultura interior es el sistema de gobierno universalmente aceptado tanto por hombres como por dragones, a saber, la monarquía. Esto no se dice claramente, pero se subentiende desde la constitución interior del mundo: “Ni siquiera tendrías un reino al cual volver” (p. 40). Esto se    debe al medievalismo romántico que rodea al imaginario de Dungeons &amp;amp; Dragons. La monarquía, no obstante, está acompañada por la anarquía de seres solitarios que no se adscriben a ningún poder superior: los orcos, las cóalts&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/draco_niger.html#_ftn2" name="_ftnref2"&gt;[2]&lt;/a&gt;, el dragón negro.&lt;br /&gt;                                               Las construcciones más importantes son de orden militar-político-religioso: los castillos son fuertes armados, centros de gobierno y sedes religiosas al mismo tiempo. La presencia de una posada sugiere la existencia de casas.&lt;br /&gt;                                               Hay una importante concentración en los instrumentos mágicos y militares: el anillo de los deseos, las espadas, armaduras y escudos, el saco de pertenencias, el amuleto de Saffron, el bastón de Morgan. Las piedras preciosas y monedas de oro son riquezas destinadas a la acumulación antes de que al intercambio por otros bienes. Estas piedras preciosas parecen tener valor artístico (p. 32).&lt;br /&gt;                                               La magia ocupa un lugar central en el texto y es interesante el hecho que los hechizos no siempre necesitan la formulación verbal para conseguir sus efectos.&lt;br /&gt;                        2.1.3. Cultura exterior. En la página http://www.librojuego.net/librojuego/series/dd/html/07.html, guardada en el caché de Google (http://www.google.com/) el 29 de septiembre del 2004, se realiza la siguiente crítica: “Rose Estes es la autora más prolífica de esta serie de D&amp;amp;D, aunque eso no significa que sus libros sean los mejores, de hecho muchos de ellos no pasan   de simplones, aunque en este caso, y quizás junto al ‘Circo del Terror’ nos encontramos con uno de sus mejores libros […]”.&lt;br /&gt;                                               La información acerca del libro disponible en lengua inglesa es unas 35 veces más que la accesible en español (sin descartar lo no relacionado directamente). En http://www.gamebooks.org/show_item.php?id=911, se comenta: “This is a satisfying read; it manages to give at least a little bit of the feel of an epic fantasy in its relatively few pages”.&lt;br /&gt;            2.2. Estructura lúdica.&lt;br /&gt;                        2.2.1. Jugador. Todos los posibles acontecimientos en El Dragón Negro ya están fijados, por lo cual el “jugador” no está nunca suscitando una partida del todo original y no afecta directamente al desarrollo de los   hechos. En cambio, él se identifica con ciertos elementos en el texto a través de los cuales imprime una influencia indirecta sobre el mundo narrado. Los elementos textuales que se identifican con el jugador y lo hacen estar presente en el relato son tres: las referencias en segunda persona al narratario, los enunciados dirigidos al lector en el pie de varias páginas y los dibujos que representan a ‘Morgan’. De modo que el jugador se configura lingüísticamente, adquiere las características indicadas en el texto y actúa de acuerdo con las posibilidades ofrecidas por el libro, pudiendo convertirse —de acuerdo con sus decisiones— en héroe o en hombre vulgar derrotado por las circunstancias y —en primer lugar— por su mal juicio. Esto marca profundamente el carácter moral del gamebook y deja entrever la cosmovisión de sus autores. Ejemplos de la presencia del jugador son los siguientes: “En este relato eres Morgan” (p. 6); “No respondes” (p. 59); “—¡Hinoki! ¡Mi hechizo ha fallado! ¿Qué me ocurre?—piensas alarmado” (p. 26); “—Honorables señores, será un honor—replicas” (p. 8); “Te sientas, sorprendido” (p. 91); “Pasa a la página 23” (p. 43); “Vuelve a la página 60 y elige otra vez” (p. 77). Todo el ser del narratario y las acciones del lector están determinadas por el texto prefigurado.&lt;br /&gt;                        2.2.2. Útiles. Ya que todo se configura textualmente en nuestro objeto de estudio, los útiles también deberán desprenderse desde las narraciones posibles de este todo textual. Debido a que ningún elemento del conjunto puede ser manejado por el jugador, sólo podemos distinguir entre aquellos que se identifican con él y aquellos que no para determinar qué corresponde a la categoría jugador y qué, a la categoría útiles. Hay muchos —demasiados— útiles en este libro, por lo cual nombraremos sólo algunos cuyas relaciones con las categorías de jugador y suceso sean suficientes como para otorgar datos fidedignos y representativos de todo el universo de útiles. Entre ellos, pues, se cuentan el anillo de Zed, el Gran Dragón, la hidra multicéfala, Hinoki, el tío Zed, el Dragón Negro y Saffron.&lt;br /&gt;                        2.2.3. Suceso. El suceso en este texto está dado por la aparición de la palabra “FIN” abajo del texto, dando por concluida la narración y encerrando una evaluación implícita en la semanticidad de ese relato particular. Los finales pueden ser positivos o negativos, dependiendo de la situación en el mundo ficticio al momento de concluir la narración.&lt;br /&gt;            2.3. Ficción.&lt;br /&gt;                        2.3.1. Mundo.&lt;br /&gt;                                   2.3.1.1. Cosas.&lt;br /&gt;2.3.1.1.1. Naturales. Entre las cosas naturales, nos encontramos con el monte Bald, el monte Forlorn, la Gran Ciénaga, el Borde del Mundo, las piedras, la lava, los árboles, el viento, el cielo, las flores, el sol, etcétera.&lt;br /&gt;2.3.1.1.2. Artificiales.&lt;br /&gt;            2.3.1.1.2.1. Útiles.&lt;br /&gt;2.3.1.1.2.1.1. De Consumo. La comida y la bebida de dragón, la comida de la posada, la sidra.&lt;br /&gt;2.3.1.1.2.1.2. De Uso. Castillos (con sus puertas, pisos, tejados, columnas, paredes y ventanas), posadas, armas de lucha cuerpo a cuerpo, armaduras, capas, mochilas, bastones, anillos, vestidos, calzado, camas, establos, cuchillos, sacos, recipientes, mesas, cofres.&lt;br /&gt;2.3.1.1.2.2. Inútiles. Las joyas, el anillo de deseos.&lt;br /&gt;2.3.1.2. Ubicación.&lt;br /&gt;            2.3.1.2.1. Espacial. La narración nos ubica en un mundo al norte del cual hay un enorme abismo con lava en su fondo llamado el Borde o Fin del Mundo. Nuestro punto de partida es un castillo, al norte del cual se encuentran el monte Bald, el monte Forlorn, la Gran Ciénaga (ésta se halla justo antes del Borde del Mundo) y el refugio de dragones. En algún otro lugar   se encuentra la cueva del dragón negro.&lt;br /&gt;            2.3.1.2.2. Temporal. Las referencias temporales que se hacen en los relatos son dos: el momento actual de nuestra aventura ocurre cuatrocientos años después de que Shen asolara el mundo por última vez y novecientos noventa y nueve años después del destierro de Zed en el monte Bald.&lt;br /&gt;2.3.2. Hombre.&lt;br /&gt;            2.3.2.1. Cuerpo. Hay cuatro razas humanas: los hombres (antropomorfos), los dragones (grandes reptiles alados), los pseudodragones (dragones pequeños) y las cóalts (serpientes emplumadas). Los hombres pueden adquirir rasgos de dragones o de otros seres por medio de hechizos mágicos.&lt;br /&gt;            2.3.2.2. Alma. Se da prioridad a los sentimientos de amistad, amor al prójimo y miedo.&lt;br /&gt;            2.3.2.3. Mente.&lt;br /&gt;2.3.2.3.1. Alingüística. Se le atribuyen poderes mágicos y capacidades telepáticas.&lt;br /&gt;2.3.2.3.2. Lingüística.&lt;br /&gt;            2.3.2.3.2.1. Filosofía. Se valoran los buenos sentimientos, los principios morales honorables, el ingenio, el desinterés material.&lt;br /&gt;            2.3.2.3.2.2. Cultura.&lt;br /&gt;2.3.2.3.2.2.1. Arte. Las joyas y piedras preciosas supuestamente labradas y el amuleto de Saffron.&lt;br /&gt;2.3.2.3.2.2.2. Técnica. La preparación de comidas y bebidas, los hechizos mágicos, la construcción de edificios, la educación instructiva, la forja de joyas y piedras preciosas, la fragua de metales, la carpintería.&lt;br /&gt;2.3.2.3.2.2.3. Moral. Es bueno ser sentimenal, luchar por la paz entre hombres y dragones y su unidad fraternal como seres libres, hacer cosas útiles y, más aún, heroicas.&lt;br /&gt;2.3.2.3.2.2.4. Ciencia. El único conocimiento ordenado disciplinaria y objetivamente es el referido a la magia.&lt;br /&gt;2.3.2.3.2.2.5. Religión. Los aspectos religiosos están concentrados en torno a la magia como medio de contacto con fuerzas ocultas y/o sobrenaturales.&lt;br /&gt;2.3.2.3.2.2.6. Política. Se reconocen ciertas autoridades políticas (el Consejo de los Nueve y el Gran Dragón) que evocan una jerarquía social con forma de pirámide (evocación de la sociedad medieval), pero hay una clara tendencia al anarquismo (aspiración romanticista).&lt;br /&gt;2.3.2.3.2.2.7. Juego. Hay situaciones que hacen pensar en juegos, como la llegada a las puertas del castillo en el refugio de dragones (el botón), las cuatro puertas en el interior del mismo castillo (“arriba”, “abajo”, “entrada”, “salida”) y la interrogación del Gran Dragón a Morgan.&lt;br /&gt;2.4. Sesión.&lt;br /&gt;            2.4.1. Situación. Viernes 8 de julio del 2005, 13.36 horas, en la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación, sala G - 5. Es una sala    mediana (cupo de 40 alumnos), de madera y alfombrada con visibilidad hacia y desde el exterior. Hay dos personas en la sala: el sujeto observado (lector), 21 años, chileno, soltero, estudiante de Licenciatura en Contabilidad y Auditoría y Contabilidad Pública y Auditoría en la Universidad de Santiago de Chile, y el observador (quien redacta), 21 años, soltero, estudiante de Licenciatura en Educación con mención en Castellano y Pedagogía en Castellano en la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.&lt;br /&gt;            2.4.2. Partida.&lt;br /&gt;2.4.2.1. Partida jugada. “En este relato eres Morgan, un joven mago al que el Consejo de los Nueve acaba de citar con urgencia. Aunque no conoces los motivos de la misteriosa cita, tienes la esperanza de que hayan decidido confiarte tu primera misión importante. Pero antes debes compartir tus pensamientos con los de alguien o, mejor dicho, con los de una criatura muy grande, muy siniestra y muy aterradora. El gran dragón se agita sin cesar en su letargo, tratando de hacer caso omiso a la voz que le habla. El oro, la plata y las joyas acarician su cuerpo a medida que se acomoda más aún en su enorme montón de tesoros. Pero el mensaje sigue resonando en su mente: ‘Ven a mí, te lo ordeno, oh, Shen, gran dragón negro. He pronunciado las palabras secretas y debes cumplir mis órdenes. Ven y tendrás muchas más riquezas de las que puedas imaginar. Me vengaré del mundo y mi arma eres tú. Ven mí (!) ahora’. Un inmenso ojo dorado se abre lentamente. Negras escamas ondulan por todo el cuerpo del enorme dragón cuando se mueve. El mensaje se repite una y otra vez en su mente, convocándole, ordenándole, exigiéndole. Shen sacude su impresionante cabeza negra y se arrastra a través de la cálida y oscura caverna donde han (!) dormitado durante los últimos cuatro siglos. Parpadea fatigado, se asoma al mundo que dejó atrás y lo encuentra inalterado. Lentamente el dragón despliega sus enormes alas y estira los músculos de su macizo cuerpo. Abriendo la boca, Shen deja escapar una llamarada que chamusca la tierra. ‘No está bien que sea yo quien deba servir al hombre y a sus mezquinas intenciones’, dice Shen con voz cavernosa. ‘El hombre debe servirme a mí: yo soy Shen, el dragón negro, soy el último de mi especie en todo el universo, donde yo estoy anida la muerte, soy supremo, soy Shen’. Entumecido por la edad y el largo sueño, el dragón extiende sus enormes alas y alza el vuelo, cumpliendo las órdenes del mensaje. El cielo se ennegrece a su paso y desde su sombra se proyecta, la vida desaparece. Se extiende el rumor de que Shen, el dragón negro, está asolando otra vez la región.&lt;br /&gt;                       “Estás ante el Consejo de los Nueve y apenas logras controlar tu emoción, cargada de incertidumbre. ‘Morgan’, dice con voz trémula Fazad, el miembro más anciano del Consejo, ‘te hemos llamado para proponerte una misión de gran importancia. Hace novecientos noventa y nueve años, tu vulnerable (!) antepasado Zed, el celoso, mago supremo y miembro del Consejo de los Nueve, fue desterrado al monte Bald en castigo por practicar hechizos prohibidos. Pronto concluirá su periodo de arrepentimiento: eres su pariente vivo más cercano y también nuestro mago más joven; queremos, por lo tanto, que vayas al monte Bald para acompañarlo en el camino de regreso. ¿Qué respondes?’ Se te seca la garganta y el corazón te palpita frenéticamente. Resuenan en tu mente las palabras de tu madre en su agonía: ‘Morgan, tienes que hacer todo lo que esté a tu alcance para ayudar a tu tío, recuerda que tienes la suerte de poseer a un seudodrá... seudodragón: trátalo bien, comparte con él tus pensamientos y él compartirá contigo su sensatez. Nunca pienses que es sólo un dragoncillo capaz de transmitir sus pensamientos, algún podrá contribuir a borrar la mancha negra que, desde hace años, pesa sobre nuestro linaje’. ‘Honorables señores, será un honor’, replicas. Das un paso al frente y se te enreda el bastón entre las piernas, con gran dificultad recuperas el equilibrio. ‘¿Estás bien, joven Morgan?’, pregunta un miembro del Consejo. ‘Si, señor’, respondes ruborizado. ‘A veces soy un poco torpe’. ‘A veces hasta te caes encima de mí’, emite irónicamente una mente cercana mientras ocho pequeñas uñas puntiagudas se te clavan en el hombro. ‘¿Puedes acompañarme, Hinoki?’. ‘¿El pequeño seudodragón?’, pregunta el Barón Beta. ‘No veo ningún inconveniente, siempre que no obstruya tu misión. El día de la liberación de Zed está próximo. Es muy importante que estés allí cuando se levante la barrera del tiempo: no estaría bien que Zed pensara que lo hemos olvidado. Preséntale nuestros saludos y dile que aguardamos su retorno con alegría. También debes entregarle su anillo de los deseos, que hemos mantenido hasta ahora a buen recaudo’. Coges con delicadeza el anillo de los deseos, haces una reverencia ante el Consejo y sales de la cámara preocupado... procurando no tropezar más. ‘Siempre que no obstruya tu misión’, piensa burlonamente Hinoki. ‘¿Quién creen que te mantiene en pie casi todo el tiempo?’. ‘Venga, Hinoki, no soy tan torpe’, observas a la criatura que tiene el aspecto de un dragón rojo en miniatura. ‘Tampoco eres tan habilidoso. ¿Te acuerdas cuando yo estaba todavía en el cascarón? Te caíste encima y estuviste a punto de aplastarme’. ‘Oh, Hinoki, ya me he disculpado por eso un millón de veces: fue un accidente’. ‘Está bien, de todos modos me gustas: no estás tan mal para ser un humano’, piensa Hinoki y te mordisquea la oreja con sus agudos dientecillos. ‘¿Cuándo partimos?’. ‘A primera hora en la mañana. En realidad ni siquiera sé dónde está el monte Bald. Todo lo que sé es que queda hacia el norte’. ‘Supongo que conseguirás un mapa, ¿verdad?’. ‘Por supuesto, no creerás que partiré en una dirección aproximada, ¿no? Bueno, no respondas’. ‘Nunca te preparas lo suficiente’, afirma Hinoki. ‘Deberías hacer tus planes con más antelación para reducir al mínimo las posibles sorpresas desagradables’. ‘Pero eso es muy aburrido’, comentas. ‘Como sabes, ya soy mago, tengo una gran intuición y siempre sé qué es lo mejor en una situación complicada. Cualquiera es capaz de guiarse con un mapa: yo prefiero mis propios métodos’. ‘Eres un mago, pero permíteme recordarte que acabas de graduarte: aún no sabes todo lo que hay que saber’. ‘Conozco lo más importante y los exámenes escritos me dieron un sobresaliente. Además, tengo el anillo de los deseos de mi tío Zed’. ‘Supongo que no pensarás usarlo’, se horroriza Hinoki. ‘No lo usaré si no es indispensable’, respondes. ‘Es demasiado poderoso para ti, tu tío se pondría furioso si lo usaras’. ‘Me comprendería’, replicas, aunque no estás tan seguro.&lt;br /&gt;                       A primera hora de la mañana siguiente, con la hierba todavía cubierta de rocío, tú e Hinoki salís del castillo en dirección al norte, hacia el monte Blad... Bald. Tu trayecto transcurre sin incidentes hasta la mañana del tercer día. ‘Ya tendríamos que haber divisado el monte’, piensa Hinoki, ‘volaré hasta lo alto de aquella loma y echaré un vistazo’. ‘Eres tan pesado como una madre: se supone que yo soy quien está a cargo de la expedición. Iré contigo’. Pasando por alto las protestas de Hinoki, trepas a lo alto de un montículo rocoso. ‘Tiene que ser ése’, señalas un pico negro que se divisa entre las... ‘Qué aspecto más inhóspito. Apuesto que el tío Zed se alegrará de verme’. ‘Cuidado al bajar’, te advierte Hinoki’. ‘Deja de fastidiarme, sé hacer las...’ Una piedra se desprende debajo de tu pie y resbalas. Desesperadamente intentas recuperar el equilibrio. Demasiado tarde: ves la gran roca negra que se levanta ante ti, sientes un mareo y el resto del mundo desaparece. ‘Morgan, despierta. Despierta, Morgan’, sientes en tu mente y ves un punto de luz muy borroso que lentamente se agranda al tiempo que la voz se torna más audible. ‘Morgan, despierta. Cuando lleguemos, la barrera del tiempo se habrá levantado’, insiste la voz. Aún adormilado, sientes de nuevo las palabras e intentas descifrar su significado. Moverte es demasiado dificultoso: quizá te convenga reposar. ‘Si no te incorporas te dejaré solo y seguiré adelante por mi cuenta, no me culpes si los lobos te devoran’. ¿Que te devoren los lobos? Eso no te parece nada divertido. Abres lentamente un ojo y notas que Hinoki te observa atentamente. ‘Creí que esta vez habías logrado matarte’, piensa el seudodragón. 'Vamos: o te incorporas o me marcho. Hemos perdido demasiado tiempo gracias a tu inteligente manera de descender por una pendiente'. 'Creo... creo que me desvanecí con el golpe', conjeturas mientras te palpas un enorme chichón en la cabeza que te duele mucho.'¿Cuánto tiempo estuve sin conocimiento'. 'Todo el día y toda la noche', Hinoki te frota la mejilla con el morro. 'Me asusté mucho: pensé que podrías haber fallecido'. '¿Tanto tiempo? ¡En marcha! Tenemos que seguir nuestro camino. Si no nos detenemos en toda la noche llegaremos antes de la barrera del tiempo se levante' (!). Aunque caminas tan rápido como tus piernas te permiten, sabes que llegarás con retraso. '¡Mira, Hinoki: humo!', clamas, señalando una gran nube de humo negro que cubre el cielo norteño. A lo largo del día aparecen diversas y siniestras señales: pájaros muertos y con el plumaje sucio por el grasiento humo negro cubren el terreno. Después, observas que otros animales pequeños como ratones, culebras, conejos también tienen el cuerpo calcinado. 'Esto no me gusta nada', murmuras. 'Hinoki, ¿recibes algún pensamiento?'. 'Pánico, sufrimiento, muerte', responde nervioso tu seudodragón. 'Si sincronizamos nuestras mentes, seremos doblemente poderosos. Probemos, a ver qué descubrimos: tal vez mi tío Zed esté herido'. Te sientas en una enorme roca, posas a Hinoki en tus rodillas y unes tu mente a la suya. Serenas los latidos de tu corazón y respiras simultáneamente con el seudodragón mientras miras profundamente en sus ojos dorados. Gradualmente, te envuelve una sensación de ingravidez y entras en estado de trance. Tus negras pupilas se agrandan hasta que ves una figura menuda acurrucada en el suelo. Te encoges ante el sufrimiento y la imagen se desvanece. '¿Lo has visto? ¡Es el tío Zed y está malherido! ¡Tenemos que llegar allí lo más rápido posible! ¡Ha ocurrido algo terrible!', exclamas. Durante el resto del día y la noche siguientes sigues andando con el temor como constante compañero. 'Si le ha ocurrido algo al tío Ze, el Consejo nunca me lo perdonará', piensas. Hinoki permanece durante todo el tiempo extrañamente callado. En la mañana del quinto día llegas a un puerto de montaña y observas una destrucción inimaginable: el monte Bald se ve ante ti arrasado y ennegrecido como si sobre ella (!) hubieran caído los rayos del mundo, los bosques están calcinados y los pocos árboles que quedan humean en la bruma, hay rocas destrozadas como si hubieran sido golpeadas por un gigantesco martillo, en algunos lugares el terreno está agrietado y por las grandes aberturas se observan piedras fundidas que desprenden burbujas y vapor. 'Quizá esté vivo todavía', susurras mientras avanzas rápido por los desolados parajes. Siguiendo un estrecho y serpenteante sendero, asciendes hacia una brecha en la montaña. Te abres paso entre los escombros, entras en una profunda cueva y te acercas a una pequeña figura arrugada y quebrantada que está echada sobre el frío suelo de piedra. '¡Tío Zed!', gritas mientras le vuelves suavemente la cara. 'No', muermura el hombre. 'No soy Zed, sino Cycas: era el siervo de Zed'. '¿Qué ocurrió? ¿Se encuentra bien Zed? ¿Sigue vivo?', inquieres con tono cada vez más apremiante. '¿Vivo? Sí: está vivo', jadea el hombre y suelta una risilla ahogada. '¿De qué te ríes? ¿Qué ha sido de mi tío? He venido a buscarlo para llevarlo al reino. Pronunciarán discursos y le restituirán sus honores. Dime qué le ha ocurrido'. Una terrible mueca se dibuja en el rostro del sirviente mientras una carcajada silenciosa sacude su cuerpo. '¿Así que le han perdonado? Sospecho que ya es demasiado tarde. ¿Creyeron realmente que se tomaría a la ligera su destierro? Zed no es de esos: apeló a todas sus artes mágicas para convocar a los poderes tenebrosos y ordenarles qu le ayudaran a vengarse. '¿Vengarse? ¿De qué venganza estás hablando? ¡Ha sido perdonado!'. 'Vosotros podéis haberle perdonado, pero él no ha perdonado a quienes lo desterraron. Pagarán muy caro lo que le han hecho', reunfuña Cycas. '¿Qué piensa hacer?', preguntas. 'Shen', resuella Cycas. '¿Shen, el dragón negro? No es posible', dices. 'Shen sólo es un mito inventado para asustar a los niños'. 'Shen hará mucho más que asustar a los niños', murmura Cycas. 'Es algo más que una fábula: es un ser real y se está aproximando. Zed descubrió el hechizo para convocar a Shen. Prometió que yo me salvaría y sería su mano derecha: me habría recompensado, pero el hechizo era demasiado fuerte. Ojalá viniera a verlo (!)... el apocalipsis'. Repentinamente Cycas sufre un ataque de tos, sujeta tu brazo y susurra: 'No llegarás a tiempo. Has venido demasiado tarde: se ha ido hacia el norte, al encuentro del dragón'. Cycas da su último suspiro y expira. Lo apoyas suavemente en el suelo. 'Estaba delirando: mi tío Zed jamás haría algo tan horrible. ¿Qué quiso decir con esas tonterías acerca del dragón negro?', preguntas mientras te incorporas. 'No eran tonterías: Shen es el dragón del destino siniestro. Cada vez que reaparece hay muerte y desolación a su paso, mueren millares de personas, reinos enteros sucumben a su paso. No sólo muere gente, sino animales, aves, reptiles: todo lo que respire, nade o vuele. Todo lo que está vivo perece'. 'Yo creía que era un mito'. 'El Consejo prefiere dejar las cosas así, permitiendo que todos supongan que sólo se trata de un mito. Pero un dragón al que conocí fugazmente me habló de Shen. Éste solía asolar la región siempre que podía, pero finalmente el Consejo unificó todos los reinos y mandó decapitar a los magos malignos que conocían el hechizo. Después hicieron una hoguera con todas las copias que encontraron del hechizo: creyeron que así Shen dormiría eternamente. Parece que tu tío ha vuelto a descubrir el hechizo y convocó a Shen como instrumento de su furiosa venganza'. 'Sigo pensando que es una historia ridícula, pero supongo que debemos hacer algo'. '¿Por ejemplo?', pregunta Hinoki. [Antes de tomar una decisión, pasa a la página veinticinco.] El dragón vuela y a su paso se forman nubes negras mientras la tierra se estremece. Elevados picos montañosos existentes desde el principio de los tiempos empiezan a desmoronarse sobre los valles adyacentes. Por los grandes volcanes, secularmente inactivos, descienden ríos de lava que despiden nubes venenosas. Tormentas torrenciales diluvian sobre estos parajes. La criatura es indiferente al caos, pues se trata de Shen, el dragón negro, y es obvio que la destrucción es la huella de su paso. Pero Shen, que siente el frío viento en sus escamas, adelgazadas por la edad, llora por la pérdida de su resguardada y oscura cueva. '¿Quién es el mortal que se ha atrevido a convocarme?', ruge. '¿Por qué no me dejó en paz? Yo no perturbé su sueño; ¿por qué ha alterado mi reposo? ¿Qué pretende? ¿Riquezas, poder? Eso es lo que quiere el Hombre'. El dragón escupe un relámpago en zig-zag que excava una profunda grieta en la tierra: nada crecerá allí durante un siglo. Lamentablemente (!), muy lamentablemente (!), el dragón sobrevuela el oscuro borde del mundo y sale a la luz del día. A medida que el calor del Sol acaricia su cuerpo, la cólera de Shen disminuye, la tibieza acaricia viejas heridas y las alivia, calienta la sangre de Shen y, por un rato, éste conoce el sosiego. 'Quizá deba escuchar a aquél que me ha llamado, quizá deba acatar sus órdenes y no devorarlo de entrada. Ya veré lo que haré'. El dragón negro prosigue su vuelo. [Vuelve a la página dieciocho y toma una decisión. Uno. Creo que deberíamos ir a buscar a tío Zed: entonces comprobarás que estás equivocado (si ésta es tu decisión, pasa a la página ciento cuarenta y tres). Dos. No sabemos adónde ha ido tío Zed y tal vez cuando lo encontraremos (!) sea demasiado tarde: me parece que deberíamos volver a presentarnos ante el Consejo y dejar que sus miembros tomen una determinación (si ésta es tu elección, pasa a la página setenta y uno). Página setenta y uno.] De pie ante el Consejo, no puedes dejar de sentir que has fracasado. 'Si hubiera...', piensas, pero en ese momento el anciano Fazad interrumpe tus divagaciones. 'Tenemos que encontrar a Zed antes de que haga alguna tontería'. 'No puedo creer que sea capaz de destruir el mundo', dice el barón Beta meneando la cabeza. 'No podemos correr el riesgo', declara Fazad. 'Morgan, debes buscar a tu tío y traerlo: si no logras que vuelva, tienes que impedir que cause ningún daño'. 'De buena gana, señor, pero no sé cómo hacerlo ni menos dónde buscarlo: si ha de encontrarse con el dragón negro, la reunión tendrá lugar en un sitio secreto. No sé dónde está ese sitio ni sé quién pueda saberlo: ¿lo sabéis vosotros?'. Las cabezas grises de los miembros del Consejo de los Nueve se mueven negativamente y sólo el silencio responde a tu pregunta, silencio que se prolonga mientras los ancianos intercambian miradas desesperadas. 'Yo lo sé', afirma Hinoki con serenidad. '¡Tú!', resopla el barón Beta. '¿Cómo podrías saberlo?' 'Señor, yo soy un dragón: todos los dragones, grandes o pequeños, conocen el lugar de encuentro'. 'Dínoslo', reclama Beta inclinándose hacia Hinoki. 'No puedo, señor. Sólo le debo lealtad a Morgan: si él desea acompañarme, lo llevaré, pero aquí no puedo decir cuál es el sitio', comunica el pseudodragón. 'Tendríamos que haber aplastado su cascarón cuando aún estaba en el huevo', murmura otro miembro del Consejo. '¡Por favor, por favor no riñáis!', ruega Fazad levantando sus frágiles manos. 'Hinoki, si sabes dónde tendrá lugar la reunión, lleva allí a Morgan: no necesitas revelarnos nada a nosotros; si tienes éxito, magnífico, en caso contrario, sería demasiado tarde para que nosotros hiciéramos algo, aunque conociéramos el lugar de la reunión. Adelante, haced todo lo que podáis: os acompañarán nuestras esperanzas y nuestros mejores deseos'. Haces una reverencia y retrocedes hasta la puerta de la cámara con Hinoki firmemente posado en tu hombro. 'Ya veo por qué tu tío no quiere volver: son unos chapuceros', piensa Hinoki en cuanto estáis afuera. 'Hinoki, sólo se trata de unos viejos muy prudentes'. '¿Qué te ocurre, por qué estás deprimido?', piensa Hinoki frotando su cabeza contra tu oreja. Como no respondes, gira el cuello y observa tu rostro desde abajo: tiene un aspecto tan ridículo que, a pesar de ti mismo, te echas a reír. Abrazas al pequeño dragón, suspiras y dices: 'No entiendo por qué tenías que decirles que sabías dónde se dirige Zed: ¿cómo haremos ahora para salir bien librados de esta misión?'. 'Es verdad que sé adónde se dirige', piensa Hinoki mientras se acicala las escamas plateadas con su pequeña lengua roja. '¿De veras? ¿No estabas fanfarroneando?' Empiezas a dar saltos de alegría. 'Claro que lo sé', responde Hinoki esforzándose por recuperar el equilibrio. '¿Me crees capaz de engañarte?' 'Una vez me despertaste en la noche para decirme que se acercaba un huracán y yo salí corriendo completamente desnudo'. 'Aquello fue una broma'. '¿Y esto?', preguntas. 'No se trata de ninguna broma: realmente sé adónde se dirige. Tendrás que tener confianza en mí'. Recuerdas vagamente el dificultoso viaje que hicisteis, excepto las largas y serpenteantes sendas de montaña y tus músculos cansados y doloridos. Hinoki te vendó los ojos durante la última parte del recorrido y poco después sentiste la húmeda frialdad de lo que debía ser un túnel secreto. Por último, Hinoki te quita la venda. '¿No es maravilloso?', piensa Hinoki mientras extiende sus pequeñas alas y estira el cuello a la luz del Sol. Parpadeas y echas un vistazo a tu alrededor, confundido: '¿Dónde estamos? ¿Qué es esto?' 'Un lugar que todos los dragones conocemos', contesta Hinoki. 'Si un dragón está enfermo o viejo o sencillamente quiere un sitio seguro, puede venir aquí: en este lugar los Hombres no son bien acogidos'. '¿Entonces qué será de mí?', inquieres presa del pánico, empuñando la daga. 'Hay excepciones, naturalmente. Algunos estamos vinculados a los seres humanos: si te he traído aquí, estarás a salvo de cualquier daño a menos que hagas algo que traicione nuestra amistad. En tal caso ninguno de los dos saldría de aquí con vida. Por supuesto, yo sé muy bien que nunca harías algo semejante: ahora vuelve a guardar esa daga si no quieres que tengamos problemas'. En cierto modo tranquilizado, guardas la daga en su funda y miras de reojo a tu alrededor: estás en un campo cubierto de flores y altas hierbas salpicado de enormes rocas, en cada una de las cuales hay un dragón que toma el Sol. Observas nervioso las altas hierbas imaginando que un pequeño dragón podría ocultarse fácilmente. Toqueteas la daga pensativo. 'Mientras actúes honradamente, estarás a salvo', apunta Hinoki. 'Trata de olvidar que eres un ser humano y que experimentas una imperiosa necesidad de matar dragones sólo para demostrar que eres valiente'. '¡Pero los dragones son peligrosos!', protestas. 'Si no los matáramos, ellos nos matarían a nosotros'. 'La mayoría de los dragones sólo quieren que los dejen en paz', afirma Hinoki. 'Hace mucho tiempo Hombres y dragones convivían en paz, pero el Hombre se volvió ambicioso e inventó algo llamado gesta como pretexto para, entre otros, matar a los dragones y arrebatarles sus tesoros: algo que funciona muy bien para los Hombres, pero que no para los dragones'. '¿Por qué no dejamos esta discusión para otro momento? Debemos cumplir nuestra misión', propones. 'Probablemente tengas razón', acepta Hinoki, malhumorado, y ocupa su lugar en tu hombro. '¿Qué camino tomamos?', inquieres amablemente. 'Todo recto hacia el castillo', responde tu pseudodragón. Aunque no ves ningún castillo, inicias la marcha. Tratas de no pensar en los seres terribles que podrían estar ocultos en la maleza. El sendero te lleva hacia una gran roca gris sobre la cual está instalado un enorme dragón con una herida semicurada que le atraviesa un ojo y se extiende a todo lo largo de su cuerpo. 'Buenos días, señor', lo saludas respetuosamente al llegar a la altura de la roca. El dragón te mira fríamente. Fijas la vista en su ojo empañado y te das cuenta de que está ciego. Saca y mete la lengua constantemente sin dejar de mirarte con su ojo bueno hasta que se vuelve. 'Yo no he dicho que les ibas a resultar simpático', piensa Hinoki, 'sino que estarías a buen resguardo solamente'. Miras por última vez al dragón herido y sigues andando hasta que por fin divisas a lo lejos un brillo reluciente. A medida que avanzas, el resplandor aumenta y en seguida ves que se trata de un inmenso castillo cubierto de gemas y metales preciosos. '¿Qué es esto?', preguntas admirado, pero Hinoki no responde. Suspiras, sabiendo por experiencia que cuando se enfada nada consigue hacerle hablar hasta que se le pase el enojo. Finalmente llegas al castillo y asciendes una larga escalera más adecuada para el paso de dragones que de Hombres. En lo alto descubres que hay colocada una inmensa estatua que representa a un dragón de aspecto feroz con el cuerpo de oro macizo. Varias capas de gemas multicolores representan las escamas. Entre lo que representa los huesos de los flancos, destacan finísimos filamentos de oro entrelazados. Todo es brillante, salvo la boca abierta extrañamente ennegrecida. Al pie de la estatua, directamente debajo de su enorme cabeza, hay un zafiro engastado en la base de oro. Parece un botón: si lo fuera, ¿para qué servirá? Se lo preguntas a Hinoki, pero éste sigue enojado y no responde. Detrás del dragón hay un par de puertas arqueadas que seguramente conducen al castillo, pero la base de la estatua las bloquea, impidiendo el paso. Observas fijamente la estatua, el botón y las puertas durante largo rato. Debe ser una prueba: tendrás que imaginar qué es lo que se espera que hagas. Evidentemente, Hinoki no tiene la intención de ayudarte: deberás pensar y decidir tú solo. [Uno. Puedes pulsar el botón (pasa a la página ciento cuarenta y dos). Dos. Podrías tratar de pulsar telepáticamente el botón (pasa a la página ciento veintiséis). Puedes formular un hechizo para atravesar mágicamente el muro (pasa a la página ciento ocho). Uno. Puedes pulsar el botón (pasa a la página ciento cuarenta y dos).] Te acercas al pedestal y tocas ligeramente el zafiro con un dedo: lo notas tibio, casi caliente. Hinoki piensa 'No creo que debas apretar ese botón'. Tu pseudodragón alza el vuelo y se instala en el ala de la estatua. Tú habrías hecho lo mismo, pero que Hinoki piense lo que debes hacer te enfurece. '¡Haré lo que me plazca!', piensas. Apartas la mirada de Hinoki y pulsas el botón: una densa columna de llamaradas brota de la boca del dragón y desapareces. Hinoki permanece en la estatua durante largo tiempo llorando apesadumbrado por ti. 'Yo sólo estaba enfadado con él: sólo quería darle una lección, no quería que muriera', piensa. [Fin].