5 de julio de 2012

El espíritu de los videojuegos

El espíritu de algo, cualquier cosa, es accesible o configurable a través del método inductivo. Abstraer los rasgos visibles de algo es la forma más inmediata de intuir su conformación espiritual. No pretendo aquí, sin embargo, resolver si acaso el espíritu existe desde el momento mismo en que la cosa es hecha o si acaso es construido al momento de ser indagado: esta interesante discusión podría ser abordada en alguna entrada futura del blog Asuntos Académicos. En este texto nos concentraremos en explorar el espíritu de los videojuegos, aquello que les otorga unidad esencial y los define. Debe haber algo, pues, que tengan en común todos los videojuegos, algo que nos permita juzgar cuándo estamos en presencia de un videojuego y cuándo no. Y, así como ocurre con muchas cosas, hemos de encontrar límites difusos que posiblemente marquemos de forma arbitraria para evitar la indefinición.

De modo que vayamos sobre los detalles concretos. Todo videojuego es producto del trabajo de alguien. Todo videojuego requiere de una máquina electrónica para funcionar. Todo videojuego necesita que sus reglas estén codificadas como código de programación computacional, de manera que la máquina sea capaz de leerlas y ejecutar el videojuego. Todo videojuego se comunica a través de al menos un componente sensorial. Todo videojuego contiene un espacio ficticio. Todo videojuego contiene útiles y una representación del jugador dentro de su espacio ficticio. Observaciones como estas me hicieron concluir, hace ocho años, que el videojuego es un "mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio, presentado en la forma de un programa computacional, cuyo fin es la distracción del hombre". Ciertamente los videojuegos, como todos los fenómenos ficticios, parecen presentar un mundo otro en cuanto que presentan una alternativa al mundo real. Esta alternativa nunca cubre todos los aspectos experimentados en el mundo real, de modo que todo aquello no explicado en el mundo ficticio se presume idéntico a cómo es en el mundo real o en concordancia con ciertas tendencias visibles en el mundo ficticio construido. Pero no creo que esto baste para definir el videojuego como 'un mundo', puesto que mundos alternativos ficticios hay también en la literatura y en la ópera, pero no las definimos así. Podríamos pensar en una aproximación desde el aspecto lúdico, diciendo que el videojuego es 'un juego'. No obstante, hay al menos dos observaciones que hacen ruido con este género próximo y nos hacen intuir que algo anda mal. Primero, sabemos que el juego es, ante todo, una actividad distractiva, mientras que el videojuego tiene como primer rasgo el de producto del trabajo de alguien: un juego nunca es un producto (solo sus reglas y su campo de juego lo son), pero un videojuego siempre lo es. En segundo lugar, cientos de años de práctica no bastaron para que surgiera una 'ludología' sobre los juegos, pero unos pocos años fueron suficientes para que se pensara en una 'ludología' sobre los videojuegos: tiene que haber algo lo suficientemente distinto entre ambos fenómenos como para explicar tamaña diferencia.

No me parece del todo apropiada, pero la comparación con la obra dramática y el teatro puede ser útil para introducirnos en la discriminación de juego y videojuego. El teatro, pues, es ejecución, 'ocurrido', como me gusta decir. La obra dramática, en cambio, es producto, un 'construido'. El teatro y la obra dramática son dos caras de una misma moneda, sin embargo, lo cual no ocurre con juego y videojuego. Ciertamente el juego es ocurrido y el videojuego es construido, pero no comparten el mismo espíritu. En este sentido, puede resultar confuso el hecho de que ambos fenómenos tengan nombres casi idénticos. Así que, en lugar de asumir que se trata de fenómenos consanguíneos o incluso relacionados, deberíamos tratarlos como enteramente distintos y seguir procesos separados en la exploración de sus características esenciales. Solamente entonces podremos evaluar con certeza su similitud y potencial relación.