&lt;br /&gt;2.4.2.2. Partida presenciada. El sujeto lee la portada y la portadilla y la dedicatoria y datos de edición, impresión y derechos de autor. Lee la descipción y aún no entra en la historia; lee las instrucciones y un proemio. No expresa emoción alguna con su rostro, pero movimientos del cuello y la cabeza manifiestan algo de sorpresa. Lee un tanto rápido. Todos los datos se desprenden, principalmente, desde la lectura. La entonación es llana y no expresa claramente. El sujeto ignora una instrucción del texto y es corregido por mí para que siga el orden prescrito. Esto puede indicar una desconfianza en el libro o una instrospección ensomnecedora que lo incapacita para conectarse con la realidad. Reímos ante una situación jocosa propuesta en el libro. No lee todos los números de opciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Conclusiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;            Partiendo desde este análisis, podemos concluir que existen claras diferencias entre lo que es un texto —no sólo narrativo, sino de cualquier índole— y lo que es un juego. Como ya lo habíamos señalado en “Juego y texto”, “observamos que el juego es discursivo y el texto es, valga la redundancia, textual, que el texto nos abstrae desde la naturaleza hacia la realidad y que el juego nos abstrae desde la realidad hacia una realidad otra y que el juego es plenamente ficticio, mientras que el texto puede o no ser ficticio y nunca de forma plena” (2005c).&lt;br /&gt;            Sin embargo, lo que parece tener más interés en este estudio es la constitución del mundo en sus diversos aspectos y de una escala de valores particular, que representa un atractivo y una verdadera educación en un conjunto de apreciaciones en particular, las cuales aspiran a superar el común y extendido término medio relativista y despreocupado por la observación de hechos tales como la aceptación de la presencia tanto de lo bueno como de lo malo en la condición del Hombre —lo cual señala su libertad para optar por lo que estime mejor—, la sujeción de las personas a sus propias circunstancias —apreciando lo que les ha entregado la existencia, por despreciable que parezca— y la aceptación del destino como hado ineludible que es conducido por fuerzas misteriosas e incontestables para el ínfero ser humano. Parece que en esta breve reflexión hemos descubierto el quid tanto del texto como del pretendido juego, aunque nuestra pretensión inicial era mucho más humilde.&lt;br /&gt;            Habiendo hecho el completo análisis lingüístico y ludológico en torno a El Dragón Negro y encontrado lo que buscábamos y más cosas aún, no nos queda más que cerrar este texto con la plena satisfacción de haber hallado algo valioso en un objeto de apariencia vulgar como lo es un simple “gamebook”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Referencias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BASSOLS, Margarida y TORRENT, Anna, 1997, Modelos textuales. Teoría y práctica, Barcelona, Octaedro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DIJK, Teun van, 1978, La ciencia del texto, Buenos Aires, Paidós.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ESTES, Rose, 1985, El Dragón Negro, Barcelona, Timun Mas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MANCILLA Mardel, Cristian, 2004, “Breves notas de ludología computacional” [documento web], en http://www.geocities.com/ludologia/articulos/ludo.html, visitado el 13 de noviembre del 2004.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MANCILLA Mardel, Cristian, 2005c, “Juego y texto” [documento web], en http://www.geocities.com/ludologia/articulos/juegotexto.html, visitado el 30 de junio del 2005.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;__________________________________________ &lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/draco_niger.html#_ftnref1" name="_ftn1"&gt;[1]&lt;/a&gt; Para entender los signos: “(-)”: evaluación negativa de la narración obtenida desde la lectura; “(+)”: evaluación positiva de la narración obtenida desde la lectura; “X”: página de elección; “//”: fin de la lectura.&lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.ludologia.cl/articulos/draco_niger.html#_ftnref2" name="_ftn2"&gt;[2]&lt;/a&gt; Término indudablemente relacionado con “Quetzalcóatl”.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-2907235810039724548?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2008/01/anlisis-lingstico-ludolgico-de-el-dragn.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-3263962165653234074</guid><pubDate>Sun, 16 Dec 2007 16:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-12-17T04:26:50.887+11:00</atom:updated><title>La propiedad intelectual y el software libre. La Internet como un campo de disputa</title><description>&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:times new roman;color:#000000;"&gt;[Marco Antonio García, marzo del 2006]&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;td width="100%" height="21"&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;div id="ftn5" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: right" align="right"&gt;&lt;i&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="color:#000000;"&gt;Nuestro futuro depende de nuestra filosofía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span lang="EN-US"  style="font-family:Arial;"&gt;&lt;a style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-STYLE: normal; FONT-FAMILY: Verdana; FONT-VARIANT: normal! important; TEXT-DECORATION: underline; text-underline: single" href="http://www.cibersociedad.net/x/extern.php?xtn=http://www.stallman.org/" target="_new"&gt;&lt;span lang="ES-CL" style="FONT-WEIGHT: normal; TEXT-DECORATION: nonecolor:#000000;" &gt;Richard Stallman&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;El código en la constitución del ciberespacio&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Se podría señalar que, en la historia de la humanidad, el cómo se habita el espacio es una de las pautas bajo las cuales se puede regular la acción humana, siendo la arquitectura la representación tangible mas importante de este hecho.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;En Internet, el código, vendría a ser la pauta bajo la cual se construye y se  norma el cómo habitar en este nuevo espacio, llamado ciberespacio, y por consecuencia el regulador de este espacio, transformándose en la arquitectura del ciberespacio&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Lo que ahora me interesa destacar es que, como ha explicado Lawrence Lessig en su libro, el conjunto de estándares y protocolos, el &lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;software&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; básico de Internet es lo que &lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;constituye&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; el ciberespacio, o sea, la arquitectura de éste y el control en la construcción de ésta y los objetivos bajo los cuales este espacio se construya va a depender de quién se apropie el desarrollo de la arquitectura del ciberespacio. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;La característica de las interacciones en el ciberespacio es que se realizan con la mediación del código. Más aún, el código hace posibles esas interacciones. Por eso dice Lessig que "el código constituye el ciberespacio'', que es la constitución del ciberespacio. Porque, al tiempo que el código hace posibles esas interacciones, establece cómo deben desarrollarse en la práctica, crea límites y posibilidades, establece condiciones y determina la forma en que se desarrollan las interacciones entre los internautas. Es decir, establece cómo los internautas deben interactuar entre sí. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;A partir de aquí, se abre una gran cantidad de interesantes cuestiones sobre las libertades de los internautas y sus derechos, sobre las restricciones y las posibilidades incorporadas en el código, cómo se protegen los derechos y los privilegios, sobre quién regula el ciberespacio y cómo lo hace, sobre cómo se ejerce el control en la red, etc. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;La dinámica reconstructiva de Internet &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Implícita en la concepción de Lessig sobre la regulación está la tesis de que Internet no tiene una esencia o naturaleza inmutable. La red puede cambiar tanto como cambia el código que la constituye. De hecho, la red está cambiando. A nadie se le escapa que la Internet de hoy tiene importantes diferencias con la de los pioneros. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;Ésta es una tesis que polemiza, de hecho, con la afirmación ciberlibertaria sobre la naturaleza inherentemente libre de Internet y sobre la imposibilidad de censurarla e, incluso, de regularla. La apoteosis de esta concepción ha estado bien representada por la conocida&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;Declaración de Independencia del Ciberespacio, en la cual se expone una ficticia percepción democrática  &lt;em&gt;a priori&lt;/em&gt;, del ciberespacio, pero el carácter simbólico de Internet desliga el control de ésta de algún medio tangible, restringido por la expansión de una espacialidad preexistente, motivando  al usuario a la generación de una batería cultural propia, basada en la generación de estos códigos para apropiarse de estos espacios, transformando al ciberespacio, como una nueva concepción espacial, en disputa, donde los códigos de programación son el lenguaje que nos lo describen y nos facultan a habitarlo, como alguna vez fueron los mapas o las cartas astrales.  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Los problemas de la regulación por el código &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Internet está cambiando ante nuestros propios ojos. Está en marcha un acelerado proceso de comercialización de la red. Pero debemos mirar más allá de la superficie. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;En los primeros tiempos de Internet, el código de la red era básicamente libre y estaba desarrollado por programadores individuales, inscritos o no en instituciones académicas o, incluso, en laboratorios de empresas comerciales. Entonces, el código fuente de los programas de &lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;software&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; era, en su mayoría, abierto. Todo el mundo podía examinarlo y, además, realizar aportaciones y modificaciones al mismo. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Sin embargo, a partir de los años '90, se ha venido produciendo un cambio de gran trascendencia: el código de muchas aplicaciones de Internet comienza a ser desarrollado por compañías comerciales como Microsoft y otras. Los estándares y protocolos de la red y del intercambio de información en ella, que habían sido básicamente abiertos y libres, comienzan a ser "propietarios'', es decir, cerrados o secretos y privados, propiedad intelectual de compañías privadas.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Esto ha tenido dos consecuencias principales: &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul style="MARGIN-BOTTOM: 0cm" type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal"  style="color:black;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;El gobierno puede utilizar más fácilmente el código cerrado y privado para sus propios fines reguladores, estableciéndose un cierre de la esfera publica por la élite política central en desmedro del control de las bases y mediar con esta propiedad, al igual que cualquier otra propiedad tradicional.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li class="MsoNormal"  style="color:black;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Al ser el código cerrado y estar protegido por las leyes de la propiedad intelectual, resulta muy difícil someterlo a escrutinio público.&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Debemos detenernos un instante en este último punto, porque su importancia es trascendental. &lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;Tenemos, pues, un "regulador'' de la conducta social que no puede ser sometido a crítica y comentarios públicos, no puede ser públicamente debatido, lo cual es, en sí mismo, algo que cuestiona nuestros principios sobre la regulación de nuestras sociedades. La tradición liberal y democrática ha considerado como una conquista civilizadora irrenunciable el sometimiento a crítica y debate públicos de toda norma reguladora sobre la conducta de los ciudadanos. Una ley que fuera promulgada sin un proceso público de deliberación no pasaría la prueba de la legitimidad democrática. Pues el código, en la medida que sea un lenguaje único,  se institucionaliza,  o sea, si se vuelve  la "ley'' del ciberespacio —una afirmación que deberíamos matizar—, no debería escapar a una cierta forma de deliberación y legitimación pública. Toda regulación de la conducta de los ciudadanos debe estar sujeta a dos principios: transparencia y escrutinio público; y si el código mismo pertenece a la base misma de la sociedad que lo aplica, lo reinterpreta y modifica, esta ley trascendería a transformarse en una esfera coercitiva de la propia  construcción cultural, tras la cual existen mecánicas de dominación y explotación mucho mas trascendentes, pues el código que genera el ciberespacio no solo es un reflejo de integración cultural o lingüística, sino también una regeneración de potenciales medios de producción, por lo que la deliberación en torno a la construcción del ciberespacio no es gratuita ni desinteresada. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;El código y los valores &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;Lessig expone en su libro varios ejemplos que muestran cómo una determinada arquitectura informática incorpora ciertos valores. Una arquitectura puede favorecer ciertas libertades o restringirlas, puede favorecer el anonimato o impedirlo, puede permitir cierto tipo de controles por parte de niveles jerárquicos superiores en la estructura de la red o dificultarlos, etc. En este sentido, es evidente que la tecnología no es neutral en valores.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;Si el código es el regulador más importante de Internet y si, además, incorpora valores que determinan las interacciones sociales a través de dicho código, en la construcción de los sitios que componen el espacio web, donde en la actualidad prima una dimensión valórica banalizada de imperativo economicista, pero que está en disputa con la propia capacidad ciudadana para irrumpir en este espacio, donde ésta lucha por ser  quie decida  bajo qué valores quiere que se regule nuestra conducta social. Con otras palabras, los ciudadanos deberíamos tener algún tipo de poder para determinar qué valores deben ser incorporados por la arquitectura del ciberespacio, que es tanto como decir qué tipo de sociedad queremos construir en la era de la información.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;De aquí la importancia del &lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;software&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; libre como una experiencia de una constitución del ciberespacio transparente, sometida al escrutinio público y no controlada por grandes compañías comerciales privadas. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:arial;color:#000000;"&gt;Cualquier ciudadano puede acceder libremente al código fuente del &lt;em&gt;software&lt;/em&gt; libre, examinarlo, modificarlo, copiarlo y distribuirlo libremente, siempre y cuando lo haga sin alterar ninguna de estas libertades. Se trata de un conjunto de libertades individuales que permiten el control ciudadano de la tecnología informática. Permiten un debate abierto y público sobre los valores &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Verdana;font-size:13;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;color:#000000;"&gt; que incorporan los estándares y protocolos de software. Permite, en cierta forma, el autogobierno.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;El software libre como un espacio de libertad&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;El software  libre es un tipo de software que da libertad a sus usuarios. No sólo libertad para ejecutarlo y utilizarlo, sino también para muchas otras cosas: libertad para hacer copias, para distribuirlo y para estudiarlo (lo que implica tener siempre acceso al código fuente). Además, cualquier usuario puede mejorar el software libre y puede hacer públicas estas mejoras (con el código fuente correspondiente), de tal manera que todo el mundo pueda beneficiarse de ello, con el objetivo de generar un vinculo de construcción solidaria de conocimiento colectivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Actualmente existen empresas que producen y venden software propietario (contrapuesto al libre); de hecho, es este tipo de software el que utilizan la mayoría de usuarios hoy en día. El software propietario está sujeto a diversas limitaciones; de entrada, normalmente hay que pagar su licencia, se está sujeto a las posibles limitaciones técnicas de estos programas y a las que su licencia impone, con las consiguientes posibles incompatibilidades entre programas elaborados por empresas diferentes que trabajan con código cerrado; así, pues, se está en cierta medida atado a la empresa que lo fabrica (por ejemplo, para traducirlo, para las actualizaciones, para complementos, etc.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El software libre, en cambio, no está sujeto a estas limitaciones de mejora, ya que su licencia permite de manera explícita que cualquier usuario añada las mejoras (o adaptaciones) que quiera y con total libertad. Está disponible en forma de código fuente y, por lo tanto, todo el mundo puede acceder a él y lo puede utilizar como quiera. Éste es el espíritu del software libre: que todo el mundo pueda contribuir a mejorarlo sin tener que pagar ni pedir permiso a nadie y que las mejoras se pongan a disposición de todo el mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con el advenimiento de Internet, el software libre se ha consolidado como alternativa, técnicamente viable y económicamente sostenible, al software de propiedad. Contrariamente a lo que a menudo se piensa, grandes empresas informáticas como AOL, IBM, Sun y Apple ofrecen apoyo financiero y comercial al software libre. Por ejemplo, hoy en día IBM facilita el uso de GNU/Linux en sus mainframes (grandes ordenadores) y las nuevas versiones del sistema operativo de los ordenadores Apple (MacOS X) están basadas en software libre (FreeBSD).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El software libre no excluye necesariamente el uso de software de propiedad (uno puede continuar usándolo si lo desea); al contrario, puede integrarse a él o bien complementarlo. Y, por su puesto, puede reemplazarlo efectivamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre el software propietario más popular, podemos encontrar conocidos programas que utilizan la mayoría de usuarios hoy en día, desde el Microsoft Office o el Microsoft Windows hasta el Acrobat Reader o el Internet Explorer.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;El software libre y la propiedad intelectual&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Richard Stallman ha sido el primer y principal promotor del software libre, creador del sistema operativo GNU/Linux y fundador de la “Free Software Foundation”. Ésta ha sido la primera organización que se ha ocupado de los temas públicos de la propiedad intelectual. Tiene fama de purista, intransigente y extremista. Aunque hay algunas expresiones y actitudes suyas que encajan&lt;br /&gt;en esas calificaciones, yo creo que en general son críticas injustas. Su pensamiento es sólido, sus críticas son acertadas y sus propuestas no son en absoluto extremistas. Su insistencia en la necesidad de adoptar una postura ética ante el tema de la propiedad intelectual desconcierta e incomoda a muchos, pero es consistente. Si para algunos —para la mayoría— el robo es algo inmoral, para Stallman, la propiedad intelectual es también algo inmoral. En su opinión, roba a los&lt;br /&gt;ciudadanos libertades que le pertenecen. Él critica, acertadamente en mi opinión, que los derechos de autor sean considerados poco menos que unos derechos naturales, pero considera que la libertad de copiar es algo natural en la persona humana. Sin embargo, las libertades son también, como los derechos, una construcción social. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Stallman se ha ocupado, casi en exclusiva, de la propiedad intelectual del software. Pero sus reflexiones sirven, muchas veces, para otros ámbitos. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Stallman parte de la concepción de los derechos de autor incorporada en la Constitución de Estados Unidos. No cree que exista un derecho natural o intrínseco a la propiedad de las obras intelectuales. Explica cómo los derechos de autor, tal como están codificados en los textos legales, son una construcción social, un producto o acuerdo social acerca de la mejor forma para promover la cultura en beneficio de la sociedad en general. Con otras palabras, son un medio para alcanzar un bien público. Sostiene Stallman que la actual institución de los derechos de autor ha tenido sentido durante la época de la imprenta, por las razones que ya hemos apuntado en este texto. En particular, considera que en toda negociación alguien cede algo a cambio de un beneficio. En la "negociación" histórica de los derechos de autor, los ciudadanos cedieron su libertad de copiar a cambio de que los autores pusieran sus creaciones disponibles al público. Stallman considera que éste fue un buen trato, porque los ciudadanos cedieron una libertad que, en aquella época, no podían ejercer. Los lectores de libros no podían hacer copias de libros fácilmente. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;Pero ahora la situación ha cambiado y la sociedad puede querer renegociar el acuerdo. De hecho, en la práctica, está diciendo que quiere renegociar el acuerdo. La mayor parte de la gente hace copias "ilegales" de contenidos si puede hacerlo y, además, no considera que esté haciendo algo inmoral. Regular los derechos de copia en la actualidad, tal y como están codificados, supondría interferir severamente en las libertades de los individuos, a diferencia de lo que sucedía en la era de la imprenta, en la que solo se regulaban las libertades de los industriales y de los autores. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Stallman considera que las personas deben tener derecho a usar, copiar y distribuir software libremente, porque eso es bueno para todos, beneficia a la sociedad en general. No solo extiende el uso de software, sino que extiende, también, el espíritu de cooperación que toda sociedad necesita. Pero, en contra de lo que muchos piensan, Stallman no está en favor de abolir los derechos de autor en todos los ámbitos. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Varias sentencias judiciales de Estados Unidos han considerado que el software es una "obra literaria" y, como tal, puede estar sujeta a regulación de &lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;copyright&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;. Uno puede preguntarse qué hay de literario en el código fuente y en el código objeto de un programa de software, algo que le pueda comparar a un poema de Bertolt Brecht, a un drama de Shakespeare, a una novela de Kafka o a un artículo de cualquier periodista. Todas estas obras literarias pueden cumplir varias funciones, siendo las más destacadas la información y el goce estético. Pero el código fuente y el código objeto de un programa informático no contienen información —como no sea para los propios programadores— ni procuran un goce estético. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;En un famoso discurso pronunciado en octubre de 1986 en el Real Instituto de Tecnología de Estocolmo&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;, Stallman se hace eco de la analogía entre el software y las matemáticas y recuerda que nadie puede poseer una fórmula matemática. Pero al creador del software libre le parece mejor comparar el software con las recetas culinarias. Ambos son instrucciones para hacer una tarea. Las diferencias radican en que una receta es ejecutada por una persona, mientras que un programa de software es ejecutado por una máquina. Nadie puede tener derechos de propiedad intelectual sobre una receta culinaria. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;En ese mismo discurso, Stallman propuso a su audiencia que imaginaran un bocadillo que cualquiera pudiera comer y, no obstante, nunca acabaría de consumirse. Tú podrías comer ese bocadillo, pero también podría hacerlo otra persona y otra y otra más y el bocadillo siempre sería el mismo, no se consumiría ni perdería sus cualidades nutritivas. Pues bien, lo mejor que podríamos hacer con ese bocadillo sería llevarlo por todos los rincones del mundo donde hubiera personas hambrientas; llevarlo a tantas bocas como fuera posible, de forma que alimentara al mayor número de personas posible. No deberíamos ponerle un precio, porque entonces la gente no podría comerlo y el bocadillo se derrocharía. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;El software, según Stallman, es como este mágico bocadillo, pero mejor; porque puede estar en muchos lugares a la vez, utilizado por diferentes personas a la vez. Es como si el bocadillo estuviera alimentando a todo el mundo en cualquier parte, al mismo tiempo y para siempre. ¿Qué pensaríamos si alguien repentinamentre dijera que eso es ilegal o inmoral porque solo él puede decidir qué se puede hacer con el bocadillo mágico? &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Aquí Stallman ha hecho aquí un presupuesto fuertemente criticado y ridiculizado, aunque de verdadera importancia revolucionaria, ha adoptado el punto de vista, no de un propietario individual, sino de la humanidad en su conjunto, un experimento verdaderamente posible de una propiedad social en el ámbito global. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;El software es una herramienta para la ejecución de una tarea. No es una obra literaria. No ofrece información al público ni tampoco le procura un goce estético. Stallman cree que el software no debería tener propietarios, cree que debería ser libre. Más en concreto, cree que el software debería poder ser utilizado con cuatro libertades básicas: &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul style="MARGIN-BOTTOM: 0cm" type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 12.85pt;color:black;" &gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;libertad para copiar el programa y darlo a tus amigos.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 12.85pt;color:black;" &gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;libertad para modificar el programa como desees, para adaptarlo mejor a tus necesidades. Para que esta libertad sea efectiva, el usuario debe tener acceso al código fuente, porque modificar el programa sin disponer del código fuente es algo extremadamente difícil.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 12.85pt;color:black;" &gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;libertad para redistribuir copias, tanto gratis como por un precio.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class="MsoNormal" style="LINE-HEIGHT: 12.85pt;color:black;" &gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;libertad para distribuir versiones modificadas del programa, de tal manera que cualquier persona pueda beneficiarse de las mejoras.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Con el fin de garantizar y preservar estas libertades, Stallman ideó el sistema de &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;copyleft&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;. El &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;copyleft&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; usa la ley de &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;copyright&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;, pero le da la vuelta para que sirva a un fin justamente contrario al original. En lugar de ser un medio de privatizar el software, el &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;copyleft&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; se transforma en un medio de mantener libre el software. La idea central del &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;copyleft&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; es que se otorga a todo el mundo libertad para usar, copiar, modificar y distribuir el programa y versiones modificadas del mismo, pero no se le da permiso para introducir restricciones propias. Quien quiera distribuir un programa con &lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;copyleft&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; debe hacerlo bajo las condiciones estipuladas en la licencia de &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;copyleft&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;, así el software seguirá siendo libre. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Pero Stallman reconoce que no todos los productos intelectuales tienen las mismas características que el software. Señala que las situaciones en las que nos podemos encontrar son muy distintas. En un extremo, tenemos la venta comercial de copias (de cualquier producto intelectual); en el otro extremo, tenemos las copias hechas en privado. En medio, hay una multitud de situaciones diferentes: las emisiones de radio y televisión, la publicación en un sitio web, la distribución de copias en el seno de una organización o corporación, etc. Stallman sugiere que distingamos entre actividades que son más privadas, más cruciales para nuestras libertades individuales, y aquellas otras actividades que son más públicas y comerciales. Y sugiere que son estas últimas las más adecuadas para proporcionar algún tipo de ingreso o remuneración a los autores. Las actividades más privadas quedarían libres de restricciones. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;Pero la distinción entre lo público y lo privado no siempre es nítida y muchas veces solo podemos distinguir un &lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;continuum&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; confuso. Con el fin de ayudar a establecer esa línea divisoria, Stallman propone distinguir tres tipos de trabajo intelectual, pudiendo cada uno de los cuales buscar su propia línea divisoria. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-CL"   style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Esa categorización diferencia entre trabajos funcionales, trabajos que expresan una posición personal y trabajos fundamentalmente estéticos. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Son &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;trabajos funcionales&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; las recetas culinarias, el software informático, los libros de texto, los diccionarios y otras obras de consulta, todo lo que se usa para hacer bien una tarea. Para los trabajos funcionales, la gente necesita una libertad muy amplia, incluyendo la libertad de publicar versiones modificadas. Lógicamente, esto debe incluir la exigencia de las acreditaciones de los autores y editores originales. Si alguien tiene una mejora que proponer en un diccionario, un libro de texto, un manual de instrucciones, una receta culinaria o un programa informático, debería tener libertad para hacer la modificación y publicar su versión mejorada —de forma gratuita o con precio—, dejando claro siempre quiénes son los autores y editores originales y de cada parte modificada. Es así como se están distribuyendo, por ejemplo, los manuales y la documentación del software de GNU. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Los &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;trabajos que expresan una posición personal&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; expresan experiencias u opiniones personales. Son de este tipo los ensayos (literarios, filosóficos, científicos, etc.), las ofertas comerciales, las memorias, las reseñas y comentarios de libros, películas o restaurantes, etc. En fin, todo aquello que dice lo que uno piensa o quiere o desea. Hacer copias modificadas de estos trabajos carece de sentido moral y de utilidad. No hay razón para que la gente deba tener libertad para publicar versiones modificadas de estos tipos de trabajos. En este caso, podemos considerar la idea de que la libertad de distribuir copias solo debe aplicarse en algunas situaciones; por ejemplo, limitadas a la distribución no comercial.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Por último, los &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;trabajos estéticos&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; tienen como valor de uso principal proporcionar un goce estético, lo que los hace ser apreciados. Son las novelas, las obras de teatro, los poemas, las pinturas, la música, el cine, etc. No son funcionales y, por tanto, la gente no tiene necesidad de modificarlos y mejorarlos. Pero su distribución podría regularse siguiendo el ejemplo de la música: se permiten los arreglos y la reproducción de una canción, pero hay que pagar por hacerlo, aunque no es necesario pedir permiso. Quizás las publicaciones comerciales de estos trabajos sean modificadas o no; si van a ganar dinero con ello, podrían tener que pagar alguna tasa. Pero Stallman no se atreve a proporcionar detalles al respecto. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="LINE-HEIGHT: 12.85pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="ES-CL"  style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Por último, junto a estas propuestas generales, Stallman apoya firmemente la reducción de la duración de los derechos de autor. No es de recibo que estos derechos duren toda la vida del autor y 50 ó 70 años más. La mayoría de los libros que se publican dejan de distribuirse al cabo de unos pocos años. No hay razón para que los derechos de autor se extiendan por más tiempo. Diez años serían suficientes. Tal vez el &lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;copyright&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt; de las películas deba durar más: unos 20 años, por ejemplo. Para el software, tres años sería un plazo adecuado: en ese tiempo es normal que se haya publicado una nueva versión. Mientras el software no sea libre, éste sería un compromiso aceptable para Stallman. Sería conveniente, no obstante, que existiera una ley que obligara a depositar el código fuente de todo programa de software en alguna institución o entidad que hiciera de registro, de forma que, al cabo de esos tres años, el código sería hecho público. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Aunque Stallman limita la experiencia del software libre únicamente al ciberespacio, siendo mucho más cauto en la preservación de las otras esferas del mercado, es categórico al señalar los limites inagotables de la propiedad simbólica, la cual está intentando ser coartada por la regeneración jurídica de los derechos de propiedad; lo interesante es que esta lucha está fuera de los márgenes de los modelos de dominación da las estructuras jurídicas convencionales, transformándose el control y la distribución de esta nueva propiedad en un problema por el dominio de un nuevo espacio en construcción, del cual las nuevas variables de control dependen de la ingerencia en la construcción de códigos abiertos, donde la lucha por la articulación de este espacio es abierta y no tan desventajosa como las anteriores por los espacios de producción, pues, al igual que los espacios democráticos, los mecanismos de control están en construcción.   &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;El fin de la propiedad intelectual&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="costext" style="LINE-HEIGHT: normal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;El fin de la propiedad intelectual es el efecto central del &lt;i&gt;open source&lt;/i&gt; (códigos de programación abiertos) y de los software libres, que golpea directamente con toda la concepción moderna del arte y, en general, de las actitudes creativas. Si muchas personas trabajan en el desarrollo de un producto sobre el supuesto de que todas lo hacen en igualdad de condiciones y régimen comunitario, ¿a quién pertenece el producto final?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más aún. ¿Y si aplicamos esta filosofía no sólo a la escritura de software, sino también, por ejemplo, a la escritura de novelas? ¿Se siente alguien capaz de mejorar &lt;em&gt;Cien años de soledad&lt;/em&gt;? ¿No? ¿Y de modificarla por el simple gusto de hacerlo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La &lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="EN-US"  style="font-family:Arial;"&gt;&lt;a style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-STYLE: normal; FONT-FAMILY: Verdana; FONT-VARIANT: normal! important; TEXT-DECORATION: underline; text-underline: single" href="http://www.cibersociedad.net/x/extern.php?xtn=http://www.ompi.org/" target="_new"&gt;&lt;span lang="ES" style="FONT-WEIGHT: normal; TEXT-DECORATION: none"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;propiedad intelectual&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt; ha sufrido cambios desde que las tecnologías digitales hicieron su aparición. La democratización tecnológica nos abre camino a un universo de delitos privados que todos practicamos con mayor o menor ahínco. Desde las vulgares copias de compact-discs hasta el almacenamiento de impúdicas fotografías obtenidas a través de Internet, el común de los mortales se ha lanzado al sano ejercicio de violar los derechos de otros. El problema tiene difícil solución. No se puede perseguir a todo el mundo ni pretender que todos acabemos en la cárcel. Incluso las grandes empresas de televisión digital andan enfrascadas en arduas e infructuosas luchas contra la descodificación ilegal de sus señales. Porque, aunque la ley reconoce que quien emite las ondas es su propietario, bien es cierto que lo que hay dentro de mi casa es mío y hago con ello lo que me place. Y si alguien quiere comprobar si dentro de mi hogar delinco con el mando a distancia, que traiga, por favor, una orden del juez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero tuvo que llegar 1999 para que el asunto de la violación de los derechos de los autores fuese tomado en serio. Hubo de aparecer un software llamado &lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="EN-US"  style="font-family:Arial;"&gt;&lt;a style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-STYLE: normal; FONT-FAMILY: Verdana; FONT-VARIANT: normal! important; TEXT-DECORATION: underline; text-underline: single" href="http://www.napster.com/" target="_new"&gt;&lt;span lang="ES" style="FONT-WEIGHT: normal; TEXT-DECORATION: none"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Napster&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt; que, de la noche a la mañana, revolucionó toda una manera tradicional de entender las relaciones autor/consumidor. Por primera vez en la historia de la distribución de obras creativas, el consumidor asumía el control y decidía hacer lo que le placiese sin que el autor ni los estamentos asociados a él pudieran hacer nada por evitarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Napster era un software que permitía el intercambio indiscriminado de ficheros informáticos que, a su vez, contenían ese bien tan preciado y costoso que es la música. Según las compañías discográficas, que viven, como es sabido, de vender a precio de oro copias y copias de un producto inicial que apenas les cuesta nada, Napster violaba todos y cada uno de los derechos que le asisten al autor. Muchos músicos, viendo peligrar sus cuentas corrientes, se sumaron a la idea. Pero no había demasiado que hacer: se había sembrado la semilla para que la propiedad intelectual no volviese a ser jamás lo que había sido. Porque, hay que decirlo, el problema real de Napster es que tuvo más usuarios utilizando sus servicios que habitantes muchos países del planeta. Éste es, y no otro, el verdadero problema. Cuando millones de personas hacen al mismo tiempo algo que, circunstancialmente, va contra los intereses económicos de unos pocos, éstos últimos ya pueden montar en cólera todo lo que quieran. El fenómeno perdurará y será la ley la que habrá de reajustarse. Y ellos, los de los intereses económicos, también. Por la cuenta que les trae.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="costext" style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Si se puede ver, se puede copiar&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span class="subtitol21"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="costext" style="LINE-HEIGHT: normal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Las tecnologías digitales ofrecen un sinfín de mejoras a las tecnologías tradicionales. Basta disfrutar de la experiencia de enviar un mensaje de correo electrónico para darse cuenta de ello. Pero a todas sus bondades, llamémosles obvias, hay que sumarle una no menos interesante: permiten sucesivas, múltiples y ramificadas modificaciones de un producto original. Esto que digo puede sonar evidente para los usuarios habituales de las nuevas tecnologías, pero no estará de más recordarlo para los que no las frecuentan tanto como quisieran. Un libro publicado en formato impreso tiene un coste de producción que crece proporcionalmente al número de unidades que de él se editen. Un libro publicado en formato digital y distribuido en Internet tiene siempre el mismo coste independientemente del número de ejemplares que de él se distribuyan y dicho coste, además, será siempre cercano a cero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si bien es cierto que quienes son autores de obra creativa distribuida a través del medio digital —y estamos hablando de todas las disciplinas literarias, de muchas de las plásticas, de las musicales y, poco a poco, también de las cinematográficas— se cuidan mucho de defender sus derechos por medio de la utilización de medios tan dispares como son la criptografía o la ley, no es menos cierto que todo lo transmisible digitalmente es susceptible de ser intervenido. Ya, a día de hoy, los legisladores de los países más avanzados en la materia se encuentran sumidos en un debate para dilucidar cuál ha de ser la ley que a todos contente cuando se trata de distribuir digitalmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este hecho trae sin cuidado a la comunidad de usuarios de estas tecnologías. No hubo un solo usuario de Napster preocupado por la presunta maldad de su proceder y, a buen seguro, todos ellos durmieron como benditos por las noches mientras el software estuvo activo. Nadie de los que coleccionan imágenes, textos, música o vídeos obtenidos a través de Internet se preocupa en lo más mínimo de los derechos presuntamente violados al autor que generó el original. Es más, en muchos casos, la autoría de estas obras se ha diluido en las muchas distribuciones de la misma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Llegado este punto, es difícil seguir sosteniendo métodos y maneras de creación y distribución al uso tradicional. La revolución está hecha y las filosofías futuras establecidas. Ahora es el momento de explicar las bondades de esta nueva era. Y de que el autor se adapte a ella.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si atendemos a los parámetros que configuran la filosofía &lt;i&gt;open source&lt;/i&gt;, el objetivo final al que todo se supedita es la obtención de la máxima calidad, manteniendo el máximo grado de desarrollo. La cultura, ese ente abstracto que uno tiene la tentación de escribir con mayúscula, de igual forma ha de tener un único fin: desarrollarse siempre al máximo para prestar, así, el mejor de los servicios a la sociedad. ¿Por qué hemos de conformarnos con medias tintas si podemos abarcarlo todo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dando por bueno este razonamiento, encontramos que el autor, cuando defiende el derecho al reconocimiento sobre su obra, lastra el desarrollo de la cultura, pues impide a ésta desarrollarse en su máxima capacidad. Legítimo es su derecho e ilegítima la obsesión de otros por violárselo, pero la cultura se desarrollará en toda su amplitud solo si este último proceso se da de forma fehaciente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ello, ha de surgir también para las disciplinas artísticas una cultura &lt;i&gt;open source&lt;/i&gt; que trabaje exclusivamente al servicio de la cultura y no de los autores ni, mucho menos, de toda la pléyade de intermediarios que traban con decisión los procesos creativos. Este proceso, por continuar con la nominación que estamos utilizando y reconocerse deudor de su predecesor informático, se puede llamar &lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;cultura abierta&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="costext" style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Cultura abierta&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="subtitol21"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="costext" style="LINE-HEIGHT: normal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;A partir de este momento, y haciendo buenos los fundamentos que nos ocupan, vamos a beber directamente de la cultura &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;em&gt;open source&lt;/em&gt; (referente a los codigos de producción abiertos) y de sus tesis para tratar de trasladarla a la cultura artística. Se trata, ahora, de establecer los puntos básicos a partir de los cuales se han de desarrollar procesos creativos que impulsen con fuerza la cultura como meta final.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Cultura abierta&lt;/i&gt; significa tratar por todos los medios a nuestro alcance de establecer procesos culturales cuyo principal objetivo sea evolucionarse a sí mismos y, si se diera el caso, concluirse en el menor tiempo posible y obteniendo el mejor de los resultados alcanzables. Utilizar todos los medios a nuestro alcance supone, de una manera clara, renunciar a muchos de los derechos que a los autores les asisten de manera tradicional. Principalmente, y de manera genérica, el derecho a la reproducción y distribución de las obras propias y el derecho a la modificación de la obra original. Éste último, llevado a las últimas consecuencias, supone una renuncia, incluso, a la propia autoría de la obra de arte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si entendemos que el fin de la &lt;i&gt;cultura abierta&lt;/i&gt; es desarrollar la mejor de las culturas, tampoco hemos de perder de vista el hecho de que esta filosofía redunda en beneficio del autor. Aunque ya hemos señalado que trabajando en &lt;i&gt;cultura abierta&lt;/i&gt; pueden darse casos de pérdida de la autoría (sobre todo cuando muchos agentes se vean implicados en un mismo proceso y los trabajos se lleven a cabo de manera zigzagueante e intrincada), no siempre ha de ser así. El autor o autores de una obra pueden continuar siendo reconocidos como tales a pesar de que hayan renunciado a la mayor parte de sus derechos. Esta renuncia conlleva, como ya se ha señalado, abrir todos los procesos de distribución. Si la obra puede viajar libremente, el nombre, el pensamiento y la referencia al autor, lo harán en igual medida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchos autores —y hay que aclarar que, cuando nos referimos a autores, nos estamos refiriendo a todos los autores y no solo a los que lo son de forma reconocida, popular y de sobra remunerada— traban continuamente su labor y el desarrollo posterior de la misma cuando obstaculizan su reproducción. Las obras, los pensamientos y los mensajes artísticos que quieran prosperar han de tener en cuenta que defender de manera conservadora los derechos de autor que les son inherentes, obstaculizarán de forma decisiva su progreso. Se anquilosarán y, en la mayor parte de los casos, morirán al poco de haber nacido. Muchas de ellas habrán alcanzado un desarrollo tan escaso que no podrán, a ojos de un observador desafectado, ostentar la categoría de obras conclusas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A la cultura sólo le interesa la obra y debe apostar por ella prescindiendo de la valoración económica. Son dos aspectos distintos que deben ser tratados por separado. A pesar de ello, no hemos de olvidar que el autor desea obtener ingresos económicos derivados de la venta de su obra. Bajo la filosofía &lt;i&gt;cultura abierta&lt;/i&gt;, no sólo no se impide que el autor comercie con su obra, sino que se autoriza de forma expresa. Con una salvedad: el autor no mantiene el derecho de comerciar con exclusividad. El libre derecho a la circulación y distribución del producto cultural se contrapone a este precepto. Así, el autor podrá vender copias digitales de su material artístico, pero otros podrán hacerlo de igual manera y con el mismo ánimo de lucro. Además, mantener una tesis abierta, significa que nadie podrá oponerse a que nadie distribuya copias, con o sin interés lucrativo, con o sin variantes sobre el original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Que fluya libremente la cultura&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="costext" style="LINE-HEIGHT: normal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Digámoslo con un ejemplo y experimentando en carnes propias. Establezcamos los parámetros básicos de la licencia de distribución de los productos culturales en régimen de &lt;i&gt;cultura abierta&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este artículo me pertenece a mí, que soy su autor. Esta versión inicial del mismo es de mi autoría y es lo único que decido conservar. A partir de aquí, autorizo todas las reproducciones que se quieran dar a este texto, incluso las que tengan como objetivo principal el de obtener un beneficio lucrativo para quien efectúa la distribución. Tan sólo ruego —pero no obligo— que se mantenga la mía como la autoría principal del original. Por supuesto, y siguiendo el hilo de la argumentación previa, quedan expresamente autorizadas cuantas modificaciones a este texto quieran realizarse. Pueden modificarse el sentido de unas pocas frases o sustituir párrafos completos. Queda esto al exclusivo juicio de los que vengan detrás.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero he de poner ciertas condiciones al acuerdo. Estas condiciones no son sino las ya establecidas por los desarrolladores de software &lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;i&gt;open source&lt;/i&gt; y que, en resumen, son las siguientes:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul style="MARGIN-BOTTOM: 0cm" type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal"  style="color:black;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Los productos culturales deben circular libremente. De esta manera, los productos editados bajo esta licencia pueden distribuirse, entregarse o venderse con total libertad. Este sistema de distribución potencia la obra y ayuda al autor a desarrollarla hasta sus últimas consecuencias. Pero la libertad ha de ir más allá: podrá exigirse una contraprestación económica, siempre y cuando no se impida la modificación de la versión en cuestión, que habrá de ser siempre y en todo caso abierta y libre.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="MARGIN-BOTTOM: 0cm" type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal"  style="color:black;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;La obra creativa debe de facilitarse de tal manera que pueda ser modificada libremente por quien quiera, como quiera y cuando quiera. Si esto no fuera posible de manera directa, se establecerá un sistema alternativo a través de Internet.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="MARGIN-BOTTOM: 0cm" type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal"  style="color:black;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;No se debe permitir la discriminación de personas o grupos de personas en el trabajo sobre una obra distribuida con este tipo de licencia. De igual manera, los autores de las distintas distribuciones pueden decidir libremente qué versiones de la obra deben formar parte de ellas. Los trabajos que resultan de modificar las obras originales o sus posteriores versiones han de distribuirse con el mismo tipo de licencia que las anteriores.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span class="costext1"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;En definitiva: se autoriza la libre modificación y distribución de este documento, siempre que se permita hacer lo propio con el producto resultante. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family:Arial;color:#000000;"&gt;Nuestro futuro depende de nuestra filosofía &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="costext1"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Siguiendo las palabras de Richard Stallman, hemos de entender que nuestra responsabilidad ha de ser una y solo una: permitir el máximo desarrollo de la cultura, ofreciendo todo el poder de control sobre ella a los usuarios. El resto es siempre secundario. Por ello, la filosofía ha de estar clara: nos preocupa el conocimiento y nos preocupa no vivir en la mejor de las sociedades posibles. Tenemos los medios y están, ahora más que nunca, a nuestro alcance. Los derechos de&lt;br /&gt;unos pocos deben carecer de importancia para conseguir, entre todos, ventajas substanciales. Sobre todo y teniendo en cuenta que el hecho de pasar por alto dichos derechos redunda, a largo plazo, en beneficio de los que los ostentan. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="costext1"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Dejemos a la cultura fluir con libertad. Permitamos que se desarrolle siempre al máximo nivel y que cualquiera pueda convertirse en agente implicado tan solo por desearlo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-3263962165653234074?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2007/12/la-propiedad-intelectual-y-el-software.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-7108290233996818005</guid><pubDate>Sun, 02 Dec 2007 17:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-12-03T06:32:42.790+11:00</atom:updated><title>Destellos sin reflejos. Blade Runner y la muerte de la modernidad</title><description>&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:times new roman;"&gt;[Marco Antonio García, octubre del 2005]&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="right"&gt;&lt;i&gt;La vida de los hombres&lt;br /&gt;—y la de aquellos que se les asemejan—,&lt;br /&gt;sucumbe inexorablemente en la ciudad entrevista.&lt;br /&gt;Alguien, huérfano de pasado,&lt;br /&gt;en la infinita reiteración de su destino,&lt;br /&gt;en algún instante de la eternidad,&lt;br /&gt;mata al Creador y convierte la lluvia&lt;br /&gt;en el olvido de todas las visiones,&lt;br /&gt;en el silencio de todas las respuestas que&lt;br /&gt;—no obstante—&lt;br /&gt;jamás fueron ni serán pronunciadas&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; es de esas películas que confrontan al espectador en el cine, lo confronta con lo que cree y con los actos que estas creencias conllevan, dándonos una visión posible de nuestra sociedad, una de esas visiones que nunca queremos creer, carente de luz y sentido, un crepúsculo visual interminable, al cual se hace alusión como parte de la estética posmoderna —horrible palabra, por lo demás—. Esta afirmación se basa en algunas características como la convivencia de diferentes etnias en el mismo radio urbano, la cualidad babélica del lenguaje, el hiperdesarrollo técnico de los escenarios, el ambiente sofocante y apocalíptico, la ausencia de luz natural y la vigencia permanente de la publicidad.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Estos datos, que el espectador recibe bajo el impacto de una revelación, suponen, además de un planteamiento estético, una interpretación acerca del futuro. Con su puesta en escena, Ridley Scott elaboraría un discurso crítico acerca de ese mundo del porvenir en el que prima una asfixia latente, una atmósfera compleja y poco traslúcida en la que discurre la vorágine de un Los Ángeles contaminado y lluvioso, poco hospitalario y al que muy bien podría remitirse esta descripción de Cortázar: "Así, paradójicamente, el colmo de soledad conducía al colmo de gregarismo, a la gran ilusión de la compañía ajena, al hombre solo en la sala de los espejos y los ecos"&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn1" name="_ftnref1"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[1]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;/span&gt; Ecos y reflejos de las calles atestadas del barrio chino, Sebastian rodeado de muñecos parlantes y criogenéticos y, finalmente, Tyrell diluido en la dimensión inconmensurable de su oficina. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;En ese marco espacial y acotado por máquinas voladoras y displays publicitarios, la vida ordinaria de un ex oficial de policía se ve afectada por una decisión insoslayable. Esa decisión implica el estar a favor o en contra de la Vida en un sentido absoluto, ya que el Bladerunner no podrá seguir con su rutina cotidiana a partir de esa encrucijada. Toda la película es el desarrollo de esa contradicción  confrontada entre el nihilismo, el sinsentido, el individualismo; a la  vez que plantea la vigencia de valores absolutos para el mundo virtual de sus personajes y para el contexto real de sus espectadores: ¿respeto por la vida humana, idéntica escala axiológica para diferentes esferas como el trabajo y la vida cotidiana?: el Bladerunner debe fugarse para mantener intacta esa escala, etc. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Por esta razón, tal vez no sea arbitraria la similitud entre este planteamiento de Ridley Scott y el de una novela netamente moderna. Dice Saint-Preux: "La multitud de objetos que pasan ante mis ojos me causa vértigo. De todas las cosas que me impresionan, no hay ninguna que cautive mi corazón, aunque todas juntas perturben mis sentidos, haciéndome olvidar quién soy y a quién pertenezco"&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn2" name="_ftnref2"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[2]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. Una comparación quizá apresurada desde el punto de vista estético, pero ajustada a partir de la experiencia del corazón humano, que atraviesa las épocas y los siglos fiel a sus contradicciones y más íntimos deseos: apetito de seguridad frente al torbellino y el sentido de pertenencia orientado –aun en su mínima expresión– por lo menos a sí mismo, a la fidelidad hacia sí mismo. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Por lo tanto, aquí la estética posmoderna es quizá el pretexto (como puede serlo en ocasiones la obra estética en general o un producto cinematográfico en particular) para introducir un debate y/o interrogante de tipo moderno: una dimensión ética proyectada a un tiempo y una cultura futuras –como prevención y previsión ante esa facticidad virtual–, el planteamiento acerca de la vigencia de ciertos valores y las constantes contradicciones humanas que se verificarían en el futuro, de igual manera que hasta el presente se han constatado en la historia –hipótesis que traduce, desde luego, una concepción del tiempo como desarrollo desde/hasta lo que es ya en sí mismo un planteamiento de la modernidad–. &lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-BOTTOM: 12pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;b&gt;Del original al simulacro&lt;/b&gt; &lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: right; mso-element: footnote" align="justify"&gt;"El mundo es mi representación. [...] Si hay alguna verdad a priori es ésta",&lt;br /&gt;Schopenhauer&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn3" name="_ftnref3"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[3]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Una buena parte de la historia de la filosofía se ha ocupado en resolver este problema: ¿es el mundo mi representación o hay una verdad objetiva, una realidad inmanente a la cosa en sí que existe independientemente de mí? De la respuesta a este enigma depende la actitud y la posición del hombre frente al mundo. Si se considera a sí mismo como la medida de todas las cosas –Protágoras–, es justo suponer que habrá tantos mundos diferentes como hombres existan o quizá, como pensaba Kant, hay un orden, una racionalidad en la naturaleza que es posible descubrir y, por lo tanto, está dada y nos precede. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; es una historia de simulacros, de representaciones o, más bien, es el relato de la dialéctica posible entre originales (personas) y simulacros (clones, replicantes creados criogenéticamente). Scott saca a la luz  –intencionadamente o no– aquella vieja pregunta y propone una situación en que los saberes (científicos y éticos) se confrontan. Ante el futurismo optimista de alguien como McLuhan&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn4" name="_ftnref4"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[4]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;, por ejemplo, el discurso de &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; supone un límite a los milagros de la tecnología toda vez que ésta intenta avasallar (aun asumiendo a sus productos como simulacros o prolongaciones seriadas del original) los perímetros de la existencia entendida como fin. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Los replicantes, simulacros de la raza humana, son concebidos como medios para lograr determinados fines (la guerra, el placer, etc.) e incapaces de experimentar emociones. Sin embargo, el proyecto inicial de la Tyrell Corporation se desborda y los clones devienen personas (y ésta es tal vez la broma de Scott): desarrollan sentimientos, cuestionan, "replican", tienen conciencia de sí mismos y de su vida criogenética que ha comenzado a ser, en virtud de esa conciencia, otra cosa (un dato nada despreciable es que los replicantes más sofisticados también tienen una memoria artificial o recuerdos implantados, circunstancia que les impide diferenciarse a sí mismos de los seres humanos, como si el pasado fuera la única certeza o el testimonio más veraz de la propia existencia, como si la memoria fuera el campo de cultivo de una identidad que atiende sólo a su propia espalda). &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Es el mundo frío de la eficacia superlativa y la peor de las pesadillas para una mentalidad idealista. Todo puede ser allí matemáticamente seriado y ya no es posible distinguir la copia del original. Pero ese universo parece descontrolarse o desbordar en la concepción de Ridley Scott. La tecnología y la publicidad se reproducen en progresión geométrica: animales clonados, maquinaria sofisticada, automóviles que vuelan, displays publicitarios. Los replicantes no responden como cabría esperarse y los criterios de eficacia fallan&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn5" name="_ftnref5"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[5]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; a la hora en que los chips de seguridad deben mostrar sus aptitudes (antes bien, son la causa del descontrol de los simulacros).&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;La parodia se multiplica en la respuesta de Scott. Aún más, su discurso parece implicar que sólo los simulacros se reproducen con éxito: es imposible o muy costoso conseguir animales auténticos, todo ha cambiado en la cultura futura excepto el contenido de ciertas publicidades, las "marcas" como cierto tipo de "huellas" que permanecen inalterables, aunque no así los objetos que representan. &lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;b&gt;Los tentáculos del progreso, Sistema vs. Mundo de la vida&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;“Bajo control tierra aire y mar, bajo control el reino animal, bajo control hasta la guerra y la paz.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Bajo control la humanidad, bajo control la mediocridad, bajo control todo el mundo está, bajo control todo, todo bajo control.”&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: right; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;em&gt;Mario Ian&lt;/em&gt;&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn6" name="_ftnref6"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[6]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/em&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; no supone una unidad armónica entre los mundos de la vida del Los Ángeles de 2019 y su administración central. De hecho, la sociedad habla una lengua mestiza con vocablos mixturados de diversos idiomas. La policía, por otra parte, conoce perfectamente ese dialecto, pero habla una lengua diferente&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn7" name="_ftnref7"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[7]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;El nudo de la película y la decisión fundamental que debe tomar Deckard gravitan esencialmente sobre esa incomunicación. El Bladerunner –víctima o asesino– deberá optar entre la oferta oficial y, entonces, reingresar a la policía o perecer bajo la fuerza de ésta. Dice Deckard: "Renuncié porque estaba cansado de matar. Pero prefería ser un asesino a una víctima y a eso es a lo que se refería Bryant al amenazarme, porque soy civil". Se cumpliría aquí la afirmación de Weber: el Estado es aquella comunidad humana que ejerce (con éxito) el monopolio de la violencia física legítima dentro de un determinado territorio. [...] En consecuencia, el factor específico de nuestra época es el siguiente: a las otras instituciones y a los individuos sólo se les atribuye el derecho a la violencia física hasta donde lo permite el Estado. Éste es considerado como la única fuente de la que emana el "derecho" a la violencia&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn8" name="_ftnref8"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[8]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Y, sin embargo, es en este mundo escindido del futuro, es en ese Los Ángeles de originales y simulacros, donde las contradicciones humanas emergen, pese a todo lo que cabría esperarse. &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; es insistente en preguntas que buscan un referente estable para viejos interrogantes: “¿Sabes lo que significa vivir con miedo?, ¿tú no has sido nunca un esclavo?” (Roy a Deckard). “¿Has retirado a un humano por error?” (Rachael a Deckard). “¿Cómo sabes que no eres tú también un replicante?” Pero, en este último caso, Deckard no contesta. La ironía de Ridley Scott radica en que el detector no escucha la pregunta –¿está soñando?– y, por lo tanto, no la oye o, peor aún, "no la quiere oír". &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;En esta sociedad, finalmente, las instituciones se transforman en solo violencia, ya que  los valores se ven subyugados al imperativo de los sistemas, los que dialogan con lenguajes pragmáticos funcionales; ejemplo directo de esto es el concepto de retirar a un androide, esta concepción nos lleva a la expresión máxima de la funcionalidad, pues el androide mismo es concebido como la forma de vida perfecta, para funcionar dentro del sistema, desligado de todo valor ontológico, que no provenga de la función misma que ocupe en la sociedad y que debe de ser retirado en la medida que su funcionamiento sea erróneo o deficiente.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;El control en esta sociedad será avalado por esta finalidad sistémica, que artificializa la vida, en donde, a medida que la vida se extinga, el control sobre el sistema se extenderá; de aquí la importancia de destruir el significado ontológico de la vida y sobre todo de la muerte, pues sin estos conceptos tampoco hay afectos o valores, por lo que solo se retira al elemento fallido del sistema, porque en este mundo donde el concepto de muerte ya no existe, ni la trascendencia de ésta, &lt;em&gt;“¿quién vive?”&lt;/em&gt;&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn9" name="_ftnref9"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;[9]&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;b&gt;El Prometeo moderno y la muerte de Dios&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoBodyText" style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;“There is a time to live and time to die when it is time to meet the meaker&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoBodyText" style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;There is time to live, but is not it strange that as soon as you`re born, you`re diying”&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn10" name="_ftnref10"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="EN-US"  style="font-size:85%;"&gt;[10]&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: right; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;i&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Steve Harris.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;¿Qué ha pasado con estas copias criogenéticas? ¿Por qué buscan respuestas? ¿Por qué de simples réplicas se transforman en replicantes? &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;La propia conciencia de sí, la memoria de un pasado difícilmente irrefutable, la carga de los sentimientos, el sentido de finitud y aproximación a la muerte: elementos todos de la complejidad y esencialidad del corazón humano. Las réplicas han dejado de ser "qué" para trasmutar y devenir personas, ahora hay un "yo", hay un "sujeto". Ya nada los diferencia de los hombres como no sea una fuerza y una efectividad empíricamente sobrehumanas. Pero no es su &lt;i&gt;perfomance&lt;/i&gt; lo que los acerca a la condición de hombres, sino acaso sus debilidades, y no precisamente el conjunto aislado de sus debilidades, sino la confrontación de éstas con su potencia superlativa. El replicante quiere saber por qué debe morir, por qué alguien como él debe ceder ante la muerte. ¿Quién tiene entonces las respuestas? ¿Acaso su creador? ¿Quién puede armonizar en un mismo hilo conductor el sentido de su existencia? ¿Tiene acaso un sentido? El acierto de Ridley es plantear la indefensión humana ante las incógnitas –que están a la base del sentido– mediante el recurso de la alegoría y el simulacro. Nos parece, en principio, divertida y hasta superficial esta ostentación de inmodestia de los simulacros, hasta que de pronto ya no es una ocasión para la risa y nos vemos ahí, retratados en las mismas dudas e idénticas angustias, igualmente arrojados a un puzzle que es preciso componer para que la cordura no pierda su soporte y la vida se sostenga en equilibrio en su laberinto de andamios o tenga, simplemente, una esperanza. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;En la Edad Media, Dios era ese hilo conductor dador de sentido. La modernidad adhirió a la hipótesis de su muerte como una metáfora frente a la caída de las verdades metafísicas que ya no se mostraban estables y eternas a la luz de la Razón. Había que buscar una nueva "religazón" de los significados parciales, un "punto fijo", una Palabra que permitiese nuevamente llamar a las cosas por su verdadero nombre. [...] El nuevo foco Dispensador de Sentido, la nueva potencia significativa cuyo respaldo garantiza la organización de lo real es "la Razón": esa Razón Ilustrada Occidental. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Roy Batty interroga a esa Razón. Ya no es a "Dios" a quien apremia por respuestas, porque su Dios y su creador es precisamente ahora la Razón humana, la ciencia encarnada en el más mortal, pero igualmente omnipotente genio del futuro a quien el replicante supone en poder de todas las respuestas (Tyrell). &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;El propio Tyrell es la personificación misma del poder divino, dejando de lado su afectividad por la vida terrenal&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn11" name="_ftnref11"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[11]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;, bajo su imagen corporativa (Tyrell Corp.) omnipotente, expandiendo sus ojos y tentáculos a través de todo el subsuelo, haciendo germinar sus propias representaciones de la creación, corrigiendo el error irracional de la naturalidad de Dios (a través de la biogenética), dando la vida y decidiendo cuándo quitarla (cuatro años por desgracia para los Nexus 6): él se encuentra  debajo del Sol al amanecer, en la cima de su pirámide, contemplando el quehacer humano desde una atalaya olímpica de cristal y hormigón. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Sin embargo, él y la su razón se muestran ignorantes, insuficientes, parciales respecto a la pregunta por el sentido, al porqué de su increíble capacidad de conocer, de sentir, y al porqué de tan corta existencia, insuficiente, intrascendente. ¿Habrá que destruir también a este nuevo Dios, condenarlo por la crueldad de la brevedad de la vida? Roy asesina inmisericordemente a ese No Dispensador de Sentido, quien interesantemente muere por las manos que él creo; el sentido del creador (Tyrell) era la creación, cada vez más eficaz y racionalmente,  donde Roy  solo es un paso más en un caminar sin límite en la busca de un sentido que  se define como búsqueda del camino en sí mismo. Roy  asesina a su creador enterrando los dedos en sus ojos, el órgano bajo el cual se perfeccionó la observación, la comprensión del mundo y de su creación. Posteriormente, sigue con la cabeza, de donde se gesta la racionalidad plena de la cual él nace, pero incapaz, a pesar de su gesta, de responder a esta pregunta.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Roy, el Mesías nacido fuera del pecado original de la naturalidad, de la afectividad, de todo lo que detiene al hombre en su camino por conocer, por descubrir el sentido de la razón en sí misma, el sentido de la razón pura&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn12" name="_ftnref12"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[12]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;; es finalmente el que se  desengañada de su creador&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn13" name="_ftnref13"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[13]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;y se conecta con un tema de innegables resonancias teológicas: al matar a su creador (Dios), la criatura hecha de pedazos humanos (genes, órganos esparcidos dentro del mercado)  alcanza su humanidad para ir a dar cara a cara con la muerte, donde experimentar "el miedo a la muerte es el filo más estrecho por el que camina la condición humana, el borde donde lo natural se adelgaza al máximo pero a la vez se hace máximamente firme"&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn14" name="_ftnref14"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[14]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;El androide más excelso, la criatura más refinada de la nueva cepa tecnológica de sustitutos humanos, accede a la humanidad precisamente desde el hilo más delgado: la noción de la muerte. &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;La paradoja aquí está en el carácter humano de lo humano en esta nueva sociedad, pues las máquinas no saben de preguntas, sólo saben de respuestas. Pero el Nexus tenía preguntas. El Nexus preguntaba sobre lo obvio: ¿de dónde venimos? o ¿por qué estamos aquí? Estas preguntas, que no son parte de la esencia misma de la humanidad, son dejadas de lado por la maximización material en sí misma o, en el mejor de los casos, por el desarrollo de subculturas esotéricas que funcionan dentro del mercado bajo una concepción estética banalizada, que está muy limitada respecto de la concepción ontológica que conlleva a la modernidad. &lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Al otro lado de la Hoja, la sociedad de Blade Runner&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="TEXT-TRANSFORM: uppercase"&gt;“l&lt;/span&gt;o que cuento es la historia (...) de lo que no podría suceder de otra manera...&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: right; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;i&gt;Este futuro habla ya en cien signos; este destino se anuncia por doquier; para esta música del porvenir ya están aguzadas todas las orejas.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: right; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;em&gt;Toda nuestra cultura se agita desde ya hace tiempo, con tensión torturadora, bajo una angustia que aumenta de década en década, como si se encaminara a una catástrofe; intranquila, violenta, atropelladora, semejante a un torrente que quiere llegar cuanto antes a su fin, que ya no reflexiona, que teme reflexionar”&lt;/em&gt;&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn15" name="_ftnref15"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;[15]&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: right; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;i&gt;Friedrich Nietzsche. &lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;span style="TEXT-TRANSFORM: uppercase"&gt;L&lt;/span&gt;a escenificación futurista  de Los Ángeles en el año 2019 se presenta como una mole urbana en la que no se observan rasgo ecológico alguno (exceptuando en la Versión Internacional donde, al final, se puede ver un bosque&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn16" name="_ftnref16"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[16]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;). Es una ciudad con una "suciedad estructural", podría decirse, y con una penitente contaminación acústica. Más aún, a través de un adoctrinamiento mediático constante (mediante repeticiones sonoras constantes), se hace clara la existencia de un éxodo a colonias en otras partes de la galaxia. Una huida probablemente motivada por la destrucción de los espacios naturales, la sobrepoblación y la polución; esta paradoja nos trae el dilema de los límites del proceso de tecnificación y el problema de la llamada fuga de entropía&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn17" name="_ftnref17"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[17]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;,&lt;/span&gt; la cual se exacerba en esta película, ya que no se puede externalizar, porque no queda lugar para la contaminación o la diferenciación social, por lo que se huye de ésta, yendo cada vez más alto, hasta el espacio mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La visión aérea que tenemos de la ciudad es indicativa de la evolución tecnológica. El poder (la corporación Tyrell) está representado por un edificio de dos torres de 700 plantas parecido a las pirámides-templo de los mayas, representante de una fuerte centralización del poder mismo respecto de la sociedad, haciendo una directa  alusión arquitectónica a la incapacidad del hombre de tener ingerencia en la configuración social del mundo&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn18" name="_ftnref18"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[18]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt; La visión al nivel de la calle es la de una ciudad superpoblada, sucia y congestionada, por un lado. Una ciudad llena de mezcolanza racial donde se habla un idioma, la &lt;i&gt;interlingua &lt;/i&gt;(el espanglish sería un buen ejemplo de este híbrido lingüístico propiciado por la integración de los espacios culturales), conjunción de lenguas asiáticas y occidentales. Una ciudad que teledirige a la gente mediante semáforos, parlantes y señales luminosas. Por otro lado, se presenta una ciudad viciada, donde habitan seres extraños o deformes, seres pertenecientes a las infraclases. En cualquiera de los dos niveles mencionados, se hace patente la importancia de la publicidad, indicativa de una potenciada perpetuación en &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; de la sociedad de consumo actual. Con ello se quiere sugerir no sólo que la mayoría de la población puede satisfacer cumplidamente algo más que sus necesidades elementales, sino que además está impelida a hacerlo.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sueños y propaganda: sociedad masa y posmodernidad&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;em&gt;“La muchedumbre de pronto se ha hecho visible. &lt;/em&gt;&lt;em&gt;Antes, si existía, pasaba inadvertida, ocupaba el fondo del escenario social; ahora se ha adelantado a las baterías, es ella el personaje principal.  Ya no hay protagonista, solo hay coro”&lt;/em&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn19" name="_ftnref19"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;[19]&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoBodyText3" style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;i&gt;José Ortega y Gasset&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;Como se desprende de lo dicho más arriba, la puesta futurista de la sociedad en &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; está contextualizada en el ámbito de lo que conocemos hoy como sociedad masa. En ésta, la sociedad se ha caracterizado por la imposición de una situación de igualdad de condiciones y formas de vida en los diferentes individuos y grupos. Siguiendo la línea de pensamiento expresada por Hyppolite Taine, estamos ante una nueva forma de despotismo. Es decir, ante una centralización del Estado (corporación Tyrell) capaz de ejercer una presión uniforme a través del territorio de una nación y aun más allá, con la ayuda de una vasta burocracia (control genético). Estamos ante una época histórica en la que hay, según Scheler, una uniformidad en el desarrollo de los acontecimientos históricos de las sociedades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt;, el planeta es una sola sociedad. Además, el film refleja esa disolución de los grupos primarios y de los lazos primordiales de lealtad y afecto bajo las condiciones de la sociedad masa. Según se connota, en &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; —mediante un constante movimiento de masas sin que se sepa a dónde van (si es que van a alguna parte) y que viven en un individualismo homogeneizante respecto de la visión de la sociedad y la ingerencia sobre ésta— estamos ante "una humanidad sin comunidades en la que simultáneamente hubieran desaparecido las clases, lo cual no entrañaría necesariamente una sociedad igualitaria, pues no impediría el ejercicio exclusivo del poder por parte de élites privilegiadas (corporación Tyrell) ni tampoco la ausencia de clases sociales. Ésta (la sociedad masa) podría definirse, simplemente, como aquella situación en la que las líneas de la estratificación social estarían muy difuminadas y en la que, además, una infinidad de hombres y colectividades hubieran perdido su identidad de clase sin adquirir otra, cosa que queda patente en &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; con Deckard y Batty. Como indica Karl Jaspers, para los teóricos de la sociedad masa estamos ante el fracaso final del sueño platónico de dirección intelectual de la sociedad. Estamos ante el fracaso de la modernidad, es decir, del proyecto de liberación y emancipación de la humanidad por la conciencia en la primacía&lt;br /&gt;del interés particular sobre el universal y la dominación de unos sobre otros en todas las esferas de la vida (lo que Mannheim argumenta como la victoria de la razón instrumental sobre la substancial). &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; refleja este estado de posmodernidad mediante: &lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;ul style="MARGIN-BOTTOM: 0cm" type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal" style="COLOR: black; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;color:#000000;"&gt;La permanencia irreversible de una crisis de valores (Deckard está constantemente preocupado por el significado de lo bueno y lo malo). &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li class="MsoNormal" style="COLOR: black; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;color:#000000;"&gt;La pluralidad de lenguas correspondientes a los distintos discursos valorativos: todo vale (Batty sea quizás el único que respete ciertas reglas, como nos demuestra con su concepto de "deportividad" y su valoración de la irracionalidad en la secuencia de "caza" de Deckard). &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li class="MsoNormal" style="COLOR: black; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;color:#000000;"&gt;El cambio de las coordenadas espacio-temporales. Todo se convierte en presente, cuya finalidad es su propia reproducción (como bien se ve en el propio discurso de la película mediante el ritmo de la historia). &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li class="MsoNormal" style="COLOR: black; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;color:#000000;"&gt;El éxito de la representación (no se llega a saber quién es quién en la película, salvo quizás con Batty).&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;Pero, sobre todo, lo más definitorio de esta sociedad masa posmoderna representada en &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; es la secularización del progreso. Esta característica merece un comentario más extenso.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="es"&gt;E&lt;/span&gt;l Dios de silicón, Tecnocultura&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La secularización es un proceso socio-histórico a través del cual se establece, por un lado, una separación entre el factor religioso y los sistema políticos, sociales y culturales y, por otro, que crecientes sectores de la sociedad se alejan de los universos simbólicos religiosos. En &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt;, la secularización del progreso social se manifiesta, ante todo, en la transferencia de religiosidad a realidades e instituciones profanas (Tyrell Corporation); es decir, la transferencia del sentido de la muerte y de la creación de la vida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A partir del siglo XVIII, y sobre todo del XIX, las sociedades modernas localizaban en la razón y la ciencia, a través de una serie de teorías del progreso, la solución a los problemas del presente. Ejemplo de ello son Saint-Simón, Spencer y Marx, que transformaron la utopía religiosa del más allá en una utopía racional. Dentro de sus concepciones de la sociedad, no estaba previsto que las fuerzas materiales anónimas —innovación técnica, crecimiento demográfico y hambre— pudieran transformar por sí solas la sociedad. Al caso, entendían que el orden social era causa y no sólo efecto del propio avance técnico. Sin embargo, la historia ha demostrado que no sólo se podía, sino que produciría una "revolución sin revolución", es decir, un cambio radical socioestructural y cultural sin un cambio radical en sentido moral y político.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt;, las nuevas tecnologías (ingeniería genética) describen el paso que ha habido de una sociedad apoyada en un flujo de innovaciones técnicas materiales (sociedad industrial) a otra&lt;br /&gt;(sociedad de servicios) que reposa sobre el flujo de innovaciones técnicas abstractas (autonomía relativa o "vida propia"). Este último tipo de innovaciones es inseparable de la organización del aumento del saber sobre corporaciones especializadas en el incremento del conocimiento (Tyrell Corporation). Mas este saber no se puede considerar sabiduría, sino "tecnoconocimiento", que en Blade Runner desemboca en una tecnocracia. Esta sociedad gobernada por científicos, técnicos y expertos dista, sin embargo, de los planteamientos de Saint-Simón o Spencer arriba mencionados, por el surgimiento de una sociedad tecnocultural. Ortega y Gasset definía la cultura como "el sistema de ideas vivas que cada tiempo posee; el sistema de ideas desde las cuales el tiempo vive, porque el hombre vive siempre desde unas ideas determinadas —convicciones efectivas a través de las cuales interpretamos la vida— que constituyen el repertorio donde se apoya su existencia".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La tecnocultura supone una redefinición, por virtud del medio tecnológico, de las disposiciones y características mentales, emocionales y morales del hombre; una obliteración y, en última instancia, creación esencialmente distinta de ese "sistema de ideas vivas". La cultura supone una relación dialéctica constante entre comunión, dominación e innovación. La tecnocultura supone una potenciación sin precedentes de la innovación, es decir, de la resolución constante de problemas mediante invenciones y soluciones nuevas pensadas de acuerdo a unas intenciones e intereses. Esto produce un desequilibrio en la relación dialéctica antes comentada. A modo de ejemplo, cabe considerar a Sebastian como el típico solitario que ha de fabricar a sus "amigos".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sociedad de &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; vive en un mundo tecnocultural; un mundo dominado, en términos orteguianos, por la "barbarie del especialismo" y el "terrorismo de laboratorios". Tras la exposición de una firme duda en el optimismo científico, &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; va más allá al negar la creencia en la posibilidad y conveniencia de tecnificar todo problema vital mediante su solución experta o mecánica. La película es una tesis contra el optimismo tecnocrático, producto del cientificismo y la tecnocultura. Prueba de ello es la incapacidad que tiene la tecnología de resolver los problemas vitales de los seres que ha posibilitado crear, lo cual se nos muestra a lo largo de toda la película mediante la recurrencia constante a símbolos y, por extensión, a la mitología y religión. A través de Batty, en &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt; se expone la idea de que el sentido primario de la vida es biográfico, no biológico. A diferencia de la cultura, la tecnocultura es incapaz de propiciar un marco de respuestas a las necesidades imperiosas de lo mágico, lo sagrado, lo misterioso, lo bello o lo trascendente. Es incapaz de posibilitar la exploración de ese carácter de comunión entre los seres humanos propio de la cultura. Como producto de ello, la sociedad en &lt;em&gt;Blade Runner&lt;/em&gt; es individualista y está atomizada. No obstante, Batty, siendo el producto de una sociedad tecnocultural, muestra lo absurdo de tal sociedad impeliendo a la memoria (sentido biográfico de la vida) y a la empatía (sentido social de la vida) en una sociedad que se ha vuelto un espejismo de sí misma.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;El fin de la empatía y el Voight Kampf Test&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;El Voight Kampf Test (VKT) es utilizado por los Bladerunners para saber si un sujeto es realmente replicante mediante la medición del grado de empatía en las respuestas a preguntas ruborizantes (a menor empatía, menor ser humano). En la película, el VKT es realizado a Leon y Rachael por Holden y Deckard respectivamente. Este procedimiento técnico para medir la empatía es un ejemplo de las soluciones que ofrece una sociedad tecnocultural a los problemas sociales de índole mental. La empatía es la acción de ponerse en el lugar del otro y comprender sus sentimientos, ideas y acciones. El mero hecho, pues, de intentar comprenderla mediante el análisis físiológico de los ojos, no es sino una ironía de la superficialidad que brinda la tecnología en su observación del alma humana. Tanto es así, que en la penúltima escena del film, se nos indica que los humanos han perdido su capacidad para comprender y empatizar, mientras que los replicantes sí pueden hacerlo (son tan humanos como los humanos o más): Batty, a punto de morirse, salva a Deckard del precipicio porque es capaz de empatizar con una persona que, a punto de estrellarse, lucha por su vida. Es capaz, aunque esta persona quiera matarlo: ¿no es esto humano? o, mejor aún, en esta sociedad  ¿quién es más humano?&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Destellos sin reflejos,&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Genética y memoria&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;i&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;“Ashes and promises share a bond &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Through the winds of change Words are blown away.”&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: right" align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;em&gt;Chuck Shuldiner&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"  style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn20" name="_ftnref20"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="EN-US"  style="font-size:85%;"&gt;[20]&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Técnicamente, la memoria tiene una función en los replicantes. En palabras del propio Tyrell: el comercio es nuestro objetivo aquí, en la Tyrell. Y nuestro lema "Más humanos que los humanos". Rachael es un experimento, nada más. Empezamos a percibir en ellos extrañas obsesiones. Después de todo, son inexpertos emocionalmente. Con unos años para almacenar las experiencias que usted y yo damos por supuesto. Si les obsequiamos  un pasado, creamos un apoyo para sus emociones y, consecuentemente, podemos controlarlos mejor.&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;La consideración de la memoria en los replicantes es, para la tecnología, un factor más de funcionamiento del sistema que han posibilitado crear. Una exposición clara de esta consideración se encuentra en los recuerdos de la infancia de Rachael. Recuerdos que el propio Deckard le cuenta a ella: &lt;i&gt;¿Recuerda cuando tenía seis años? Usted y su hermano se metieron en un edificio vacío por la ventana del sótano. Iban a jugar a médicos. Él le enseñó su sexo y, cuando le tocaba hacerlo a usted, se avergonzó y corrió. ¿Lo recuerda? ¿Nunca se lo ha contado a nadie? ¿A su madre, a Tyrell, a alguien? ¿Recuerda la araña que vivía en el arbusto junto a su ventana? Con el cuerpo naranja y las patas verdes. La vio tejer una tela durante todo el verano. Un día apareció un huevo en ella. El huevo eclosionó... y salieron cientos de crías de araña que se la comieron.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;Como queda patente, la memoria sirve para dar un sentido al tiempo y proporcionar un espacio al que aferrarse ante los eventos de la vida, un factor de resistencia al cambio histórico; en este sentido, es importante la trascendencia de las fotografías como el apropiamiento de un espacio y un momento propio que se confronta al cambio del devenir histórico&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn21" name="_ftnref21"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"  style="font-size:85%;"&gt;[21]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;Los recuerdos de Rachael, psicológicamente, proporcionan el sentido de lo prohibido, de los vínculos familiares, del despertar a la sexualidad y del surgimiento y crueldad de la vida. Son los valores propios del aprendizaje en la infancia, valores que confieren a los humanos cierta inteligencia emocional y capacidad para establecer juicios éticos. Prueba de ello es el hecho de que Rachael llore al recordar y al comprender que es una replicante. Incluso Deckard tiene su piano cubierto de fotos en la necesidad de recordar que tiene un pasado y, de esta forma, mantener la ilusión de que la vida tiene un sentido, de la trascendencia de los valores que recuerda, de que él posee propiedad sobre algún momento de la vida, un momento propio en el espacio y el tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora bien, los seres humanos han de prolongar su existencia de alguna forma. En la mitología griega, Mnemosyne (Memoria), además de ser la madre de las Musas, era la base de toda vida y creatividad. Su destrucción era el pasaje para la muerte. Batty sabe que lo único que puede perdurar de él es la memoria de sus actos. Por ello, en la penúltima escena de la película, cuenta a Deckard los recuerdos de sus actos mientras duró; hecho que constituye una forma de perpetuarse a través de Deckard. La pequeñez del ser humano, que acepta su destino, es grande compartida con el resto. Para ello no sirve una máquina que retenga los datos: "ellos seguirán vivos, pues estarán en la mente de los que viven".&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoBodyText2" align="justify"&gt;&lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt;, por cómo se nos plantea, es fácil de reconocer como una película oscura y poco esperanzadora respecto al futuro de nuestra sociedad, pero aun así, en la secuencia final, vemos que la opción de Deckard es, finalmente, fugarse junto a Rachael y buscar preservar los valores bajo los que él se creó, sin cuestionar de dónde provienen o quién los puso ahí, haciendo un acto de fe casi religiosa y consagrando la poca vida que le pueda quedar a proteger a Rachael por el amor que le profesa (cursi, pero cierto), reencontrándose con los valores más antiguos de la humanidad, quebrando el nihilista crepúsculo del final de la sociedad (Los Ángeles, 2019).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;hr align="left" width="33%" size="1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="ftn1" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref1" name="_ftn1"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[1]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; &lt;/span&gt; CORTÁZAR, Julio, &lt;i&gt;Rayuela.&lt;/i&gt; Edición Crítica, Fondo de Cultura Económica, 1992, p. 90.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref2" name="_ftn2"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[2]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; &lt;/span&gt;ROUSSEAU, Jean Jacques, &lt;i&gt;La nueva Eloísa&lt;/i&gt;, citado por Marshall Berman en &lt;i&gt;Todo lo sólido se desvanece en el aire&lt;/i&gt;, Siglo XXI de España Editores, 1988, p. 4.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn3" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref3" name="_ftn3"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[3]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; &lt;/span&gt;SCHOPENHAUER, Arthur, &lt;i&gt;El mundo como voluntad y representación&lt;/i&gt;, Porrúa, 1992.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn4" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref4" name="_ftn4"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[4]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; &lt;/span&gt; En la medida en que la rueda es una prolongación del pie, el ordenador lo es de nuestro sistema nervioso, que existe en virtud de la retroacción o circuitos de reacción. En Marshall McLuhan, &lt;i&gt;Guerra y paz en la aldea global&lt;/i&gt;, Planeta-Agostini, 1985.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn5" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref5" name="_ftn5"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[5]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; &lt;/span&gt;«Rachael: ‘¿Crees que le hacemos bien a la gente?’ Deckard: ‘Los replicantes son una máquina. Son un beneficio o una desgracia, si son buenos o malos no es mi problema’». Diálogo de Blade Runner, guión de Hampton Fancher y David People, basada en la novela &lt;i&gt;Do Androids Dreams of Electric Sheep?&lt;/i&gt;, de Philip K. Dick.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref6" name="_ftn6"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[6]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; &lt;/span&gt;En&lt;em&gt; Entre el Cielo y el Infierno&lt;/em&gt;, Rata Blanca, BMG, 1994.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn7" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref7" name="_ftn7"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[7]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; &lt;/span&gt; Ver escena del primer encuentro entre Deckard y Gaff.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn8" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref8" name="_ftn8"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[8]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; &lt;/span&gt;WEBER, Max, &lt;i&gt;El trabajo intelectual como profesión&lt;/i&gt;, Editorial Bruguera, Barcelona, 1983, p. 65.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref9" name="_ftn9"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[9]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Palabras del detective a Deckard, después de la muerte de Batty.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn10" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref10" name="_ftn10"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[10]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; En el disco &lt;i&gt;The Seventh Son of a Seventh Son&lt;/i&gt;, Iron Maiden, EMI Records, 1998.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn11" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref11" name="_ftn11"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[11]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Ver secuencia inicial y el arribo de Deckard  a Tyell Corp. como referencia de su reticencia para establecer relaciones con otros humanos, manifestando verdadero afecto solo por sus creaciones.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref12" name="_ftn12"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[12]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Esto en alusión a una razón que resuelva tanto lo empírico como lo ontológico, en alusión a la idea de ¨Razon Pura¨ en Kant.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn13" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref13" name="_ftn13"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[13]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Véase el clásico  ¨Frankenstein¨ de Mary Shelley, en especial la idea de generar la vida sobre la base de un experimento racional, disputándole a Dios esta virtud.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn14" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref14" name="_ftn14"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[14]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; SABATER, Fernando, Revista STALKER, Editorial Gigamesh, 2003, p. 46.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn15" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref15" name="_ftn15"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[15]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; NIETZSCHE, Friedrich, &lt;i&gt;La Voluntad de Poder&lt;/i&gt;, Edaf, Buenos Aires, 1999, pp. 31-32.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn16" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref16" name="_ftn16"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[16]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; La primera versión de &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt;, en 1982, recibió un cambio en la estructura del final, por la incertidumbre propuesta, por la secuencia de huida en los cortes del director, exacerbado por la canción  ¨Blade Runner¨, compuesta por Vangelis para la versión original, todo esto con el fin de dar un carácter más comercial a la cinta. &lt;br /&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref17" name="_ftn17"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;[17]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; ALVATER y MAHNKOPF, &lt;i&gt;Las limitaciones de la globalización&lt;/i&gt;, Editorial Siglo XXI, 1998, pp. 88 y 89.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn18" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref18" name="_ftn18"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[18]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; La alta pirámide, de acceso muy limitado, pero con una vista periférica de la sociedad, es una perfecta parodia de la distancia de la estructuración social respecto de la vida cotidiana, y la imagen faraónica podría sobre entenderse como la aceptación y naturalización de esta condición de enajenación, del devenir histórico de la sociedad.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn19" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref19" name="_ftn19"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[19]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; ORTEGA Y GASSET, &lt;i&gt;La Rebelión de las Masas&lt;/i&gt;, Altaya, 1992, pp. 47-48.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn20" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref20" name="_ftn20"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[20]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; “&lt;i&gt;Las cenizas y las promesas comparten un vínculo / Por medio de los vientos de cambio, / Las palabras son echadas a volar”, &lt;/i&gt;del disco &lt;i&gt;Symbolic&lt;/i&gt;, Virgin Records, 1999.