Pues bien. Si miramos hacia los juegos, observaremos que tienen al menos seis elementos: reglas, conceptualización (puntos, victoria), campo o tablero, límites (principio, fin, pausa), útiles y jugadores. La observación de estos elementos nos lleva a inducir que los juegos tienen al menos tres dimensiones: la abstracta, la física y la interactiva. Estructuralmente, el videojuego es sumamente similar: contiene prácticamente los mismos elementos, pero su espacio (y construcción) es simbólico, como lo estableciera claramente Marco Antonio. Y agrega ciertos elementos sui generis: código fuente, computador y dispositivos periféricos. Estructuralmente, pues, juego y videojuego comparten una impresionante similitud. Pero fenomenológicamente, el juego es un ocurrido y el videojuego es un construido. Ciertamente, el videojuego no puede ser experimentado sin que sea puesto en funcionamiento durante una sesión efectivamente ocurrida, pero debemos reconocer que no es posible hacer esto con el juego. Un juego no existe como un cuerpo físico fuera del momento en el que es experimentado (ocurrido). El videojuego, en cambio, sí existe como fenómeno independiente de la sesión en la que es experimentado. De modo que la diferencia no es interna o estructural, sino que externa o fenomenológica. La diferencia es externa en el sentido de que solamente es observada al contemplar los dos fenómenos como realidades completas, no al analizarlos detalladamente.

Y he aquí que hemos encontrado algo que podemos describir como la diferencia espiritual entre juego y videojuego. Advertimos que la similitud de los nombres ha conducido constantemente a errores de equiparación, pero esta situación resulta corregida cuando pensamos detenidamente en el asunto. Si bien juego y videojuego son estructuralmente similares, tienen una diferencia fenomenológica que los coloca en conjuntos totalmente separados. El juego es, ante todo, actividad. El videojuego, un producto. Para no caer en un generalismo indefinido, podemos precisar que se trata de un programa informático. Porque este es el tipo de producto preciso que es un videojuego. La definición del videojuego no puede, por lo tanto, limitarse a caracterizar el videojuego como programa informático (como hicimos antes), sino que debe situar al videojuego en este género próximo. Así, la definición del videojuego tiene que comenzar estableciendo el conjunto al que este pertenece: programa informático. Para conocer la definición completa, debemos preguntarnos qué distingue al videojuego de cualquier otro programa informático. Y ahora parece conveniente mirar hacia la estructura del videojuego, que, como ya sabemos, es sumamente similar a la del juego. Y, como se trata del producto del trabajo de una persona o de un equipo, sabemos que contiene la intención de contener esta estructura. De manera que nuestra diferencia específica será que está hecho para ser jugado. Y he aquí, pues, el componente lúdico —innegable— del videojuego: un «programa informático hecho con la intención de que sea jugado».

9 de abril de 2012

Historiografía ludológica

Hace pocos días, Bryan-Mitchell Young llamó la atención acerca de la necesidad de intensificar nuestros esfuerzos en conocer los detalles de la Historia de los Videojuegos. Él detalla que, a pesar de la enorme cantidad de investigación realizada y de la gran bibliografía disponible, todavía no es posible detallar cuándo fue la primera vez que alguien conectó dos o más computadores para jugar en línea. Y lo ejemplifica de manera aún más dramática cuando cita el reportaje de Frank Cifaldi acerca de la incertidumbre en cuanto a la fecha en que el videojuego Super Mario Bros. para NES fue lanzado en los Estados Unidos. El tipo de investigación que pretenda conocer estos detalles ha de ser tanto documental como testimonial: necesitamos leer y contrastar los registros escritos con entrevistas personales. Por otra parte, la introspección en el tema debe tener un carácter definido: no puede ser general. El llamado de Bryan-Mitchell Young me hizo sentir compelido a unirme en esta cruzada, porque veo muy positivamente tanto este conocimiento detallado cuanto la labor investigativa que requiere. Y me hizo pensar, por cierto, en cómo se desarrollaría esta disciplina en Chile particularmente. ¿Estamos partiendo desde cero? No precisamente.

La entrada anterior es un ejemplo de que hay trabajo investigativo ya hecho en nuestro país acerca del desarrollo interno de los videojuegos. Tomás Mosqueira da testimonio del primer videojuego hecho en Chile, Zeno Clash, de los hermanos Andrés, Carlos y Edmundo Bordeau. No obstante, el reportaje de Mosqueira no nos da la fecha de publicación de este videojuego. Este dato puede ser obtenido en el blog oficial del videojuego, sin embargo: el 21 de abril del 2009. El reportaje de Mosqueira es amplio, de modo que no se centra en detalles particulares como este.