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn21" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref21" name="_ftn21"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;[21]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; De aquí el titulo del presente ensayo, pues la metáfora habla de luces que no poseen reflejo, un encandecer en el ahora sin trascendencia, sin origen ni dirección.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-7108290233996818005?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2007/12/destellos-sin-reflejos-blade-runner-y.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-708204791954719633</guid><pubDate>Sun, 04 Nov 2007 20:13:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-11-05T07:31:31.382+11:00</atom:updated><title>Lo real de lo virtual y lo virtual de lo real: la construcción del espacio simbólico en el videojuego y el problema de la realidad</title><description>&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:times new roman;"&gt;[Marco Antonio García, septiembre del 2005]&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;Desde Descartes a Schopenhauer, nos hemos visto sometidos a una exhaustiva divagación en torno a lo real, a cómo denotar la existencia de la realidad, cómo medirla, cómo ser conscientes de ser en verdad parte de ésta.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;El ejercicio filosófico que nos lega Descartes, en este sentido, es el de la duda permanente, la duda como única certeza de lo que conocemos o podríamos llegar a conocer. El problema de este cuestionamiento es la propensión a caer en una inmovilidad tautológica de la duda en sí misma; por esto, para poder seguir con nuestra reflexión presente sobre lo real, deberemos desviar la mirada desde esta duda hacia los factores que interfieren o condicionan la conducción de nuestro destino.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;Ahora, lo real no pasa por la preocupación cartesiana de la veracidad para denotarlo, sino por la capacidad propia para poder determinar nuestro destino en torno al lugar que habitemos en el mundo; de aquí que sea poco importante si lo real es empíricamente denotable, lo que significa plantear la realidad sin más límites que la propia capacidad de ésta misma para afectar nuestras vidas.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;Sobre esta premisa, el espacio simbólico es completamente habitable, pues si por habitar vamos a entender el estar en la espacialidad —espacialidad entendida como el universo de cosas que nos afectan y no de cosas que físicamente nos afectan—, el universo simbólico viene a ser un espacio más, bajo el cual se experiencia la vida y que, en el momento en el que el lenguaje se genera, viene a ser el prisma bajo el cual entendemos la realidad, por lo que cobra una fuerza y un protagonismo único en la construcción de lo que entendemos por real.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;Schopenhauer nos señala que el mundo es la representación que nosotros generamos de éste, o sea que el mundo no es más que una artificialización lingüística de lo que nosotros percibimos y, en la actualidad, no debería sorprendernos que esas artificialidades generen nuevos espacios y temporalidades fuera de la concepción empírica tradicional que tenemos de éstos.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;El videojuego responde ampliamente a esta lógica de artificialización, demostrándonos otras formas de habitar otros espacios con otras temporalidades —las cuales tal vez no radicalmente autónomas, pues no podemos dejar de comer o dormir para mantenernos jugando, ciertamente son discordes con los tiempos y espacios hegemónicos, como los del del trabajo o el de nuestras limitaciones biológicas—. Ejemplo de esto es el de variados juegos on-line como &lt;i&gt;Final Fantazy X-2&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Ultima 7&lt;/i&gt;, donde los jugadores se ven afectados por ciclos temporales diferidos, como cambios climáticos o husos horarios propios. Esto, que puede ser tomado de forma caricaturesca, no es menor, pues denota la construcción de un espacio paralelo con temporalidad propia e independiente y que, aunque no es hegemónico, abstrae por periodos de tiempo prolongados a los jugadores.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;Dentro del debate modernidad-postmodernidad, la aseveración más aceptada es la comprensión de ésta última como un cambio de la concepción espacio-temporal por el acelerado proceso de integración de espacios, no solo físicos, sino simbólicos fuertemente artificializados. Supuestamente, este cambio en la percepción de nuestra sociedad debería conllevar la creación de una nueva espacialidad y temporalidad hegemónicas, las cuales nos faculten un paradigma de la comprensión de nuestra realidad, pero en la descomposición estructural que significa este cambio de temporalidad, ninguna se yergue como hegemónica; muy por el contrario, pareciera que todas tienen cabida y coherencia.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;Transfórmase, entonces, el videojuego en un nuevo espacio que expresa, dentro de su conformación, la construcción de un habitar propio dado por la propia capacidad de los juegos para crear sus representaciones personales; no personajes ficticios, pues éstos representan los intereses reales de los jugadores y no son proyecciones o simulaciones: son manifestaciones experienciales de formas de habitar nuevas espacialidades.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;Este nuevo mundo en construcción no está exento de lógicas de dominación y alienación, pues la adscripción a estos juegos en sí misma denota una relación comercial, o sea, la venta de la libertad para habitar un espacio limitado y censurado por quienes lo crean. Ahora bien, en este espacio existe implícitamente una veta revolucionaria, pues en esta nueva espacialidad agotable la transacción comercial es posible gracias a la escasez de un producto: si no, ¿qué sentido tiene? Y aunque el derecho de propiedad ya está siendo modificado para poder generar esta escasez, en la práctica nadie podría limitar la del espacio simbólico, pues no obedece a las leyes físicas bajo las cuales se funda la economía convencional y ya hay varias opciones de estos videojuegos, con códigos de fuentes abiertas, donde cualquiera puede modificar y crear sus escenarios propios a libre disposición de los usuarios.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;Por lo cual, cerrando el presente ensayo, podemos denotar que, si la realidad se compone de todos los factores que nos influencian al decidir el devenir de nuestra existencia, los videojuegos forman parte clara para el nuevo sujeto, que no se ve limitado a habitar en la espacialidad física tradicional y que lucha en la construcción de la nueva realidad sin los obsoletos límites de la modernidad.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-708204791954719633?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2007/11/lo-real-de-lo-virtual-y-lo-virtual-de.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-7723576082854438295</guid><pubDate>Sun, 21 Oct 2007 21:36:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-10-22T08:09:10.092+10:00</atom:updated><title>Juego y texto</title><description>&lt;span style="font-family:times new roman;"&gt;[Cristian Mancilla Mardel, &lt;span lang="es"&gt;junio&lt;/span&gt; del 2005]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES"&gt;I. &lt;u&gt;EL JUEGO COMO TEXTO&lt;/u&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Vulgarmente, se entiende al texto como un conjunto ordenado (lineal) de caracteres lingüísticos. El profesor Juan Castro, no obstante, define al texto como la “máxima unidad comunicativa, oral o escrita, con plena autonomía semántica” (Castro, 2002). Esta definición se inscribe en el marco del estudio lingüístico-gramatical del texto y sus unidades, lo cual determina inmediatamente a esta definición como propia de la ciencia filológica. El texto, sin embargo, puede ser definido más allá del lenguaje —amplificando nuestro campo visual— desde una perspectiva semiológica. En este sentido, podemos distinguir al texto lingüístico del texto semiótico diciendo que el primero es una unidad comunicativa cerrada, con autonomía semántica y sintáctica y que el segundo es una unidad significativa definida, con autonomía formal y conceptual. Es ilustrativo exponer la diferencia entre texto y discurso, puesto que el texto es &lt;i&gt;construido&lt;/i&gt; y el discurso es &lt;i&gt;ocurrido&lt;/i&gt;; el discurso, pues, es la “puesta en escena” del texto, su concreción en una situación comunicativa completa. Desde esta focalización, podemos entender a la partitura, al guion de cine, al poema y al código computacional como textos cuyos discursos son el concierto, la proyección, la lectura y la ejecución.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, resulta enteramente&lt;br /&gt;plausible que veamos al juego como un tipo de discurso&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"   style="font-family:Times New Roman;font-size:78%;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn1" name="_ftnref1"&gt;[1]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. La estructura de este discurso, según mi concepción ludológica, es la siguiente:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1. Ecosistema lúdico.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.1. Filiación.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.2. Cultura interior.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.3. Cultura exterior.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;2. Estructura lúdica.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;2.1. Jugador.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;2.2. Útiles.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;2.3. Suceso.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3. Ficción.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1. Mundo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.1. Cosas.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.1.1. Naturales.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.1.2. Artificiales.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.1.2.1. Útiles.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.1.2.1.1. De Consumo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.1.2.1.2. De Uso.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.1.2.2. Inútiles.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.2. Ubicación.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.2.1. Espacial.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.1.2.2. Temporal.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.2. Hombre.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.2.1. Cuerpo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.2.2. Alma.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.2.3. Mente.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.2.3.1. Alingüística.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.2.3.2. Lingüística.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.2.3.2.1. Filosofía.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3.2.3.2.2. Cultura.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;4. Sesión.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;4.1. Situación.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;4.2. Partida.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;4.2.1. Partida jugada.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;4.2.2. Partida presenciada.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Sin embargo, nosotros podemos interpretar el código de un videojuego como la configuración formal más fidedigna del mismo y a ella sumarle la significación conceptual implicada, obteniendo un análisis más objetivado que el deducido desde la aplicación de la estructura general del juego susodicha, puesto que una medición del código particular nos enfoca directamente sobre nuestro objeto de estudio, mientras que la observación de características generales nos hará perder tiempo y esfuerzo en aspectos irrelevantes para la medición de un juego específico. Por lo tanto, es lógico colegir que la vía más adecuada para abordar el estudio de un juego es la adaptación al formato propio de él, reemplazando los puntos &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;2. Estructura lúdica&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt; y &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3. Ficción&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt; por los del formato en el cual se presenta el objeto de estudio en cuestión. Esto no le quita méritos al uso de la estructura general del juego ni a ella misma, ya que aún es útil para dar unidad a los estudios ludológicos y para medir los juegos de difícil o ambigua clasificación estructural.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;La significación del juego como texto, en tanto, está dada por los elementos propios de cada uno, por la presencia de símbolos, por las expresiones lingüísticas contenidas en o surgidas desde él y por la intertextualidad con otros juegos y, en general, con cualquier manifestación cultural pertinente.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Los discursos lúdicos, por su parte, se constituyen a partir de toda la situación que rodea a la sesión lúdica: el espacio, el tiempo, las circunstancias históricas, las expectativas del jugador y su configuración psicológica y cultural, la presencia o ausencia de observadores, etcétera (entre otros factores de toda índole).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;II. &lt;u&gt;EL TEXTO COMO JUEGO&lt;/u&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Atendiendo, ahora, al texto en su sentido estrictamente lingüístico, procederemos a reflexionar en torno al carácter lúdico del texto. Para ello, tendremos en cuenta la definición de juego y su aplicabilidad al texto lingüístico. Si entendemos al juego como “un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio cuyo fin es la distracción del Hombre” (Mancilla, 2004), podemos avanzar cómodamente por las cuatro partes de esta definición e ir comparándolas una por una con nuestro “texto”.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;(1) Cuando definimos el juego como “mundo configurado culturalmente”, queremos decir que el juego es una manifestación cultural organizada, significante y coherente consigo misma. El texto, evidentemente, comparte estas características, por cuanto todo texto —para ser considerado como tal— debe comprender un significado completo (tiene autonomía semántica) y debe cumplir con las reglas de textualización, a saber, la recurrencia, la progresión temática y la conexión gramatical. Estas reglas de textualización, particularmente, son las que aseguran la organización, cohesión y coherencia del texto.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;(2) Todo juego es “estructurado”: se ciñe a una forma definida por medio de la cual es posible representar las partes de un juego particular utilizando un paradigma universal. Los textos también suelen estar estructurados y en ellos es posible distinguir dos estructuras fundidas en la configuración textual: la macroestructura y la superestructura. La macroestructura, de carácter semántico, y la superestructura, de carácter sintáctico (Dijk, 1980). Sin embargo, no todos los textos comparten la misma macroestructura o superestructura: por eso es que distinguimos entre textos narrativos, argumentativos, descriptivos, explicativos, etcétera —a nivel de superestructura— o entre novela rosa, policial, “western”, entre otras —a nivel de macroestructura—.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;(3) Los juegos son ficticios, nos proponen situaciones fuera de la realidad y nos hacen comportarnos de acuerdo con las diversas ficciones presentes en ellos. Si bien hay textos que proponen ficciones, no todos ellos lo hacen ni tienen la necesidad de hacerlo: los únicos tipos de texto capaces de ser considerados ficticios en un número importante de ocasiones son el chiste —tipo particular de texto narrativo— y la obra dramática —expresión exclusivamente lingüística de la obra teatral, aunque, por supuesto, hay obras dramáticas que nunca se llevarán al escenario, sea por el motivo que fuere—. Desde esta perspectiva, resulta absurdo afirmar que todo un universo textual como lo es la literatura se distinga por su carácter “ficticio”&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn2" name="_ftnref2"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"   style="font-family:Times New Roman;font-size:78%;"&gt;[2]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;: decir eso es desatinado y, además, “un chiste de mal gusto”.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;(4) El juego, por último, es “distractivo”: todo juego nos dis-trae. Pero, ¿desde qué nos dis-trae el juego? En la postura de Ortega y Gasset —quien plantea este carácter distractivo del juego—, nos dis-trae desde la vida, desde nosotros mismos, del mismo modo que lo haría la obra artística (Ortega y Gasset, 1982). Y entendiendo al juego como una manifestación cultural al mismo nivel que la obra artística y que el texto, colegimos que el juego nos dis-trae desde la naturaleza. Pero si sumamos a esto el rasgo ficticio del juego, deduciremos que el juego nos dis-trae desde la realidad, v. g., nos dis-trae de la cultura (no de regreso hacia la naturaleza, sino llevándonos a una realidad otra). El texto nos dis-trae desde la naturaleza hacia la cultura y el “texto ficticio” nos dis-trae desde la cultura hacia una realidad otra; no obstante, ningún texto es plenamente ficticio ni distractivo, por cuanto ninguno nos exige comportarnos distintamente de lo ordinario cuando “entramos” en la ficción.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;En síntesis, tenemos que el texto sí es cultural y estructurado, pero no es del todo ficticio ni distractivo. Teniendo en cuenta, además, que el texto es cerrado (invariable), se han agotado todas las posibilidades de considerar al texto como juego.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Para terminar este apartado, me adelantaré a un par de críticas que pudiesen hacérseme: 1) Las “Aventuras textuales” para PC sí son juegos, por cuanto en ellas el texto va siendo construido por el jugador, pero en cuanto la sesión —o conjunto de sesiones— ha terminado, aparece el texto como tal, sin posibilidades de modificación y sin posibilidades de ser jugado (sólo puede ser leído). 2) Los “gamebooks” no constituyen juegos, ya que en ellos sólo nos encontramos con un conjunto de narraciones parecidas entre sí y que ya están concluidas (son invariables): la relación estructural obtenida desde un análisis ludológico de estos textos es siempre &lt;i&gt;Jugador&lt;/i&gt; ↔ &lt;i&gt;Útiles&lt;/i&gt; ↔ &lt;i&gt;Suceso&lt;/i&gt; ↔ &lt;i&gt;Jugador&lt;/i&gt;, lo cual indica un vicio en la estructura lúdica del objeto analizado (en este caso particular se debe al carácter esencialmente narrativo de los “gamebooks”), vicio que también se refleja en la clasificación ludológica de todos los “gamebooks” como juegos limitados y objetivos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;III. &lt;u&gt;SIMILITUDES Y DIFERENCIAS&lt;/u&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;A la luz de estos datos, tenemos la posibilidad de sintetizar en tres focalizaciones nuestra visión del juego y del texto: la ludológica, la lingüística y la semiológica.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Desde una focalización ludológica, el juego es un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio cuyo fin es la distracción del Hombre, mientras que el texto es una manifestación cultural que no constituye nunca un juego, ya que existen profundas diferencias estructurales y, además, el texto es plenamente construido, mientras que el juego es construido a la vez que ocurrido&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn3" name="_ftnref3"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"   style="font-family:Times New Roman;font-size:78%;"&gt;[3]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Desde una focalización lingüística, el texto es una unidad comunicativa cerrada, con autonomía semántica, sintáctica, fonética y pragmática, mientras que el juego, al no ser una expresión cerrada ni exclusivamente lingüística, queda fuera del análisis lingüístico-filológico. Desde una perspectiva semiológica, tanto el texto como el juego pueden ser tomados por objetos de estudio plenamente válidos: la única diferencia radicaría en que el juego sería entendido como discurso semiológico y el texto lingüístico, como texto semiológico.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Haciendo una observación más general, podemos colegir que tanto juego como texto son expresiones culturales significativas (significantes), que ambos cuentan con unidades formales constituyentes de su apariencia&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn4" name="_ftnref4"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"   style="font-family:Times New Roman;font-size:78%;"&gt;[4]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; y que los dos incluyen un plano semántico y uno sintáctico (macroestructura y superestructura)&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn5" name="_ftnref5"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"   style="font-family:Times New Roman;font-size:78%;"&gt;[5]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Por otra parte, observamos que el juego es &lt;i&gt;discursivo&lt;/i&gt; y el texto es, valga la redundancia, &lt;i&gt;textual&lt;/i&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn6" name="_ftnref6"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"   style="font-family:Times New Roman;font-size:78%;"&gt;[6]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, que el texto nos abstrae desde la naturaleza hacia la realidad y que el juego nos abstrae desde la realidad hacia una realidad otra y que el juego es plenamente ficticio, mientras que el texto puede o no ser ficticio y nunca de forma plena.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;El aspecto &lt;i&gt;textual&lt;/i&gt; del juego está dado por la estructura lúdica y por la ficción, ya que éstos son los aspectos fijos y más formales de él. Si aplicamos el criterio semiológico y separamos el &lt;i&gt;texto-juego&lt;/i&gt; desde el &lt;i&gt;discurso-juego&lt;/i&gt;, lo que obtendremos es precisamente &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;Estructura lúdica &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;+&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt; Ficción&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;IV. &lt;u&gt;TEXTO NARRATIVO Y TEXTO LÚDICO&lt;/u&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;br /&gt;Según Bassols y Torrent (1997), el texto narrativo cuenta con ciertos “elementos [que] se pueden reducir a los tres siguientes: &lt;i&gt;actor fijo&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;proceso orientado y complicado&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;evaluación&lt;/i&gt;”. Estos rasgos son los fundamentales a la hora de definir un texto como narrativo. Y si, por abstracción, delimitamos a la narración con estas mismas características y hacemos un paralelo de ella con el juego, diríamos con soltura que todo juego cuenta con actor fijo (el jugador), proceso orientado y complicado (la partida) y evaluación (ganador, perdedor, malvado, correcto, etcétera). Tenemos, por lo tanto, que narración y juego pueden ser equiparables: esto se debe, primero que nada, a la cualidad discursiva compartida por ambos. Tanto la narración como el juego son ocurridos y tienen lugar en una situación determinada y en circunstancias más o menos precisas. En cambio, no podemos comparar asimismo al texto narrativo y al juego, por cuanto la naturaleza del texto es &lt;i&gt;textual&lt;/i&gt; y la naturaleza del juego —como de la narración— es &lt;i&gt;discursiva&lt;/i&gt;. Por otra parte, si separásemos del juego aquello de textual contenido en sí mismo —como del discurso-narración separamos el texto-narración o texto narrativo—, obteniendo por esta vía lo que podría llamarse un &lt;i&gt;texto lúdico&lt;/i&gt;, nos hallaríamos, sin duda, en condiciones de hacer una comparación entre el texto narrativo y el texto lúdico.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;“Denominaremos superestructuras a las estructuras &lt;i&gt;globales&lt;/i&gt; que caracterizan el &lt;i&gt;tipo&lt;/i&gt; de un texto. Por lo tanto, una estructura narrativa es una superestructura, independiente del contenido (es decir: de la &lt;i&gt;macroestructura&lt;/i&gt;) de la narración, aun cuando […] las superestructuras imponen ciertas limitaciones al contenido de un texto” (Dijk, 1978: 142). De este modo, podemos identificar a la superestructura con la &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;Estructura Lúdica&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt; y a la macroestructura con la &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;Ficción&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt; (en la esquematización del juego hecha más arriba). Atendiendo a la superestructura, podemos encontrarnos con diversos tipos de textos: narrativo, explicativo, conversación, descriptivo, argumentativo, etcétera. La superestructura del texto narrativo es, según Teun van Dijk (1978), la siguiente:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;Narración.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1. Historia.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.1. Trama.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.1.n. Episodio.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.1.n.1. Marco.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.1.n.m. Suceso.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.1.n.m.1. Complicación.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.1.n.m.2. Resolución.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1.2. Evaluación.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;2. Moraleja.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;En el esquema anterior, las categorías de &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;Episodio&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt; y &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;Suceso&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt; “son recursivas, por lo que pueden aparecer varias veces” (Dijk, 1978: 156).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Si bien entre los textos nos encontramos con varios tipos definidos por sus superestructuras cada uno diferenciadamente, entre los juegos sólo hallaremos dos géneros distinguidos ‘superestructuralmente’: el juego limitado y el juego ilimitado&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn7" name="_ftnref7"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"   style="font-family:Times New Roman;font-size:78%;"&gt;[7]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, cuyas estructuras son las que siguen (Mancilla, 2005&lt;/span&gt;&lt;span lang="es"&gt;a&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;):&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;Juego Limitado.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1. Jugador.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;2. Útiles.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;3. Suceso.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;Juego Ilimitado.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;1. Jugador.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;2. Útiles.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;br /&gt;Atendiendo a la macroestructura del juego, tenemos que este aspecto ha sido ampliamente cubierto por las revistas comerciales de videojuegos y que, según este criterio, las posibilidades de clasificación entre juegos y videojuegos se ensanchan bastante. Ocioso sería enumerar aquí las categorías ‘macroestructurales’ de juegos y videojuegos, pero vale la pena decir que prácticamente todas ellas —al menos las consignadas en las revistas del ramo— se refieren a juegos limitados.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;V. &lt;u&gt;LAS PERSPECTIVAS DEL TEXTO: LINGÜÍSTICA Y ESTÉTICA&lt;/u&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Los textos pueden ser analizados desde diversas perspectivas: lingüística, estética, semiología, antropología, etcétera. La lingüística surge, de inmediato, como la ciencia más idónea para ello, puesto que su objeto de estudio es el habla y ésta se concreta en el discurso, cuya expresión puramente lingüística es el texto. No obstante, es imposible no admitir que existen textos cuyo alcance es mejor recogido por otras disciplinas que por la lingüística: es el caso de los textos literarios, los cuales —como obras artísticas que son— se abordan más propiamente desde la estética. De este modo, distinguiremos que un texto narrativo común y silvestre es apto para ser estudiado desde la lingüística, pero un texto narrativo que además tenga inscrita la categoría de obra artística (como el &lt;i&gt;Paraíso Perdido&lt;/i&gt; de Milton) es más apto para ser estudiado desde la narratología, que forma parte de los estudios literarios, los cuales, a su vez, forman parte de la estética. Visto de este modo, suponer o proponer a la narratología como modelo para estudiar los videojuegos implica el juicio que el videojuego sea considerado como una obra artística. Es plenamente aceptable una comparación entre discurso y juego (ya se ha expuesto en el apartado previo), pero una clasificación del videojuego como obra artística exige un razonamiento acabado y explícito: no se puede juzgar así nada más, por subjetivos que se consideren los criterios estéticos&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn8" name="_ftnref8"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"   style="font-family:Times New Roman;font-size:78%;"&gt;[8]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;La aplicación de la narratología al estudio de los videojuegos nos merece, pues, serias dudas —¿compararemos &lt;i&gt;La Victoria de Samotracia&lt;/i&gt; a &lt;i&gt;Pong&lt;/i&gt;?&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn9" name="_ftnref9"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"   style="font-family:Times New Roman;font-size:78%;"&gt;[9]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;—; una comparación semiológica con el discurso, en cambio, es mucho más aceptable. Pero no cabe duda alguna de que el mejor criterio para analizar cualquier juego es y será siempre el propuesto por la ludología, ya que éste surge, naturalmente, desde los propios juegos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES"&gt;VI. &lt;u&gt;SÍNTESIS&lt;/u&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;El presente texto pretendía hacer una comparación entre juego y texto: lo textual del juego, lo lúdico del texto, lo textual y lo lúdico mismos, lo textual narrativo y lo textual lúdico y lo más apropiado para analizar un tipo especial de texto. Habiendo recorrido estos temas, procedemos ahora a exponer suscintamente lo medular de cada uno de ellos y a plantear la conclusión general desprendida desde estas reflexiones.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;1. El juego puede textualizarse. Ya que todo juego es un construido a la vez que un ocurrido, es posible extraer desde él su aspecto construido una vez que ha finalizado lo ocurrido. Desde la semiología, podemos considerar a este construido como un texto, pues se trataría de una unidad significativa cerrada, con autonomía formal y conceptual.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;2. El texto no puede ‘ludicizarse’. Puesto que el texto es un desprendido desde una unidad mayor ubicada en una situación específica y no una realización discursiva completa, es obvio deducir que ningún texto puede constituirse en juego. En otras palabras, el texto, como elemento construido de un complejo construido y ocurrido donde lo ocurrido rodea a lo construido, no puede configurar las circunstancias en las cuales se hace presente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;3. Todo juego contiene texto, pero ningún texto puede ser juego. Como resultado de lo dicho en los dos números anteriores, se llega a que todo juego, complejo construido-ocurrido, contiene un construido igualable a un texto y al cual llamaremos ‘texto lúdico’ (&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt;Estructura lúdica &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;+&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-family:Arial;"&gt; Ficción&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;). Concordantemente, afirmamos que ningún texto —ni siquiera el texto lúdico&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;— puede constituirse en juego: ninguno puede reproducir todos los rasgos y componentes del &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"  style="font-family:Arial;"&gt;Ecosistema Lúdico&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt; y de la &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"  style="font-family:Arial;"&gt;Sesión&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt; (aspectos exclusivamente ocurridos del juego).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;4. Texto narrativo y texto lúdico pueden ser analizados bajo criterios de la tipología textual. Reconociendo a la superestructura como la formalización estructural que define a un tipo de texto y a la macroestructura como la formalización conceptual que identifica a un texto particular, asumimos que tanto el texto narrativo —tipo de texto lingüístico definido superestructuralmente— como el texto lúdico pueden analizarse desde la tipología textual. En el texto lúdico, particularmente, observamos que la superestructura se corresponde con la &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"  style="font-family:Arial;"&gt;Estructura Lúdica&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt; y que la macroestructura se corresponde con la &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"  style="font-family:Arial;"&gt;Ficción&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;5. Sólo la obra de arte es objeto propio de la estética. Aplicar criterios estéticos para analizar juegos que no han sido previamente reconocidos como obras artísticas por medio de las mediciones pertinentes resulta poco menos que escandaloso. El juego debe estudiarse, en primera instancia, desde la ludología: sólo podrá ser estudiado desde la estética si se argumenta suficientemente en torno al carácter artístico del juego en cuestión, como lo hace Óliver Pérez Latorre (2003) respecto con &lt;i&gt;Half-Life&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;En definitiva, podemos concluir que todo juego es, semiológicamente, un discurso contenedor de un texto lúdico y debe ser analizado, preferentemente (mas no exclusivamente), desde la ludología.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;u&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;BASSOLS, Margarida; TORRENT, Anna, 1997, &lt;i&gt;Modelos textuales. Teoría y práctica&lt;/i&gt;, Barcelona, Ediciones Octaedro.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;CASTRO Flores, Juan, 2002, “Morfosintaxis española. Fundamentos de un modelo pedagógico”, en &lt;i&gt;Boletín de Lenguaje, Comunicación y Creatividad&lt;/i&gt; N° 16 y 17, Departamento de Castellano, Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;DIJK, Teun van, 1978, &lt;i&gt;La ciencia del texto&lt;/i&gt;, Buenos Aires, Paidós.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;DIJK, Teun van, 1980, &lt;i&gt;Estructuras y funciones del discurso&lt;/i&gt;, México, Siglo XXI.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;MANCILLA Mardel, Cristian, 2004, “Breves notas de ludología computacional” [documento web], en &lt;a href="http://www.geocities.com/ludologia/articulos/ludo.html" target="_top"&gt;http://www.geocities.com/ludologia/articulos/ludo.html&lt;/a&gt;, visitado el 13 de noviembre del 2004.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;MANCILLA Mardel, Cristian, 2005&lt;/span&gt;&lt;span lang="es"&gt;a&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;, “Juegos limitados versus ilimitados” [documento web], en&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.geocities.com/ludologia/articulos/limitados.html" target="_top"&gt;http://www.geocities.com/ludologia/articulos/limitados.html&lt;/a&gt;, visitado el 8 de enero del 2005.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;ORTEGA Y GASSET, José, 1982, &lt;i&gt;Ideas sobre el teatro y la novela&lt;/i&gt;, Madrid, Alianza Editorial.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;PÉREZ Latorre, Óliver, 2003, “K. en la Holocubierta” [documento web], en &lt;a href="http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/perez_latorre/half_life.htm" target="_top"&gt;http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/perez_latorre/half_life.htm&lt;/a&gt;,&lt;br /&gt;visitado el 27 de agosto del 2004.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;hr align="left" width="33%" size="1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="ftn1" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref1" name="_ftn1"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span lang="ES" style="VERTICAL-ALIGN: baseline;font-size:78%;" &gt;[1]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span style="font-size:10;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;De hecho, no sólo el juego, sino que toda manifestación cultural puede ser interpretada como discurso. Esto ubicaría al discurso —semiológicamente hablando— en el centro de toda la cultura humana.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn2" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="es"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref2" name="_ftn2"&gt;&lt;span style="VERTICAL-ALIGN: baseline;font-size:78%;" &gt;[&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref2" name="_ftn2"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span lang="es" style="VERTICAL-ALIGN: baseline"&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span lang="es" style="VERTICAL-ALIGN: baseline"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-size:85%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;Tres son, fundamentalmente, los hechos que me llevan a negar el carácter ficticio de la literatura: 1.º Hay textos innegablamente literarios que hablan acerca de hechos reales acaecidos verdaderamente (muchos poemas, por ejemplo) o han sido aceptados como reales y no-ficticios por la comunidad dentro de la cual se hacen presentes, tal es el caso de los poemas homéricos, los cuales no recogen hechos ajenos a la realidad griega, sino que constituyen el verdadero mundo dentro del cual vivía el &lt;/span&gt;άνθρωπος y actuaba el πολίτης helénico. 2.º El carácter &lt;i&gt;textual&lt;/i&gt; de la literatura impide la presencia de la ficción: todo texto es el constructo o &lt;i&gt;construido&lt;/i&gt; de un discurso &lt;i&gt;ocurrido&lt;/i&gt;, en consecuencia, la literatura podría ser considerada como la extracción de los aspectos exclusivamente lingüísticos o como la verbalización de una situación ficticia realmente acontecida (como es el caso de una representación teatral o de una sesión lúdica), pero ella, en general, no es así, sino que suele surgir —pues no surge siempre— desde la imaginación del autor. 3.º Hay muchos textos ficticios que no pueden ser considerados literatura: es lo que ocurre con un buen número de chistes, que sí pueden ser considerados como textos ficticios, pero que no conllevan el carácter artístico propio del texto literario.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn3" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref3" name="_ftn3"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span lang="ES" style="VERTICAL-ALIGN: baseline;font-size:78%;" &gt;[3]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span style="font-size:10;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Teniendo en consideración lo dicho, cabe una comparación del juego con el discurso en lugar de una entre juego y texto.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn4" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref4" name="_ftn4"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span lang="ES" style="VERTICAL-ALIGN: baseline;font-size:78%;" &gt;[4]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span style="font-size:10;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;En el juego, &lt;i&gt;jugador&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;útiles&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;suceso&lt;/i&gt;; en el texto, &lt;i&gt;párrafos&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;enunciados&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;oraciones&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;cláusulas&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;palabras&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn5" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref5" name="_ftn5"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span lang="ES" style="VERTICAL-ALIGN: baseline;font-size:78%;" &gt;[5]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span style="font-size:10;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;La macroestructura del juego nos permite clasificarlo como “de acción”, “de estrategia”, “de carreras”, “de fútbol”, etcétera.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn6" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref6" name="_ftn6"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span lang="ES" style="VERTICAL-ALIGN: baseline;font-size:78%;" &gt;[6]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span style="font-size:10;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Desde una mirada semiológica.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn7" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref7" name="_ftn7"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span lang="ES" style="VERTICAL-ALIGN: baseline;font-size:78%;" &gt;[7]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Ver MANCILLA Mardel, Cristian, 2005&lt;span lang="es"&gt;a&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;, “Juegos limitados versus ilimitados” [documento web], en &lt;a href="http://www.geocities.com/ludologia/articulos/limitados.html" target="_top"&gt;http://www.geocities.com/ludologia/articulos/limitados.html&lt;/a&gt;, visitado el 8 de enero del 2005.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn8" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref8" name="_ftn8"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span lang="ES" style="VERTICAL-ALIGN: baseline;font-size:78%;" &gt;[8]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"  style="font-size:85%;"&gt;En torno a la subjetividad u objetividad de la disciplina estética, téngase en cuenta lo expuesto por Nietzsche en &lt;i&gt;El origen de la tragedia&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="ftn9" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a title="" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref9" name="_ftn9"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span lang="ES" style="VERTICAL-ALIGN: baseline;font-size:78%;" &gt;[9]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"  style="font-size:85%;"&gt;Esto no quita que algún videojuego sí pueda ser considerado obra artística digna de análisis estético. Sin embargo, aun así no sería posible estudiarlo desde la narratología.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-7723576082854438295?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2007/10/juego-y-texto.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-2947864281993622761</guid><pubDate>Sun, 07 Oct 2007 19:12:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-10-08T05:35:11.749+10:00</atom:updated><title>Videojuegos y espacio simbólico: nuevas fomas de intervenir la realidad</title><description>&lt;span style="font-family:times new roman;"&gt;[Marco Antonio García, abril del 2005]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;td width="100%" height="21"&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;div id="ftn5" style="mso-element: footnote"&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;INTRODUCCIÓN.&lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;o:p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;El presente artículo posee como objetivo divagar en torno a la nueva conformación lingüística que define nuevas formas de experimentar la realidad en torno al acto de la entretención. Dicho de otra&lt;span style="mso-spacerun: yes"&gt; &lt;/span&gt;forma, en el presente texto me permito divagar sobre el nuevo alcance del videojuego como una nueva dimensión que conforma parte de una nueva realidad lingüística a su vez, enmarcada en —dentro de— los parámetros de la ilimitada capacidad de comunicación e intercambio de información que nos ofrece en la actualidad el Internet, sirviendo de cimiento para&lt;span style="mso-spacerun: yes"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;desocuparse de la realidad. En sí, el presente texto es de un carácter ensayístico, por lo que no se señalarán notas al pie. Pero sí es mi pretensión dar al lector una pequeña bibliografía inicial para el estudio del video juego, en la medida de lo posible.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;Es mi pretensión, para el texto a continuación, solo sentar un precedente de conversación en torno a la nueva dimensionalidad del videojuego no antes analizada, trabajo el cual ha sido posible gracias a las conversaciones con mi amigo Cristian Mancilla, cuyas ideas serán citadas también.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;I. INTERNET: VIDEOJUEGOS Y REALIDAD.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;El presente artículo se referirá más abiertamente al estudio del videojuego en su nueva vertiente de juego en red, también conocida como juego “on line”,&lt;span style="mso-spacerun: yes"&gt; &lt;/span&gt;del cual entenderemos una versión del videojuego que aprovecha las capacidades de intercambio de información de Internet en tiempo real, categoría de tiempo que denota una interacción casi instantánea dentro del juego mismo, donde muchos jugadores participan de una sesión a la vez.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;La categoría de tiempo real que nace de esta interacción señala una nueva temporalidad y, por tanto, una nueva percepción de la realidad, pero una realidad de entorno simbólico, intangible, donde las constantes físicas son dejadas de lado, o sea, no es importante si es tarde o noche en algún lugar u otro, los videojugadores crean una nueva percepción temporal dentro de los márgenes del videojuego. En este sentido, el jugador deja de “estar en el mundo” (parafraseando a Heidegger), lo que implica no solo una desconexión física, sino que también una desconexión simbólica, una negación de los patrones culturales y lingüísticos propios del “lugar en el mundo” (volvemos al concepto de mundo en Heidegger) que ocupan los videojugadores.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;La nueva mecánica cultural y lingüística se genera de una integración entre las reglas del videojuego y el lenguaje que éste mismo proporcione para relacionarse. Por ejemplo, dentro del juego, los intercambios de afectos y emociones comunes de una conversación (frases como: “¿Cómo estás?”, “¿Qué es de tu vida?”, etc.) son puestos en segundo lugar por los objetivos mismos que plantea el videojuego, como lo son vencer a un enemigo común, pasar satisfactoriamente una prueba demasiado compleja para un jugador por sí mismo.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;De esta forma, las diferenciaciones culturales y lingüísticas propias de la individualidad de los jugadores son dejadas de lado por una homogeneización del lenguaje en torno a los objetivos del juego mismo, generándose un espacio a-cultural, y de un simbolismo lingüístico que obedece al pragmatismo de los objetivos del juego mismo.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;Es importante señalar que no por esto el videojuego se hará menos complejo y la interacción entre personas menos fluida. Todo lo contrario: el videojuego, para reemplazar las formas culturales natales de los video jugadores, tiene que presentar una complejidad&lt;span style="mso-spacerun: yes"&gt; &lt;/span&gt;y un desarrollo artístico muy avanzados, capaces de captar el atractivo de los jugadores y convencer de la importancia de lograr los objetivos que el juego impone y, más lejos, en la red también deben ser capaces de hacer interactuar a múltiples jugadores, transformándose el juego mismo en un universo de interacción cuya expansión es proporcional al número de jugadores y cuyos objetivos se redefinen en torno a las necesidades y pretensiones de los jugadores.&lt;/span&gt;&lt;span style="mso-spacerun: yes;font-family:lucida grande;color:#000000;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;El videojuego, a medida que se desarrolla, comienza a redefinir el “habitar” mismo del jugador, entendido como el espacio ontológico del desarrollo existencial. Dicho de otra forma, el videojuego, en su constante desarrollo, ha comenzado a redefinir la forma en que participamos del mundo, pues la entretención en la sociedad actual se ha transformado en uno de los motivadores principales de la acción humana, conformando parte importante de aquello en que ocupamos nuestro tiempo y, por consecuencia, de cómo se articula el ser.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;De esta apreciación es de la que hay que tener mas cuidado a la hora de analizar las consecuencias del videojuego, pues sus consecuencias ontológicas son las más trascendentes, ya que en la sociedad actual, marcada por la individuación y la percepción de una supuesta pérdida de la historicidad, el videojuego se transforma en el placebo perfecto para condicionar y perpetuar esta situación, puesto que, como ya se había mencionado, el videojuego en la actualidad proyecta los intereses y objetivos de la sociedad, haciéndolos realidad en espacios simbólicos y ficticios.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;II. VIDEOJUEGOS: TRANSFORMACIÓN O DOMINACIÓN.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;Ya se ha enunciado cómo el videojuego logra funcionar como una herramienta de dominación, exacerbando la individuación a través de la transformación de la concepción del “habitar” hacia una simbólica que trasciende a niveles ontológicos, propiciando un letargo de las capacidades transformativas del “habitar” mismo.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;color:#000000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Este&lt;span style="mso-spacerun: yes"&gt; &lt;/span&gt;habitar, entendido como una conjunción de redes donde fuerzas en&lt;span style="mso-spacerun: yes"&gt; &lt;/span&gt;disputa interactúan por la transformación de este entorno, es negado por este proceso de individuación, canalizándose los sentimientos motrices de estas fuerzas dentro de los objetivos del videojuego, junto con las percepciones y aspiraciones, condicionando a la juventud actual a una forma de vida preservativa y no transformativa. &lt;span style="mso-fareast-language: ES-CL; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-: ES"&gt;Pero, aunque éste es el cuadro que opera en&lt;span style="mso-spacerun: yes"&gt; &lt;/span&gt;la actualidad, también es posible reconocer nuevas capacidades transformativas atribuidas al desarrollo del videojuego. Dentro de estas categorías entra la increíble capacidad de relación que alcanzan los videojugadores y la interpolación de las redes de habitar hacia un espacio simbólico, generando objetivos comunes y cadenas&lt;span style="mso-spacerun: yes"&gt; &lt;/span&gt;de resistencia cultural, las cuales, aunque se encuentran enterradas bajo las consecuencias narcolépticas del video juego, existen. El problema aquí se vuelca hacia el fin último de éstas, el cual es inexistente de momento.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-2947864281993622761?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2007/10/videojuegos-y-espacio-simblico-nuevas.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-5476762869644352583</guid><pubDate>Sun, 23 Sep 2007 16:22:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-09-24T02:37:57.639+10:00</atom:updated><title>Ficción y juego: las potencias del ser</title><description>&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="font-family:times new roman;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="font-family:times new roman;"&gt;[Cristian Mancilla Mardel, abril del 2005]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;El carácter ficticio del juego es algo, sin duda, cuestionable y discutible y debe ser, en consecuencia, debidamente fundamentado. Lo ficticio no está fuera de la realidad, sino que construye una realidad segunda o realidad otra con plena referencia y dependencia hacia y desde&lt;br /&gt;aquella realidad de la cual procede. Al momento de jugar, no estamos llevando a cabo ninguna de las actividades necesarias para la vida, del mismo modo que cuando efectuamos los ritos religiosos, participamos en elecciones democráticas, escribimos o leemos poesía, etcétera. ¿Qué&lt;br /&gt;diferencia, pues, al juego del resto de las actividades netamente humanas? Analizando este conjunto de actividades desde una perspectiva estética, es decir, examinando lo bello —o la presencia de lo bello— en cada una de ellas, podemos distinguir lo óntico y lo ontológico al interior de estas “humanidades”.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;Arte:&lt;/span&gt; El arte se manifiesta siempre en un cuerpo físico —la obra—, el cual se caracteriza por contener en sí un algo fundamental, primero —es esencial—.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;Técnica:&lt;/span&gt; La técnica se manifiesta como habilidad o capacidad para hacer algo —la competencia—, la cual se caracteriza por su eficiencia en aquello que se hace —es útil—.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;Ciencia:&lt;/span&gt; La ciencia se manifiesta en la forma de hipótesis puestas a prueba —el conocimiento—, las cuales se caracterizan por tener métodos comunes de comprobación y de verificación —son objetivas—.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;Política:&lt;/span&gt; La política se manifiesta en la actuación pública de las personas —la libertad—, la cual se caracteriza por configurar la identidad de quienes actúan —es histórica—.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;Religión:&lt;/span&gt; La religión se manifiesta en ceremonias simbólicas y significantes —los rituales—, las cuales se caracterizan por remitir a hechos que constituyen la gloria de un pueblo o interesan a la humanidad entera —son míticas—.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;Moral:&lt;/span&gt; La moral se manifiesta como forma de percibir el mundo —la cosmovisión—, la cual se caracteriza por contar con valoración positiva —es correcta—.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="MARGIN-LEFT: 35.45pt; TEXT-INDENT: -35.45pt; TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;Juego:&lt;/span&gt; El juego se manifiesta en una circunstancia irreal inscrita en la realidad —la ficción—, la cual se caracteriza por transportar al Hombre hacia un mundo otro —es distractiva—.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;En consecuencia, podemos decir que la obra artística es esencial, la competencia técnica es útil, el conocimiento científico es objetivo, la libertad política es histórica, el ritual religioso es mítico, la cosmovisión moral es correcta y la ficción lúdica es distractiva.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;La única actividad humana que ubica siempre al Hombre dentro de un marco ficticio es el juego: todas las demás pueden hacerlo, pero no lo realizan necesariamente. En este sentido, es considerable la oposición que recibiría esta tesis por parte de los teóricos literarios, quienes defienden irrenunciablamente el carácter ficticio de la literatura. Ante este seguro disentimiento, yo opongo el hecho que Homero, al momento de escribir sus rapsodias, no estaba creando ficción alguna, sino recogiendo la tradición histórica de su pueblo y los hechos reales que la configuraban. Además, quien experimenta una obra artística no debe comportarse distinto de sí mismo ni asumir una personalidad o focalización ajenas a las propias de él para entrar en comunión con esa obra&lt;sup&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote"&gt;&lt;a style="mso-footnote-id: ftn1" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftn1" name="_ftnref1"&gt;[1]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/sup&gt; como sí debe hacerlo el que juega. Y si todos los juegos implican ficción, es preciso indicar cuál es el argumento fundamental sobre el que los más importantes juegos estructuran sus ficciones. Me refiero, pues, a la pugna de dos partes contrarias —pugna que no implica un conflicto &lt;i&gt;real&lt;/i&gt; entre esas partes—, punto de partida para el fútbol, el tenis, el baloncesto, el ajedrez, las damas y el &lt;i&gt;Pong&lt;/i&gt;. Esa es la piedra angular para las ficciones de estos —y muchos otros— juegos: algo que nos muestra, por lo demás, lo belicosa que es nuestra cultura.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;El hecho que el juego sea ficticio nos abre a las potencias del ser. Cuando jugamos, podemos ser otro, tenemos el poder de ser, es decir, podemos “ser o no ser” a voluntad. El Hombre ante el juego, entonces, tiene la posibilidad de escoger aquello que tanto ha deseado en algún momento preciso de la Historia: no ser. No se trata de un simple dejar de ser —equivalente al morir—, sino de un no ser que nos aliena completamente del mundo ‘sido’ y de la angustia existencial que aquejó al siglo XX. Pudiera decirse, en consecuencia, que la conciencia del juego ayuda a superar —de forma simbólica— la angustia existencial.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;El juego, mundo ficticio, no sólo abre las puertas a estos aspectos psicológicos, sino que, al constituir una realidad otra, re-crea el mundo real —parcialmente, al menos— al interior de sí mismo, es decir, edifica una nueva realidad con total apego y referencia a la realidad desde la cual es hecho. Así, pues, el juego reproduce al mundo y al Hombre en su interior y su imagen es concordante con la realidad. Al experimentar un juego, entonces, el jugador hace una transposición desde su propia realidad real hacia la ajena realidad otra del juego por intermedio del imaginario cultural del jugador y de los signos que aparecen en el juego. El juego, como todas las manifestaciones culturales, no es una pura expresión lúdica, sino que un hecho cultural al interior del cual predomina lo lúdico y en él se verifica más claramente que en cualquier otro la interdependencia de los sectores culturales, pues no puede haber juego sin arte, política, técnica, religión, moral y ciencia, puesto que, si efectivamente no existieran estas humanidades, ¿sobre qué base se fundamentaría la ficción lúdica? Es un hecho que para constituir una ficción, primero debe haber una realidad sobre la cual esta ficción pueda nutrirse, levantarse y justificarse.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;El juego, ficticio por excelencia, es pretensión y ensayo de algo que no es realmente, pero que podría ser —o será— así. Como ficción que es, el juego debe construir un mundo verosímil y coherente, para lo cual se vale de los elementos propios de la realidad, es decir, de lo aportado por los otros seis sectores culturales humanos. De esto se sigue que el juego incluirá —podrá incluir, más bien— matices religiosos, políticos, artísticos, técnicos, morales y científicos. Esta cualidad inclusiva de los otros sectores culturales, si bien es esencial para el juego, no es exclusiva de él. Todos los sectores culturales se influencian y se integran entre sí: ejemplos claros de esto son los gobiernos fundamentalistas islámicos (las teocracias, donde la política ha sido integrada a la religión), las dictaduras comunistas (donde todos los sectores son integrados a la política), la arquitectura gótica (en la cual arte y técnica se mezclan en similar proporción), etcétera. Podría afirmarse, de hecho, que no hay ninguna manifestación cultural que se restrinja sólo a uno de los sectores de la cultura, pues ella es unitaria y no plurimembre, aunque por supuesto percibimos diferencias y ‘grados’ entre sus distintas expresiones.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;La cultura surge del texto y la lingüística nos enseña muy sabiamente que no existe el texto ‘puro’, en el sentido que ningún texto es sólo narración o argumentación o explicación, sino que todo texto es un compendio (en mayor o menor grado) de secuencias textuales. En un texto dado, pues, podemos encontrar secuencias conversacionales y descriptivas, pero con una primacía del carácter narrativo (como sucede en la mayoría de los cuentos y novelas). Y si la cultura surge del texto, también es natural creer que sus expresiones no serán ‘puras’: no serán sólo religión o sólo arte, sino que una reunión de ambos. En la manifestación cultural, también nos encontramos, pues, con ‘secuencias culturales’ de entre las que primará una u otra o, tal vez, ninguna.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;Pensando de este modo, no se facilita el trabajo de distinguir y definir cada uno de los sectores culturales, pero sí se simplifica la tarea de identificar y examinar los objetos culturales en relación con el o los sectores que los suscitan, pues ya no buscaremos el sector único y particular, sino todos aquellos que veamos expresados en el objeto de estudio.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;En cuanto a qué es y qué no es ficticio, sirve pensar en los chistes, bromas y situaciones jocosas en general como risibles debido a su ausencia y potencia —censurable, casi siempre— de realidad. Los chistes —como muchos juegos— casi siempre constituyen ficciones parciales, es decir, su construcción no cubre a toda ni a la mayor parte de la realidad, sino que se enfoca en una situación o aspecto muy particular y deja el resto implícitamente idéntico a la realidad real: esto último es fundamental en los chistes, de modo que asegura la ridiculez de lo expuesto en ellos. Un juego no es necesariamente risible, puesto que las situaciones y aspectos manifestados en él no serían —siempre— censurables si ocurrieran realmente, lo que sí ocurre en el caso de chistes, bromas y situaciones jocosas.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;El juego, en fin, es actual e indefectiblemente ficticio y distractivo, nos abre a las potencias del ser y reconstruye parcialmente nuestras realidades culturales, partiendo desde ellas mismas; nos hace ser otros, nos da el poder de “ser o no ser” y nos cohesiona culturalmente.&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;hr align="left" width="33%" size="78"&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote"&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="mso-footnote-id: ftn1" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=1942560593101420851#_ftnref1" name="_ftn1"&gt;[1]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; En cuanto a los actores —de teatro o cine—, es preciso indicar que ellos no experimentan la obra en cuya representación participan mientras no la ven desde fuera (como espectadores) y por completo. La representación teatral es como un juego donde la sesión está, en gran medida, prefigurada: hay un guión que prescribe el hacer de los actores y una convención que determina el comportamiento de los espectadores. Por otra parte, esta representación podría verse como una partida jugada desde las perspectivas de los actores y como una partida presenciada desde las perspectivas de los espectadores. Es útil, en este sentido, fijarnos en las relaciones etimológicas de las palabras &lt;i&gt;juego&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;juglar&lt;/i&gt; (teniendo en cuenta al juglar del medioevo como actor): ambas se relacionan con &lt;i&gt;iocus&lt;/i&gt; (chiste, broma, burla) y &lt;i&gt;iocularis&lt;/i&gt; (gracioso, chistoso), respectivamente.&lt;span lang="ES-CL" style="mso-ansi-language: ES-CL"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-5476762869644352583?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2007/09/ficcin-y-juego-las-potencias-del-ser.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-2310002669314507620</guid><pubDate>Sun, 09 Sep 2007 13:47:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-09-10T00:07:00.721+10:00</atom:updated><title>Juegos limitados versus ilimitados</title><description>&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;p style="mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1"&gt;&lt;span style="font-family:times new roman;"&gt;[Cristian Mancilla Mardel, enero del 2005]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1"&gt;&lt;p style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;En su tesis para optar al grado de Licenciado en Ciencias de la Comunicación, Gonzalo Frasca nos plantea la diferencia entre &lt;i&gt;game&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;play&lt;/i&gt;. Él plantea al &lt;i&gt;game&lt;/i&gt; como “aquel juego en el que se puede ‘ganar o perder’” (Frasca, 1997) y al &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; como el juego que no cumple con esta condición. Más adelante, en su artículo &lt;i&gt;Ludology meets narratology&lt;/i&gt; (1999), Frasca afina la distinción y nos habla de &lt;i&gt;paidea&lt;/i&gt; en vez de &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;ludus&lt;/i&gt; en vez de &lt;i&gt;game&lt;/i&gt;. Esta dicotomía me ha inspirado a discriminar entre juegos &lt;i&gt;limitados&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;ilimitados&lt;/i&gt;, afirmando que son juegos &lt;i&gt;limitados&lt;/i&gt; aquellos que cuentan con un &lt;i&gt;suceso&lt;/i&gt; definido y, por lo tanto, pueden acabar una sesión por voluntad del jugador o por una necesidad estructural del juego, en tanto que son juegos &lt;i&gt;ilimitados&lt;/i&gt; aquellos que pueden acabar una sesión únicamente en virtud de la voluntad del jugador, pues carecen de &lt;i&gt;suceso&lt;/i&gt; (Mancilla, 2004). No son del todo comparables las diferencias entre &lt;i&gt;game&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; y entre juegos &lt;i&gt;limitados&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;ilimitados&lt;/i&gt; y la separación propuesta entre estos últimos puede ser acotada con otros criterios comparativos. El presente texto, pues, pretende delinear más exactamente la frontera entre el juego &lt;i&gt;limitado&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;ilimitado&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1"&gt;&lt;p style="mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Para comenzar, reafirmaremos la diferencia, ya indicada, de carácter estructural. Según ella, la estructura del juego limitado consta de jugador, útiles y suceso, mientras que la del juego limitado consta de jugador y útiles. Esta categoría denominada suceso se constituye con los&lt;br /&gt;factores estructurales que definen el término de una sesión de juego. En el &lt;i&gt;Fútbol&lt;/i&gt;, un partido puede terminar cuando se cumplen los 90 minutos reglamentarios, con un “gol de oro”, con una definición por penales, porque el árbitro lo suspende, etcétera. Una vez dado el pitazo final, aquella sesión queda sellada y los jugadores deben esperar que otra sesión sea abierta para continuar jugando. Si, en cambio, nos fijamos en un niño que juega “a la guerra” con unos soldaditos plásticos, notaremos de inmediato la diferencia: no hay nada al interior del juego&lt;br /&gt;mismo que lo obligue a concluir la sesión. Aunque “se termine la guerra”, el niño puede siempre proponer nuevas situaciones que lo mantengan dentro del juego.&lt;/p&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1"&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote" align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Una segunda diferencia es el hecho que los juegos limitados tienen nombre, mientras que los ilimitados no. Los ejemplos para los juegos limitados son —paradójicamente— infinitos: &lt;i&gt;Fútbol&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Basketball&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;PacMan&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;The Legend of Zelda&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Civilization&lt;/i&gt;, etcétera. El niño que juega con soldaditos, la niña que juega con muñecas e incluso dos personas haciéndose cosquillas están —o pueden estar— participando en un juego, pero no nos es posible decir cuáles son los nombres de esos juegos.&lt;/p&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1"&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Los juegos limitados tienen una estructura y ficción que del&lt;span lang="es"&gt;i&lt;/span&gt;nean previamente las fronteras de la sesión. Los juegos ilimitados, en cambio, no tienen estructura ni ficción predeterminadas: ellas se van constituyendo a la medida que los juegos son jugados, lo cual puede abarcar una o varias sesiones.