Pero hay alguien más que, como parte de sus investigaciones urbanísticas centradas en Santiago de Chile, ha escrito varios reportes acerca de la historia de los videojuegos en esta ciudad. Cuatro en total, cada uno de ellos sumamente completo, documentado y escrito con encanto deleitable. El primero se remonta al 1ro de febrero del 2009 y trata acerca del local de videojuegos 'Delta 15', que funcionaba en el Paseo Ahumada. El segundo fue publicado el 13 de mayo del 2009 y se refiere a los 'Entretenimientos Diana', de gran fama en la capital y que yo mismo he frecuentado en varias ocasiones. El tercero fue publicado el 30 de junio del 2009 y habla acerca de otro local ubicado en el Paseo Ahumada: 'Games Center'. El último apareció el día 09 de enero del 2010 y trata acerca del legado de y la experiencia personal del autor con los videojuegos de Bill Williams: una verdadera joya. Así, Cristian Salazar nos deleita con la narración tanto de los hechos cuanto de su experiencia personal en relación con ellos. De hecho, fue la publicación de este último texto el que me decidió a contactarlo y entrevistarme personalmente con él. ¿Cómo perder la oportunidad de conocer a alguien que escribe con tal virtuosismo?

Este es el tipo de historia que nos falta hacer: aquel en el que lo anecdótico forme parte de los sucesos fundamentales de la historia narrada. Esto nos servirá tanto para descubrir aquellos detalles apreciados por Bryan-Mitchell Young (o explicar por qué no pudimos encontrarlos como Frank Cifaldi) como para reconocer que la historia requiere de la participación de personas y que nuestra indagación acerca de ella también es digna de ser relatada. No partimos desde cero, pero tenemos mucho por aportar: muchas historias por recoger y, tanto o más importante, muchas historias por construir.

El método utilizado por Frank Cifaldi en el reportaje que mencioné arriba (el que leí más recientemente de entre los que menciono aquí) nos otorga un ejemplo apropiado de cómo conducir y redactar este tipo de investigación. Al momento de llevarla a cabo, tenemos que contactar y entrevistar a quienes estuvieron involucrados en aquello que estamos investigando: sus testimonios nos servirán para pesquisar y añadir documentos que se le hayan escapado a la 'historia oficial'. Al momento de escribir, resulta imprescindible explicar lo que hicimos y lo que hallamos (además de añadir interpretaciones personales sobre lo que no esté claro): nuestros lectores entederán mejor por qué alcanzamos las conclusiones que les estamos ofreciendo de esta manera. Un plan de trabajo no está de más. Y, resulta casi innecesario decirlo, tenemos que saber escuchar la razón y el sentido común, además de no sofocar la curiosidad (aunque ella nos empuje a no respetar los límites de nuestra investigación).

Este es el tipo de investigación que debería guiar, por ejemplo, la indagación acerca de experiencias tecnológicas en Chile, que me propuse el año pasado (y que me causó insomnio y terminó por convencerme de tomar una vacaciones en Santiago). No se trata, pues, de contar una historia impersonal (aunque sea en aras de la venerable imparcialidad), sino de narrar lo que las personas describen como sus experiencias personales en los hechos. Ambos tipos de relato incluirán nuestras apreciaciones personales, pero este último contendrá más elementos para que nuestros lectores entiendan cómo las alcanzamos. Por eso utilizo el equívoco término historiografía: para señalar que me refiero a un método en particular más que a la práctica en general de escribir la Historia.

8 de enero de 2012

Las joyas de la corona virtual chilena


Me propongo hacer una reseña del reportaje de título de Tomás Mosqueira, ¿Juego de niños? (2009), quien gentilmente me facilitó una copia de su texto para este propósito. Mi interés, al leer el reportaje, recayó sobre todo en los proyectos realizados en Chile en relación con los videojuegos, de modo que esta reseña se centrará sobre ellos, explicándolos y brindando una breve valoración al final.