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Otra distinción la constituye el hecho que los juegos limitados no usan juguetes y los juegos ilimitados sí. Aun cuando no es una condición indispensable, es importante marcar esta diferencia, pues hay situaciones en las que incluso cosas que no son juguetes asumirán la función de tales: un libro cualquiera podría convertirse en un “Manual para ahuyentar dragones” o algo enteramente distinto.&lt;/p&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1"&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Una última diferencia está marcada por la conciencia de estar participando en un juego. En el caso del juego limitado, los participantes siempre estarán conscientes de que efectivamente juegan. Esto se debe a las propias características del juego limitado: el tener suceso, nombre y estructura y ficción fijas hace difícil ignorar su presencia. El juego ilimitado, por otra parte, puede atraparnos sin que nos demos cuenta de ello: cuando fingimos una discusión, un romance o cualquier otra situación jocosa (y somos conscientes de la ficción y la practicamos con el solo objetivo de entretenernos), estamos de hecho participando en un juego.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;El juego limitado y el ilimitado se distinguen, pues, por su estructura, su nominación, su configuración, su relación con los juguetes y su grado de conciencia. Todo lo anterior se resume en el siguiente cuadro comparativo:&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;table width="100%" border="1"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="50%"&gt;&lt;p align="center"&gt;Juegos Limitados&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td width="50%"&gt;&lt;p align="center"&gt;Juegos Ilimitados&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="50%"&gt;&lt;/td&gt;&lt;td width="50%"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="50%"&gt;Estructura = Jugador + Útiles + Suceso.&lt;/td&gt;&lt;td width="50%"&gt;Estructura = Jugador + Útiles.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="50%"&gt;Nominados.&lt;/td&gt;&lt;td width="50%"&gt;Anónimos.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="50%"&gt;Prefigurados.&lt;/td&gt;&lt;td width="50%"&gt;Improvisados.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="50%"&gt;No usan juguetes.&lt;/td&gt;&lt;td width="50%"&gt;Pueden usar juguetes.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="50%"&gt;+ Conscientes.&lt;/td&gt;&lt;td width="50%"&gt;&lt;span style="FONT-FAMILY: Symbol; mso-char-type: symbol; mso-symbol-font-family: Symbol; mso-ascii-font-family: Times New Romanfont-family:Times New Roman;" &gt;+ / -&lt;/span&gt;Conscientes.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="mso-element: footnote-list"&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="mso-element: footnote"&gt;&lt;u&gt;REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;FRASCA, Gonzalo, 1997, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal"&gt;El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick&lt;/i&gt;, tesis para optar al grado de Licenciado en Ciencias de la Comunicación, Universidad Católica del Uruguay.&lt;span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD"&gt;FRASCA, Gonzalo, 1999, “Ludology meets narratology” [documento web], en &lt;a href="http://www.jacaranda.org/frasca/ludology.htm" target="_top"&gt;http://www.jacaranda.org/frasca/ludology.htm&lt;/a&gt;, visitado el 13 de abril del 2003.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="mso-element: footnote"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify; mso-element: footnote"&gt;&lt;span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD"&gt;MANCILLA Mardel, Cristian Nicolás, 2004, "Breves notas de ludología computacional" [documento web], en &lt;a href="http://www.geocities.com/ludologia/articulos/ludo.html" target="_top"&gt;http://www.geocities.com/ludologia/articulos/ludo.html&lt;/a&gt;, visitado el 13 de noviembre del 2004.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-2310002669314507620?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2007/09/juegos-limitados-versus-ilimitados.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-1942560593101420851.post-9186407743460106844</guid><pubDate>Sat, 25 Aug 2007 03:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-23T01:22:56.294+11:00</atom:updated><title>Breves notas de ludología computacional</title><description>&lt;span style="font-family: times new roman;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: times new roman;"&gt;[Cristian Mancilla Mardel, 13 de noviembre del 2004]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;Introducción&lt;/strong&gt;&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;El presente informe tiene como propósito dar cuenta —en forma muy sucinta— del trabajo realizado durante el semestre en torno al tema seleccionado por mí para estudiar en el ámbito de este taller [de investigación educativa], a saber, la ludología computacional. Para exponer adecuadamente este asunto, es fundamental definir a la ludología y a su objeto de estudio, el juego, por lo cual este texto se abocará, principalmente, a proponer una forma de abordarlos.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La ludología es la protociencia que aspira a estudiar los juegos. Los antecedentes más antiguos que manejo en torno a ella son del año 1997: bastante recientes, por cierto. Para estudiarla, me parece conveniente distinguir, primero, entre una ludología general y una ludología computacional. La primera estudiará todos los juegos, salvo los videojuegos, que serán estudiados por la segunda. Se hace necesario, ahora, definir el objeto de estudio de la ludología y delimitar las fronteras que separan a la ludología general de la computacional. El juego es un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio cuyo fin es la distracción del Hombre. Atendiendo a esta definición, tenemos que el estudio del juego implica cuatro enfoques: el ecosistema lúdico, la estructura, el mundo construido y la sesión. El videojuego, por su parte, es un juego presentado en la forma de un programa computacional. La ludología computacional, pues, se distinguirá de la ludología general en virtud de que su objeto de estudio está siempre codificado y sólo es posible experimentarlo usando una computadora.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El juego es uno de los sectores de la cultura (Ortega y Gasset, 1982), junto con el arte, la técnica, la ciencia, la política, la religión y la moral. Como tal, es digno de ser estudiado en forma autónoma (y no sólo como una dimensión “interesante” de la sociología, la antropología o la semiología). La masificación de los videojuegos y los negocios millonarios del baloncesto y el fútbol —entre otros— nos manifiestan la relevancia del juego en nuestra construcción social y nos dan más motivos para pretender el estudio de los juegos de un modo particular, enfocado hacia ellos. Es importante decir, sin embargo, que la ludología no es lo mismo que la teoría de juegos. La teoría de juegos estudia problemas, conflictos y sus soluciones; la ludología, en cambio, pretende estudiar los juegos. Mientras para la ludología los juegos son el fin, para la teoría de juegos éstos son sólo el medio.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Este trabajo está dirigido específicamente al estudio de los videojuegos y, para alcanzarlo, se propone construir un modelo ludológico computacional aceptable. Con el afán de conseguirlo, he dividido este texto en tres apartados principales dedicados, respectivamente, a la ludología computacional teórica, empírica y científica. Los fines de este informe son plantear la ludología computacional como una parte válida de la ludología, proponer un método de estudio general para los videojuegos y colaborar en la realización de futuros estudios e investigaciones que se inscriban en la ludología o se interesen por ella.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;&lt;u&gt;Capítulo I. Ludología Computacional Teórica.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La ludología computacional es la parte de la ludología que aspira a estudiar los videojuegos. El videojuego es un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio, presentado en la forma de un programa computacional, cuyo fin es la distracción del Hombre. Esto nos muestra la tetradimensionalidad del videojuego: ecosistema lúdico, estructura, mundo construido y sesión.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El ecosistema lúdico es el conjunto de factores culturales, ambientales, sociales y personales que rodean a un videojuego y/o a una sesión de videojuego. El ecosistema que rodea al videojuego será llamado &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;ecosistema exterior&lt;/i&gt;; el ecosistema que rodea a la sesión será llamado &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;ecosistema interior&lt;/i&gt;. El ecosistema exterior se refiere, pues, al contexto histórico, sociológico y cultural. El ecosistema interior se refiere, en tanto, al contexto psicológico (el videojugador) y ambiental (el entorno inmediato del videojugador).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La estructura es un sistema ordenado de elementos organizados en las categorías de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;jugador&lt;/i&gt;, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;útiles&lt;/i&gt; y, a veces, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;suceso&lt;/i&gt; y que afectan el éxito o fracaso&lt;sup&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftn1" name="_ftnref1" style="mso-footnote-id: ftn1;"&gt;[1]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/sup&gt; de la sesión de videojuego. La categoría de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;jugador&lt;/i&gt; reúne todos aquellos elementos que son manejados por el videojugador y/o que son identificados con el mismo, garantizando su permanencia en la sesión. La categoría de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;útiles&lt;/i&gt; reúne todos aquellos elementos que no son poseídos por ningún videojugador, pero que intervienen en sus propósitos (de forma positiva, negativa o alternativa). La categoría de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;suceso&lt;/i&gt; se refiere a las condiciones que determinan estructuralmente el fin de una sesión.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Según su estructura, los videojuegos se distinguen en limitados e ilimitados. Son videojuegos limitados aquellos que cuentan con un &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;suceso&lt;/i&gt; definido y, por lo tanto, pueden acabar una sesión por voluntad del videojugador o por una necesidad estructural del videojuego. Son videojuegos ilimitados aquellos que pueden acabar una sesión únicamente en virtud de la voluntad del videojugador, pues carecen de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;suceso&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El mundo construido es el marco ficiticio que debe aceptar el videojugador para poder participar en la sesión de videojuego.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Según el mundo construido, los videojuegos pueden discriminarse en objetivos y subjetivos. Son videojuegos objetivos aquellos en los cuales la meta es la misma para todos los videojugadores. Son videojuegos subjetivos aquellos en los cuales cada videojugador puede (y debe, en cierto modo) establecer su propia meta.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Este aspecto da cabida, además, para la clasificación tradicional de videojuegos en plataforma, simulador, lucha, deportivos, laberintos, estrategia, RPG (Role Playing Game), juego de coches, etcétera (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La sesión es la actividad por medio de la cual se pone en práctica un videojuego. Podemos distinguir dos aspectos en ella: la &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;partida jugada&lt;/i&gt; y la &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;partida presenciada&lt;/i&gt;. La &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;partida jugada&lt;/i&gt; es lo ocurrido dentro de los límites de la pantalla en que se proyecta la sesión de videojuego. La &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;partida presenciada&lt;/i&gt; es la partida jugada más lo ocurrido en el entorno de ella y que afecte el éxito o fracaso de la sesión.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;&lt;u&gt;Capítulo II. Ludología Computacional Empírica.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Para llevar a cabo una contrastación empírica de la teoría expuesta en el capítulo primero, he elegido el videojuego &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;&lt;a href="http://www.umce.cl/~mancilla/articulos/ludo/pong21.zip"&gt;Pong 2.1&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; programado por “DJT of RPL” en junio de 1996. Los pasos de análisis serán los siguientes: primero, análisis del ecosistema exterior; segundo, análisis de la estructura; tercero, análisis del mundo construido; cuarto, análisis de sesión y del ecosistema interior.&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El ecosistema exterior de este videojuego nos remonta al segundo videojuego que se programó en la Historia de la Humanidad, el año 1958, conocido como &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Tennis for Two&lt;/i&gt;. El programador de este videojuego fue el físico nuclear William Higinbotham. Este videojuego fue programado en una computadora diseñada especialmente para calcular trayectorias de misiles, por lo cual el movimiento de la pelota es muy realista y está ideado en el contexto de la Guerra Fría y, en consecuencia, perfectamente podemos interpretar este videojuego como una representación del conflicto que se desarrollaba entonces entre las dos grandes potencias mundiales: Estados Unidos y la Unión Soviética. Después apareció la primera consola, llamada “Magnavox Odyssey” (1972), que permitía la ejecución de veintiocho videojuegos contenidos en doce cartuchos y, entre ellos, el &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Table Tennis&lt;/i&gt;, actualización —copia— de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Tennis for Two&lt;/i&gt;. Es importante mencionar que en la fabricación de esta consola participó Ralph Baer, el primer Hombre en idear —mas no en programar— un videojuego (el año 1951). Este mismo año 1972, Nolan Bushnell financia el popularísimo &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Pong&lt;/i&gt; (copiado del &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Table Tennis&lt;/i&gt;). &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Pong&lt;/i&gt; aparece primero en formato de Arcade (máquina tragamonedas) y luego saldrá a la venta la primera consola de Atari (compañía de Bushnell): la “Atari Pong”, el año 1975, consola que contará tan sólo con el videojuego &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Pong&lt;/i&gt;. Este videojuego, pues, extiende su influencia entre los años 1973 y 1977, aproximadamente, tiempo durante el cual apareció en incontables versiones distintas (pero muy parecidas entre sí) y pasó a la Historia como uno de los más importantes videojuegos conocidos hasta hoy. Esto determina que la programación de un videojuego tipo &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Pong&lt;/i&gt; (porque ya es posible hablar de un “tipo” o “paradigma”) sea una tarea muy deseable, cargada de romanticismo y de prestigio. Más allá de que el &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;&lt;a href="http://www.umce.cl/~mancilla/articulos/ludo/pong21.zip"&gt;Pong 2.1&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; haya sido programado en 1996, lo que importa es que él está prolongando una tradición de un videojuego que ya no puede tenerse limitado a una época definida, sino que rebasa las fronteras de sus años originarios y llena la Historia de los videojuegos con su influencia.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La estructura de este videojuego se compone de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;jugador&lt;/i&gt;, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;útiles&lt;/i&gt; y &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;suceso&lt;/i&gt;, por lo cual diremos que es un videojuego limitado&lt;sup&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftn2" name="_ftnref2" style="mso-footnote-id: ftn2;"&gt;[2]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/sup&gt;. En un análisis más o menos completo de la estructura, tenemos que:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;1. Jugador.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;1.1. Paleta.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;1.1.1. Velocidad.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;1.1.1.1. Distancia.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;1.1.1.2. Tiempo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;1.1.2. Trayecto.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;1.1.2.1. Módulo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;1.1.2.2. Dirección.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;1.1.2.3. Sentido.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;1.2. Puntos.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;2. Útiles.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.1. Pelota.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.1.1. Velocidad.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.1.1.1. Distancia.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.1.1.2. Tiempo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.1.2. Trayecto.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.1.2.1. Módulo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.1.2.2. Dirección.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.1.2.3. Sentido.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.2. Bordes superior e inferior.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.2.1. Ubicación.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.2.2. Representación.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.3. Bordes derecho e izquierdo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.4. Velocidad.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.5. Campo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.6. Pausa.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.7. Inteligencia artificial.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.7.1. High (H).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.7.2. Medium (M).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;2.7.3. Low (L).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;3. Suceso.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;3.1. Puntaje.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;3.1.1. Resultado A.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;3.1.2. Resultado B.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;3.2. Fin de la sesión.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Esta ordenación nos permite ver que las relaciones establecidas entre las partes del videojuego son &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Jugador&lt;/i&gt; ↔ &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Útiles&lt;/i&gt; → &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Suceso&lt;/i&gt; ← &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Jugador&lt;/i&gt;, es decir, que &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;jugador&lt;/i&gt; y &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;útiles&lt;/i&gt; se afectan mutuamente, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;útiles&lt;/i&gt; afecta a &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;suceso&lt;/i&gt; y &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;suceso&lt;/i&gt; es afectado por &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;jugador&lt;/i&gt;. El estudio de las relaciones entre las partes de la estructura de un videojuego puede ayudarnos a establecer criterios de diferenciación entre unos y otros, pero eso aún está por verse.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El mundo construido por este videojuego, es decir, la interpretación desde la cual debemos abordarlo es que hay dos paletas enfrentadas en un campo limitado por dos líneas visibles arriba y abajo y por dos líneas invisibles a izquierda y derecha de las paletas, v. g., detrás de cada una de ellas. Hay una pelota que se encuentra en movimiento dentro del campo y que siempre parte desde una de las dos paletas, la cual debe ser rechazada por las paleta de modo que no traspase el borde defendido por cada una de ellas, pero sí el de la contraria. Cada vez que la pelota atraviesa el borde defendido por alguna de las paleta, se suma un punto a la paleta contraria, de forma tal que la primera en alcanzar los quince puntos gana la partida, dándose por terminada la sesión. Como el objetivo del videojuego viene inscrito en el mundo construido y, por lo tanto, es el mismo para todos los videojugadores, diremos que &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Pong 2.1&lt;/i&gt; es un videojuego objetivo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Hay tres niveles de dificultad: H (High), M (Medium) y L (Low), que son identificados como la “Inteligencia Artificial” o “AI”. En el nivel H, la —o las— paleta controlada por el computador no dejará pasar ni una sola vez la pelota y la rechazará siempre. En los niveles M y L, la paleta controlada por el computador dejará pasar cierto número de veces la pelota en orden —presumo— a una constante propia de cada uno de estos niveles de dificultad. Es posible variar la velocidad de la partida en un cierto espectro que contempla una velocidad mínima y otra máxima. También es posible pausar la partida.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La sesión observada se llevó a cabo en Santiago de Chile el Día de Todos los Santos del año 2004 de Nuestro Señor a las 17.00 horas, aproximadamente.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;En cuanto al ecosistema interior, tenemos que había un solo videojugador (mi hermano, César), de 24 años de edad, Ingeniero Comercial egresado de la Universidad de Chile. Declara haber jugado otras versiones de &lt;i&gt;Pong&lt;/i&gt;: una incluida en un videojuego llamado &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Commander &lt;span style="mso-bidi-font-style: italic;"&gt;Keen&lt;/span&gt;&lt;/i&gt; (unos seis años atrás) y otra que aparecía en la pantalla del “Atari 800 XL” mientras se cargaba algún videojuego contenido en un cassette (esto hace ya unos quince años). La sesión se lleva a cabo en la ciudad de Santiago de Chile (comuna de Puente Alto) en una habitación dormitorio pequeña, atiborrada de cosas (camarote, muebles, libros, dos computadores, televisor, radio): hay un exceso de estímulos, pero en el momento de la medición lo único que está funcionando es uno de los computadores. La temperatura es agradable y hay poco ruido alrededor. Nos encontramos tres personas en la habitación: el videojugador (César), un videograbador (Ricardo) y un observador (yo). El videojuego emite dos sonidos a través del PC Speaker: uno corresponde al rebote de la pelota con los bordes y con las paletas y otro corresponde a la marca de un punto. El nivel de dificultad para esta partida es M (Medium) y la velocidad del videojuego es la mínima.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;En cuanto a la partida presenciada, tenemos que el videojugador observa atentamente la pantalla. Sigue la pelota con la vista. Presiona alternativamente los botones “Shift” y “Control”. Aprieta con fuerza a veces y aproxima la cabeza a la pantalla. Está sentado. Hay poco ruido (una mujer, nuestra hermana, habla por teléfono con volumen moderado en la habitación contigua). El videojugador se muerde el labio cuando le pasan un punto, pero no emite ninguna queja. Usa las dos manos para jugar con los botones “Shift” y “Control” ubicados a la derecha del teclado: la izquierda para “Shift” y la derecha para “Control”. El videojugador gana la partida.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;En cuanto a la partida jugada, tenemos la siguiente sucesión. Comienza “tirando” el PC. El videojugador responde. El videojugador anota un punto (0 – 1) y la pelota parte desde su paleta. La otra paleta responde. El videojugador responde también. El PC rechaza. El videojugador rechaza también. El PC vuelve a responder. El videojugador vuelve a responder. El PC responde nuevamente y anota un punto (1 – 1). La pelota parte desde la paleta del PC. El videojugador rechaza el tiro y anota un punto (1 – 2). La pelota parte desde la paleta del videojugador. La otra&lt;br /&gt;paleta responde. El videojugador también responde. La paleta del PC rechaza. El videojugador rechaza y anota un punto (1 – 3). La pelota parte desde la paleta del videojugador y vuelve a anotar (1 – 4). La pelota parte desde la paleta del videojugador. La otra paleta responde. El videojugador responde. La paleta del PC rechaza y anota un punto (2 – 4). La pelota parte desde la paleta del PC y el videojugador la rechaza. La otra paleta rechaza. El videojugador responde. La paleta del PC responde. El videojugador rechaza y anota (2 – 5). Sale una pelota desde su paleta y anota (2 – 6). Otra pelota sale desde su paleta. La otra paleta responde. El videojugador responde. La otra paleta rechaza. El videojugador rechaza. La paleta del PC rechaza. El videojugador responde otra vez. La paleta del PC responde también y anota un punto (3 – 6). Sale una pelota desde ella. El videojugador responde y anota un punto (3 – 7). Sale una pelota desde su paleta y anota otro punto (3 – 8). Sale otra pelota desde su paleta y anota otro punto más (3 – 9). Sale una pelota desde la paleta del videojugador. La otra paleta responde. El videojugador responde y anota un punto (3 – 10). Sale una pelota desde su paleta. La otra paleta rechaza y anota un punto (4 – 10). Sale una pelota desde ella. El videojugador responde. La otra paleta responde. El videojugador responde y anota (4 – 11). Sale una pelota desde su paleta y anota un punto (4 – 12). Sale una pelota desde su paleta. La otra paleta rechaza el tiro. El videojugador rechaza. La otra paleta también rechaza. El videojugador responde. La paleta del PC responde. El videojugador responde. La paleta del PC responde nuevamente. El videojugador responde otra vez. La paleta del PC vuelve a responder. El videojugador rechaza. La paleta del PC rechaza. El videojugador rechaza y anota un punto (4 – 13). Sale una pelota desde su paleta y anota un punto (4 – 14). Sale una pelota desde su paleta. La otra paleta responde. El videojugador responde. La paleta del PC responde. El videojugador responde. La paleta del PC vuelve a responder. El videojugador vuelve a responder. La paleta del PC responde otra vez. El videojugador responde otra vez, anota un punto (4 – 15) y gana la partida. La palabra “Winner!” aparece repetida varias veces y formando una columna frente a su paleta.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La sesión duró entre dos y tres minutos y su resultado fue muy satisfactorio para el videojugador, quien no se había enfrentado a este videojuego específico en ocasiones anteriores.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;&lt;u&gt;Capítulo III. Ludología Computacional Científica.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La ciencia, para constituirse como tal, debe considerar un conjunto de valores que la validen y que la hagan igualmente científica en todos los lugares del mundo y para todos los Hombres. Estos valores que caracterizan a la ciencia son la racionalidad, la universalidad, el escepticismo organizado, la comunidad y el desinterés. La ludología, como protociencia que es, aspira esencialmente a impregnarse de estos valores.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El valor de racionalidad —entendida como racionalidad substantiva o conforme a valores— nos conduce a “la creencia que el mundo puede —y debe— ser comprendido en términos racionales” (Nazar, 2004). En ludología, esto parece haber sido bien entendido hasta el momento por los investigadores más importantes del campo: Jesper Juul, Espen Aarseth, Gonzalo Frasca.&lt;br /&gt;Ellos han intentado construir modelos representativos de los videojuegos (y de los juegos) de modo que sean más accesibles para su estudio y yo (inspirado, en principio, por un interés nacido desde mí mismo) he tratado de seguir sus ejemplos en este aspecto.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La universalidad “aprecia un modo de proceder basado en criterios generales e impersonales previamente establecidos” (Nazar, 2004). En ludología, si bien la universalidad se intenta aplicar en términos generales (todos concuerdan en que es conveniente plantear una teoría de los videojuegos), aún no se vislumbra una unidad de criterio entre los ludólogos acerca de los métodos apropiados de la ludología. Mientras Gonzalo Frasca propone la narratología como vía de acceso a los videojuegos de aventuras, Espen Aarseth plantea la necesidad de crear un modelo más ludológico para abordar cualquier videojuego (y no tomar modelos que corresponden a otros objetos de otros estudios).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El escepticismo organizado “se relaciona con el sano escepticismo o duda razonable que deben tener, en nuestra cultura, las personas educadas” (Nazar, 2004). Es responsabilidad de todo ludólogo la aplicación rigurosa —mas no prejuiciosa— de este valor científico para contribuir a la transmutación de la protociencia ludológica en ciencia de los juegos. El señor Aarseth y el señor Frasca lo aplican —lo sé por los documentos suyos citados en las referencias— y yo también trato de hacerlo lo mejor posible.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La comunidad como valor se sustenta en el hecho que “la ciencia es producto de la colaboración social, de una comunidad de científicos que trabajan en problemas comunes, ya sea en equipo o en una coordinación producida por la comunicación” (Nazar, 2004). En ludología, el valor de comunidad no significa, necesariamente, que el ludólogo deba estar reunido con otros ludólogos para trabajar como tal. Un ludólogo que no tiene contacto con otros ludólogos, deberá consultar y comentar sus inquietudes con especialistas de otras áreas que puedan ayudarlo en sus investigaciones. Por otra parte, la comunicación prestada por Internet facilita enormemente el desarrollo de una “comunidad ludológica”. De todas maneras, es importante comentar el gran aporte de la Universidad IT (Information Technology) de Copenhague al establecer el “Center for Computer Games Research”, donde trabajan Espen Aarseth, Gonzalo Frasca y Jesper Juul, los más importantes (y casi los únicos) ludólogos del mundo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El desinterés “no se refiere tanto a actitudes individuales, sino a un elemento institucional básico de la cultura científica” (Nazar, 2004). En ludología, hasta el momento, he observado un claro valor de desinterés por parte de los investigadores y quiero asegurar que mi trabajo también responde a esta exigencia. Sin embargo, es difícil constatar este valor en terreno, por cuanto está ligado a la subjetividad de cada ludólogo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La aplicación de estos valores, sumada a la formulación de una teoría aceptable y racional que cuente con una (o varias, mejor) contrastación empírica que la verifique (o no-falsifique) como tal, es lo que llevará definitivamente y sin tropiezos a la ludología hasta el estrato de las ciencias. Insisto en llamar “protociencia” a la ludología, por cuanto me parece que aún no se construye un cuerpo teórico suficiente, casi no existen trabajos que den cuenta de una contrastación de estos cuerpos teóricos y los valores científicos aún no se asientan con claridad entre los ludólogos (quienes, en el fondo, somos los que aseguramos la subsistencia de la ludología).&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center" class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;&lt;u&gt;Conclusión&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La ludología es un campo de sumo interés y que vale la pena desarrollar, de modo que sea elevada al grado de ciencia, superando su actual condición de protociencia. Dentro de la ludología, la ludología computacional ofrece perspectivas muy atractivas y atrapantes para quienes hemos sido videojugadores durante toda nuestra vida. De hecho, mi propia inclinación por los estudios ludológicos (que instintivamente llamé así incluso antes de saber que había un grupo de ludólogos en Copenhague) surgió de mi fascinación por el videojuego &lt;i&gt;Civilization II&lt;/i&gt; (Sid Meier, 1996). La independencia de la ludología es ya —me parece— una necesidad innegable: no basta con los aportes aislados de la sociología, la semiología o la antropología. Aun cuando la ludología no se haya constituido como ciencia hasta ahora, la necesidad de su autonomía nos obliga —a quienes nos interesamos por el tema— a desarrollarla, a alimentarla, a teorizar, experimentar y valorar este nuevo campo del conocimiento hasta hacerlo digno de nombrarse junto con los grandes espectros científicos: la sociología, la lingüística, la antropología, la semiología, etcétera.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;En el presente informe, creo haber alcanzado los objetivos fijados al comenzarlo: plantear la ludología computacional como una parte válida de la ludología, proponer un método de estudio general para los videojuegos y colaborar en la realización de futuros estudios e investigaciones que se inscriban en la ludología o se interesen por ella. La ludología computacional se distingue de la ludología general por las distintas naturalezas y posibilidades de sus objetos de estudio: el videojuego es un programa computacional, impide la infracción de las reglas y limita el número de útiles disponibles. El método propuesto para estudiar los videojuegos es bastante amplio y da espacio para adaptarse al análisis que cada videojuego en particular exige, porque es una ilusión pensar en un esquema fijo que sirva de forma invariable para todos los videojuegos por igual, ignorando sus diferencias. El aporte de este trabajo no puede ser medido de forma inmediata, pero yo espero sinceramente que sea de utilidad y de interés para todo aquel Hombre interesado en el estudio de los videojuegos y en la ludología.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Los tres capítulos del informe ponen de manifiesto mi intención de elevar a la categoría de ciencia a la ludología. La parte teórica ha requerido de una honda reflexión y de muchas correcciones antes de ser propuesta como lo ha sido en este texto, lo cual no impide que sufra modificaciones en el futuro. La parte empírica requirió de un estudio (que yo decidí hacer ligero, pero que puede ser mucho más profundo) acerca de los antecedentes históricos del videojuego estudiado, su estructura, su ficción y de una (podrían haber sido más) partida, lo cual se correspondió con el esquema de videojuego propuesto en el capítulo primero. La parte titulada “científica” no es tal, sino que corresponde a un planteamiento de los valores científicos que deben manifestarse en la comunidad ludológica para lograr el objetivo de convertir en ciencia a la&lt;br /&gt;ludología.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;&lt;u&gt;Referencias Bibliográficas&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;AARSETH, Espen, 2003, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Playing Research: Methodologica&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;l Approaches to Game Analysis&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;, Melbourne, University of Bergen.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;“AUBREY”, 2003, “The Anatomy of Games” [documento web], en &lt;a href="http://www.antifactory.org/archives/000027.html" target="_top"&gt;http://www.antifactory.org/archives/000027.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;, visitado el 30 de noviembre del 2003.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FERMÍN, Juan J., 2002, “Historia de la Música de los Videojuegos” [documento web], en &lt;a href="http://www.meristation.com/sc/articulos/articulo.asp?c=HARD&amp;amp;cr=2499" target="_top"&gt;http://www.meristation.com/sc/articulos/articulo.asp?c=HARD&amp;amp;cr=2499&lt;/a&gt;, visitado el 25 de junio del 2004.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FRASCA, Gonzalo, 1997, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick&lt;/i&gt;, tesis para optar al grado de Licenciado en Ciencias de la Comunicación, Universidad Católica del Uruguay.&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;GARCÍA Williams, Alejandro, 2004, “Presente, pasado y futuro de los videojuegos”, en Conozca Más, junio del 2004, Televisa, pp. 64 - 69.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;“KITZEL”, s/a, “Historia del Arcade” [documento web], en &lt;a href="http://mamefans.metropoliglobal.com/arcadehistory1.htm" target="_top"&gt;http://mamefans.metropoliglobal.com/arcadehistory1.htm&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://mamefans.metropoliglobal.com/arcadehistory2.htm" target="_top"&gt;http://mamefans.metropoliglobal.com/arcadehistory2.htm&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://mamefans.metropoliglobal.com/arcadehistory3.htm" target="_top"&gt;http://mamefans.metropoliglobal.com/arcadehistory3.htm&lt;/a&gt;, visitados el 3 de septiembre del 2004.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;NAZAR, Víctor, 2004, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Para entender el proceder en las ciencias&lt;/i&gt;, Santiago de Chile.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;ORTEGA Y GASSET, José, 1982, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Ideas sobre el teatro y la novela&lt;/i&gt;, Madrid, Alianza Editorial.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;PÉREZ Latorre, Óliver, 2003, “K. en la Holocubierta” [documento web], en &lt;a href="http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/perez_latorre/half_life.htm" target="_top"&gt;http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/perez_latorre/half_life.htm&lt;/a&gt;,&lt;br /&gt;visitado el 27 de agosto del 2004.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;PÉREZ Quintanaer, Juan Ramón, s/a, “Historia de los Videojuegos” [documento web], en &lt;a href="http://usuarios.lycos.es/sonicgold/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.htm" target="_top"&gt;http://usuarios.lycos.es/sonicgold/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.htm&lt;/a&gt;, visitado el 25 de junio del 2004.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;RODAL, Enrique, s/a, “Historia de los Juegos de Estrategia” [documento web], en &lt;a href="http://www.ciudadfutura.com/estrategia/" target="_top"&gt;http://www.ciudadfutura.com/estrategia/&lt;/a&gt;, visitado el 13 de abril del 2003.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;RODAL, Enrique, s/a, “Lecciones de Estrategia” [documento web], en &lt;a href="http://www.ciudadfutura.com/estrategia/" target="_top"&gt;http://www.ciudadfutura.com/estrategia/&lt;/a&gt;, visitado el 13 de abril del 2003.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;WINTER, David, 2004, “Pong-Story” [documento web], en &lt;a href="http://www.pong-story.com/intro.htm" target="_top"&gt;http://www.pong-story.com/intro.htm&lt;/a&gt;, visitado el 24 de octubre del 2004.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.45pt; text-align: justify; text-indent: -35.45pt;"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;&lt;u&gt;Anexos&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;- De &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Ideas sobre el teatro y la novela&lt;/i&gt;, José Ortega y Gasset.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Somos vida, nuestra vida, cada cual la suya. Pero eso que somos —la vida— no nos la hemos dado nosotros, sino que nos encontramos sumergidos y en ella justamente cuando nos encontramos con nosotros mismos. Vivir es hallarse de pronto teniendo que ser, que existir en un orbe imprevisto que es el mundo, donde mundo significa siempre «este mundo de ahora». En «este mundo de ahora» podemos con cierta dosis de libertad ir y venir, pero no nos es dado elegir previamente el mundo en que vamos a vivir. Este nos es impuesto con su figura y componentes determinados e inexorables, y en vista de cómo él es tenemos que arreglárnoslas para ser, para existir, para vivir. Por eso he llamado yo en mi primer libro (en 1914) a este mundo &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;la circunstancia&lt;/i&gt;. Vida es tener que ser, queramos o no, en vista de unas circunstancias determinadas. Esta vida, como dije, nos ha sido dada, puesto que no nos la hemos dado nosotros mismos, sino que nos encontramos dentro de ella y con ella —así, de súbito, sin saber cómo ni por qué ni para qué. Nos ha sido dada, pero no nos ha sido dada hecha, sino que tenemos que hacerla, hacérnosla nosotros, cada cual la suya. Instante tras instante nos hallamos obligados a hacer algo para subsistir. La vida es algo que &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;no está ahí&lt;/i&gt; sin más, como una cosa, sino que es siempre algo que hay que hacer, una tarea, un gerundivo, un &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;faciendum&lt;/i&gt;. Y todavía, si nos fuese dado ya resuelto qué es lo que tenemos que hacer en cada instante, la tarea que es vivir sería menos penosa. Pero no hay tal; en cada instante se abren ante nosotros diversas posibilidades de acción y no tenemos más remedio que elegir una, que decidir en este instante lo que vamos a hacer en el siguiente bajo nuestra exclusiva e intransferible responsabilidad. Al salir de aquí dentro de unos minutos, en la puerta de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;O Século&lt;/i&gt;&lt;sup&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftn3" name="_ftnref3" style="mso-footnote-id: ftn3;"&gt;[3]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/sup&gt;, cada uno de ustedes, quiera o no, tendrá que decidir por sí y ante sí la dirección en que va a dar sobre la calle su primer paso. Mas como dice el vetustísimo libro indio, «dondequiera que el hombre pone su pie, pisa siempre cien senderos». Todo punto del espacio y todo instante de tiempo es para el hombre encrucijada, es no saber bien qué hacer. Por lo mismo, es tener que decidirse y, para ello, elegir. Mas porque la vida es perplejidad y es tener que elegir nuestro hacer, ello nos obliga a comprender, esto es, a hacernos bien cargo de la circunstancia. De aquí nacen los saberes todos —la ciencia, la filosofía, la «experiencia de la vida», el saber vital que solemos llamar prudencia y &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;sagesse&lt;/i&gt;. Estamos consignados a nuestra circunstancia, somos prisioneros de ella. La vida es prisión en la realidad circunstancial. Puede el hombre quitarse la vida, pero si vive —repito— no puede elegir el mundo en que vive. Este es siempre el de aquí y ahora. Para sostenernos en él tenemos que estar haciendo siempre algo. De aquí provienen los innumerables haceres del hombre. Porque la vida, señores, da mucho que hacer. Y así el hombre hace su comida, hace su oficio, hace casas, hace visitas de médico, hace negocios, hace ciencia, hace paciencia, es decir, espera: que es «hacer tiempo»; hace política, hace obras de caridad, hace... que hace y se hace... ilusiones. La vida es un omnímodo hacer. Y todo ello en lucha con las circunstancias y porque está prisionero en un mundo que no ha podido escoger. Este carácter que tiene cuanto nos rodea de sernos impuesto, queramos o no, es lo que llamamos «realidad». Estamos condenados a prisión perpetua en la realidad o mundo. Por eso es la vida tan seria, tan grave, es decir, tiene peso, nos apesadumbra la responsabilidad inalienable que de nuestro ser, de nuestro hacer constantemente tenemos.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Por eso, cuando alguien preguntó a Baudelaire dónde prefería vivir, con un gesto de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;dandysmo&lt;/i&gt; displicente, que era, según es sabido, su religión, respondió: «¡En cualquier parte, en cualquier parte, con tal que sea fuera del mundo!» Con ello daba a entender Baudelaire lo imposible. El Destino tiene al hombre irremediablemente encadenado a la realidad y en lucha sin tregua por ella. Es imposible la evasión. Al tener cada cual que hacerse su vida y decidir en cada instante con su exclusiva responsabilidad lo que va a hacer es como si tuviera que sostenerla a pulso. Por eso la vida está llena de pesadumbre.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“A una criatura así —el Hombre—, cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga y pesadumbre le es inexcusablemente necesario algún descanso. ¿Descanso de qué? ¡Ah, claro está! ¿De qué va a ser? De vivir o, lo que es igual, de «estar en la realidad», náufrago en ella.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Esto es lo que irónicamente quería decir Baudelaire: que el hombre necesita de cuando en cuando evadirse del mundo de la realidad, que necesita escapar. Hemos dicho que esto es imposible en un sentido absoluto. Pero ¿no será, en algún sentido menos absoluto, posible? Mas para irse en vida &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;de&lt;/i&gt; este mundo sería menester que hubiese otro. Y si ese otro mundo es otra realidad, por muy otra que sea, será &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;realidad&lt;/i&gt;, contorno impuesto, circunstancia premiosa. Para que haya otro mundo a que mereciera la pena irse sería preciso, ante todo, que ese otro mundo no fuese real, que fuese un mundo &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;irreal&lt;/i&gt;. Entonces estar en él, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;ser&lt;/i&gt; en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad. Esto sí sería efectivamente suspender la vida, dejar un rato de vivir, descansar del peso de la existencia, sentirse aéreo, etéreo, ingrávido, invulnerable, irresponsable, in-existente.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Por eso, señores, la vida —el Hombre— se ha esforzado siempre en añadir a todos sus haceres impuestos por la realidad el más extraño y sorprendente hacer: un hacer, una ocupación que consiste precisamente en dejar de hacer todo lo demás que hacemos seriamente. Este hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es... jugar. Mientras jugamos no hacemos nada —se entiende, no hacemos nada &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;en serio&lt;/i&gt;. El juego es la más pura invención del hombre; todas las demás le vienen, más o menos, impuestas y preformadas por la realidad. Pero las reglas de un juego —y no hay juego sin reglas— crean un mundo que no existe. Y las reglas son pura inveción humana. Dios hizo al mundo, este mundo; bien, pero el hombre hizo el ajedrez —el ajedrez y todos los demás juegos. El hombre hizo, hace... el &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;otro mundo&lt;/i&gt;, el verdaderamente otro, el mundo que es broma y farsa.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“El juego, pues, es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;traerse&lt;/i&gt; a sí mismo de este mundo en que vive a otro irreal. Este &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;traerse de&lt;/i&gt; su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica es &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;dis-traerse&lt;/i&gt;. El juego es distracción. El hombre necesita descansar de su vida y para ello ponerse en contacto, volverse a &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;o verterse&lt;/i&gt; en una ultravida. Esta vuelta o &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;versión&lt;/i&gt; de nuestro ser hacia lo ultravital e irreal es la &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;diversión&lt;/i&gt;. La distracción, la diversión es algo consustancial a la vida humana, no es un accidente, no es algo de que se pueda prescindir. Y no es frívolo el que se divierte, sino el que cree que no hay que divertirse. Lo que, en efecto, no tiene sentido es querer hacer de la vida toda puro divertimento y distracción, porque entonces no tenemos de qué divertirnos, de qué distraernos. Noten que la idea de diversión supone dos términos: un &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;terminus a quo&lt;/i&gt; y un &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;terminus ad quem&lt;/i&gt; —aquello &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;de que&lt;/i&gt; nos divertimos y aquello &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;con que&lt;/i&gt; nos divertimos.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“He aquí por qué la diversión es una de las grandes dimensiones de la cultura. Y no puede sorprendernos que el más grande creador y disciplinador de cultura que jamás ha existido, Platón ateniense, hacia el fin de sus días se entretenga haciendo juegos de palabras con el vocablo griego que significa cultura παιδεία (&lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;paideía&lt;/i&gt;) y el que significa juego, broma, farsa παιδιά (&lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;paidiá&lt;/i&gt;), y nos diga, en irónica exageración, ni más ni menos, que la vida humana es juego y, literalmente, añada «que eso que tiene de juego es lo mejor que tiene». No es de extrañar que los romanos viesen en el juego un dios a quien llamaron sin más «Juego», &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Lusus&lt;/i&gt;, a quien hicieron hijo de Baco y que consideraban —¡miren ustedes qué casualidad!— fundador de la raza lusitana&lt;sup&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftn4" name="_ftnref4" style="mso-footnote-id: ftn4;"&gt;[4]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/sup&gt;” (Ortega y Gasset, 1982: 90 - 94).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- De &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;The Anatomy of Games&lt;/i&gt;, “Aubrey”.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-vdoErhjwjho/TxwbU78qCnI/AAAAAAAAAE4/cZRvJj2-hP8/s1600/aubrey.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="304" src="http://2.bp.blogspot.com/-vdoErhjwjho/TxwbU78qCnI/AAAAAAAAAE4/cZRvJj2-hP8/s640/aubrey.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-vdoErhjwjho/TxwbU78qCnI/AAAAAAAAAE4/cZRvJj2-hP8/s1600/aubrey.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;div style="text-align: left;" unselectable="on"&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;“Without any intelligent agent to imbue the game’s empty algorithms with play, there &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;is&lt;/i&gt; no game instance to witness” (“Aubrey”, 2003).&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;“This uniqueness can bring us to value a distinction between definitions of games and instances of games: &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;A&lt;/i&gt; Game (Chess), and &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;The&lt;/i&gt; Game (Kasparov vs. Deep Blue, 1999)” (“Aubrey”, 2003).&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;“Play must be enjoyed by an intelligent entity” (“Aubrey”, 2003).&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;“So there are three ways to interpret the game, now: a game’s &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;definition&lt;/i&gt; explains the entire scope of possible permutations of game play via algorithms; an instance of a game to its player is a &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;ludus veritas&lt;/i&gt; (true game) since the player is component &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;and&lt;/i&gt; exponent, but an instance of game to a spectator is a &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;ludus specto&lt;/i&gt;; narrative —an unfolding, unaffected plot, merely grounded within the rules of the miniature universe of the game” (“Aubrey”, 2003).&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;- De &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;K. en la Holocubierta&lt;/i&gt;, Óliver Pérez Latorre.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;“El género de acción/aventuras en 3D resultó de un esfuerzo de veteranos diseñadores por mezclar la tradición de los juegos de acción en plataformas y el sistema más cerebral de las aventuras gráficas (con la saga &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;King’s Quest&lt;/i&gt; como célebre pionera, y que fue elaborada por Sierra, la compañía que encargó el diseño de &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Half-Life&lt;/i&gt; a Valve). Como consecuencia, este género ‘mestizo’ combina la acción con la reflexión, además de la necesidad de explorar el entorno para poder seguir avanzando. De aquí derivan los tres tipos de pulsos narrativos básicos que podemos identificar en este tipo de videojuegos de nueva generación: enfrentarse con enemigos, resolver problemas y buscar caminos.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;- Enfrentarse con enemigos ← Acción.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Resolver problemas ← Reflexión.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Buscar caminos ← Exploración” (Pérez Latorre, 2003).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;“Parece más adecuado hablar de visión objetiva o subjetiva que de punto de vista en primera o en tercera persona, ya que, en esencia, el videojuego siempre está en primera persona: lo que le pasa al personaje me pasa a mí” (Pérez Latorre, 2003).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Se trataría, en este sentido, de integrar la interactividad en un montaje de tipo cinematográfico, para utilizar todo el potencial audiovisual del medio sin perder su característica diferencial, que reside en la facultad interactiva del jugador. Esta clase de apuestas narrativas en el videojuego parten de una doble consideración del jugador: como interactor y como espectador al mismo tiempo, y algunos juegos de las últimas generaciones, como &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; o &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Silent Hill&lt;/i&gt;, ya han desarrollado por primera vez un montaje con variación del punto de vista y del binomio interacción/espectación en función de la sensación que se quiere transmitir en cada momento” (Pérez Latorre, 2003).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;“Tan sólo echando un vistazo a las más novedosas propuestas de videojuegos, podemos advertir que, cada vez con mayor frecuencia, la narrativa interactiva está aplicando recursos cinematográficos para contar sus historias; y es que tanto la narrativa interactiva como el cine comparten la condición de ser, esencialmente, narrativa audiovisual” (Pérez Latorre, 2003).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“El montaje de la narración interactiva:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Con respecto al punto de vista:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;- Objetividad&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Subjetividad&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;- Con respecto al estatus del jugador:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Interacción&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;- Espectación&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Con respecto al número de personajes:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;- Personaje único&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Grupo&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;- Con respecto al espacio:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Espacios externos&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;- Espacios internos (sueños, visiones, etc.)&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Con respecto al tiempo:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;- Tiempo en la ficción (analepsis, prolepsis, etc.)&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;- Tiempo en la realidad (presente inmediato)” (Pérez Latorre, 2003).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;- De &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick&lt;/i&gt;, Gonzalo Frasca.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Por ahora, rescataremos de ellas [(las definiciones dadas)] que un videojuego es ‘un juego que requiere de una computadora para su funcionamiento’. No pretendemos que ésta sea una definición definitiva, pero nos sirve para comenzar a acotar nuestro objeto de estudio” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;“Una consola es una computadora específicamente diseñada para servir como soporte de videojuegos. El software se presenta generalmente en cartuchos, que pueden tener uno o más juegos” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Hemos realizado un cuadro reuniendo diferentes géneros extraídos de las revistas anteriormente citadas. Plataformas - Simulador - Shoot them up - Beat them all - Lucha - Arcade - Educativo - Conversacional - Videoaventura - Deportivos - Laberintos - Dungeons and Dragons - Estrategia - Simulador de navegación - Simulador de vuelo - RPG (Role Playing Game) - Juego de Rol - Arcade de plataformas - Arcade de lucha - Strip Poker - Arcade/Estrategia - Juego de coches” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;“El juego se ve en cierta forma superado por sentimientos y valores que lo trascienden. Y esa ha sido la forma en que la ciencia ha intentado jugar con el juego” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Pero, como afirma Lloyd S. Shapley, ‘a pesar [de] que la terminología de jugadores, movimientos, reglas y premios puede sugerir una preocupación con deportes o recreación, la teoría de los juegos rara vez [h]a tenido uso práctico en el juego de juegos reales’” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;“Hasta ahora sabemos que todos [los juegos], en alguna medida, tienen reglas, y que las del &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;game&lt;/i&gt; son más ‘rígidas’ [que las del &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;play&lt;/i&gt;], ¿pero esta rigidez es medible? A nuestro juicio la respuesta es no, y por lo tanto seguimos como al principio: percibimos una diferencia entre estos dos tipos de juego, pero no encontramos un parámetro para disitinguirlos” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Nos limitaremos a decir, como Lalander, que el juego ‘estructurado’ es aquel que está organizado ‘bajo un sistema de reglas que define un triunfo o una derrota, una ganancia o una pérdida’. En otras palabras, aquel juego en el que se puede ‘ganar o perder’. En cuanto al juego ‘más libre’, nos conformaremos con decir que son el resto. De aquí en más, los llamaremos, respectivamente, &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;game&lt;/i&gt; y &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;play&lt;/i&gt;” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;“Una de las posibles definiciones dice que la ficción interactiva es: &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;‘una pieza de ficción en la cual los movimientos físicos del lector son una parte integrada e intencional, de una experiencia estética debido al hecho de que influyen en el curso de los eventos de la ficción’&lt;/i&gt;” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Esta novedad (la acción del lector como requisito necesario para la lectura, influyendo en lo relatado) nos parece suficiente para creer que existe una diferencia entre la IF&lt;sup&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftn5" name="_ftnref5" style="mso-footnote-id: ftn5;"&gt;[5]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/sup&gt; y el relato y que, por lo tanto, estamos ante fenómenos diferentes. Muy parecidos, pero no iguales” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;“La existencia [en el juego &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Super Mario Bros.&lt;/i&gt;] de una princesa cautiva por los malvados nos remite directamente al cuento maravilloso. El agente (Mario), también responde a las características del héroe: solitario, bienhechor, de sexo masculino y valiente. [...] Existen también, para utilizar la terminología de Propp, varios ‘objetos mágicos’, como las monedas, los hongos y las flores” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Hemos llamado ‘videojuegos ficcionales’ a los videojuegos compuestos por sucesiones de acciones ordenadas de tal manera que cualquier combinación de acciones que resulte de una partida, produzca un relato” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;“El juego ha sido estudiado por varias disciplinas (antropología, psicología, sociología, entre otras) a nivel fragmentario, sin que llegase a existir una escuela ‘ludológica’ que investigara a fondo su temática” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;“Estas páginas no son sino apenas la descripción de un medio todavía en construcción, cuyos avances están estrechamente ligados al desarrollo tecnológico. Creemos que ese desarrollo debe ser acompañado, indefectiblemente, por otro de nivel intelectual y teórico, que brinde nuevas formas de comprender un poco más y mejor a los hombres, esos seres que en ciertas ocasiones, como los griegos, detienen sus guerras y conflictos para dedicarse a jugar” (Frasca, 1997).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- De &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis&lt;/i&gt;, Espen Aarseth.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;“Unlike game studies in mathematics or the social sciences, which are much older, games became subjects to humanistic study only after computer and video games became popular. [...] Insted of treating the new phenomena [(video games)] carefully, and as objects of a study for which no methodology yet exists, they are analized willy-nilly, with tools that happen to be at hand, such as film theory or narratology, from Aristotle onwards” (Aarseth, 2003: 1).&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;“I would like to point out three dimensions that characterize every game of this type [(‘games in virtual environments’)]:&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- Gameplay (the players’ actions, strategies and motives)&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- Game-structure (the rules of the game, including the simulation rules)&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- Game-world (fictional content, topology/level design, textures etc.) [...]&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;“Perhaps more importantly in this context, by focusing on each of the three levels, we could identify three different types of games research perspectives:&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="FR" style="mso-ansi-language: FR;"&gt;- Gameplay: sociological, ethnological, psychological etc.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- Game-rules: Game Design, business, law, computer science/AI&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- Game-world: Art, aesthetics, history, cultural/media studies, economics [...]&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;“My hypothesis is that there is a strong correlation between the dominan level of a game and the attraction it has as analytical object for certain disciplines and approaches” (Aarseth, 2003: 2 - 3).&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;“For any kind of game, there are three main ways to acquiring knowledge about it. Firstly, we can study the design, rules and mechanics of the game, insofar as these are available to us, e. g. by talking to the developers of the game. Secondly, we can observe others play, or read their reports and reviews, and hope that their knowledge is representative and their play competent. Thirdly, we can play the game ourselves. While all methods are valid, the third way is clearly the best, especially if combined or reinforced by the other two” (Aarseth, 2003: 3).&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;&lt;span style="mso-tab-count: 1;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;“While the interpretation of a literary or filmatic work will require certain analytical skills, the game requires analysis practiced as performance, with direct feedback from the system. [...] There are at least t[w]o main types of [game] analysis: playing and non-playing. [...] To generalize, we have several types of sources for our non-playing analysis:&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- previous knowledge of genre&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- previous knowledge of game-system&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- other players’ reports&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- reviews&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- walkthroughs&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- discussions&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- observing others play&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- interviewing players&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- game documentation&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- playtesting reports&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;- interviews w/game developers&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;However, while some of these are better than others, it seems clear that it is in combination with hands-on playing expierence that analysis has the best potential for succes. [...] The hermeneutic circle of game analysis should include the game’s player collective (the official web site discussion board, fan web rings, and other users groups), and, if possible, direct observation of others playing, not merely reading of their reports and discussions” (Aarseth, 2003: 5 -6).&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-language: AR-SA;"&gt;“As game scholars, we obviously have an obligation to understand gameplay, and this is best and sometimes only achieved through play. [...] If we comment on games or use games in our cultural and aesthetic analysis, we should play those games, to such an extent that the weight we put on our examples at least match the strata we reach in our play. [...] But [...] there must also be a balance between free play, analytical play, and nonplay” (Aarseth, 2003: 7).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;*************************************************************&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" style="mso-element: footnote-list;"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftnref1" name="_ftn1" style="mso-footnote-id: ftn1;"&gt;[1]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;span lang="ES-CL" style="mso-ansi-language: ES-CL;"&gt;Entiéndase &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;éxito&lt;/i&gt; o &lt;i style="mso-bidi-font-style: normal;"&gt;fracaso&lt;/i&gt; en función de los objetivos perseguidos por cada jugador.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" style="mso-element: footnote-list;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" style="mso-element: footnote-list;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" style="mso-element: footnote-list;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" style="mso-element: footnote-list;"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftnref2" name="_ftn2" style="mso-footnote-id: ftn2;"&gt;[2]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; En realidad, la gran mayoría de los videojuegos caen en esta categoría y nunca he visto un videojuego “ilimitado”, por lo cual diré que esa categoría es sólo teórica, por el momento.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" style="mso-element: footnote-list;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" style="mso-element: footnote;"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftnref3" name="_ftn3" style="mso-footnote-id: ftn3;"&gt;[3]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;span lang="ES-CL" style="mso-ansi-language: ES-CL;"&gt;El lugar donde fue dicho este discurso.&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" style="mso-element: footnote-list;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify" style="mso-element: footnote;"&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftnref4" name="_ftn4" style="mso-footnote-id: ftn4;"&gt;[4]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;span lang="ES-CL" style="mso-ansi-language: ES-CL;"&gt;El discurso se da ante un público constituido principalmente por portugueses y en la ciudad de Lisboa.&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference" style="mso-special-character: footnote;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=1942560593101420851&amp;amp;postID=9186407743460106844#_ftnref5" name="_ftn5" style="mso-footnote-id: ftn5;"&gt;[5]&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;span lang="ES-CL" style="mso-ansi-language: ES-CL;"&gt;“Interactive Fiction”.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1942560593101420851-9186407743460106844?l=ensayos.ludologia.cl' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://ensayos.ludologia.cl/2007/08/breves-notas-de-ludologa-computacional.html</link><author>noreply@blogger.com (Cristian Mancilla Mardel)</author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-vdoErhjwjho/TxwbU78qCnI/AAAAAAAAAE4/cZRvJj2-hP8/s72-c/aubrey.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></item></channel></rss>