Mosqueira comienza contextualizando la experiencia actual de los videojuegos en Chile y el mundo. Cita varias opiniones de personas involucradas en esta industria en el ámbito nacional que coinciden en ubicar el promedio de edad de los videojugadores chilenos en 25 años, aunque ninguna de ellas está respaldada con estudios relativos al asunto (un estudio realizado por la UNIACC el año pasado parece haber dado respaldo académico a esta aproximación según el propio Tomás). La mención de un estudio que ubica la edad promedio del videojugador en 35 años (según la Entertainment Software Association) ayuda a respaldar esa presunción, no obstante. De esta manera, Mosqueira aprovecha el dato para poner en duda la común asunción de que los videojuegos sean preferidos por los niños.


En una primera aproximación a la experiencia nacional, Mosqueira menciona la aproximación del diseñador gráfico Sebastián Franchini (26) a su sueño de trabajar en proyectos de videojuegos por medio de su participación en la serie La Historia de Chile en Cómic de Salo. También comenta el desarrollo de la comunidad virtual de videojugadores Gamer Chile, liderada por Fernando Mayr (22), alumno de sociología: la comunidad contaba con 10.000 usuarios registrados al momento de realizarse el reportaje. Incluye, también, el sitio chileno Niubie.com, editado por Ítalo Baeza, alumno de diseño gráfico: este sitio publica contenidos relativos a videojuegos y recibe unas 150.000 visitas mensuales. El caso más notorio entre estos es el de Ryuuko, un foro creado por alumnos de ingeniería de la Universidad de Chile y presidido por Alonso Astroza (alumno de ingeniería civil eléctrica): la comunidad no solamente ha organizado torneos autogestionados desde el 2002, sino que también envió representantes al mundial de videojugadores World Cyber Games 2009, celebrado en Chengdu (China).

En la sección en la que da cuenta de las aprehensiones de algunas personas en torno a los videojuegos (lo que Daniel Jiménez denomina pánico moral), comenta el caso del usuario Cachero en el MMORPG Tibia, "un joven ingeniero de Valparaíso considerado una leyenda por ser durante mucho tiempo el mejor jugador a nivel mundial" (: 14s). También menciona a Adolfo Salles (29), diseñador gráfico y editor de Gamercafe, como jugador habitual de World of Warcraft. Más adelante, documenta que Lucio Rehbein, psicólogo de la Universidad de La Frontera, hizo un estudio junto a un colega, el cual sugiere que los videojuegos son ocasión de aprendizaje implícito. En la misma sección, relata la experiencia de Eduardo Graells (26), ingeniero civil en computación, con el proyecto Amathis, un videojuego educativo que mezclaba matemáticas y competencias en línea, pero que no prosperó. Por otro lado, Ma. Isabel Meneses, médico, está a cargo de un proyecto que consiste en utilizar videojuegos como parte de la terapia para pacientes con lesiones cerebrales en el Hospital del Trabajador. Un caso curioso es el de un curso acerca de liderazgo y administración de recursos, impartido por el senador Fernando Flores y el publicista Carlos Verdugo a alumnos universitarios, aprovechando la plataforma de World of Warcraft.

Entre los proyectos más relevantes, expuestos en la sección final, se encuentra la primera revista chilena de videojuegos, Cero Uno, creada por el periodista Alejandro Alaluf (36) y que subsistiera por tan solo diez meses. Otro es el primer videojuego hecho y producido en Chile —si bien quisiera tener la opinión de José Alberto Stari al respecto—, Zeno Clash, de la empresa ACE Team (dirigida por los hermanos Andrés, Carlos y Edmundo Bordeau): su argumento es que Ghat combate los engendros de su creador, Father-Mother, durante la época xenoica. Este videojuego resultó finalista en el 12th Independent Games Festival de San Francisco (California). El último, más alternativo y genial de los proyectos mencionados es Una niña malvada, del artista visual, ilustrador y músico Marcelo Aliste (30): se trata de un proyecto musical de estilo chiptune, el primero de Chile hasta donde recuerdo, que ha participado en tocatas y compilados internacionales, aunque todavía no ha editado algún disco.

Vale la pena hacer una par de observaciones en este punto. He mencionado las edades tal como las publicara Mosqueira, pero resulta natural que deben añadírseles un par de años para estimar la edad actual de las personas susodichas. Resulta claro que él utilizó y mostró este dato como argumento a favor de la tesis que defiende a lo largo de su reportaje, v.g., que los videojuegos no son un asunto ni exclusiva ni mayoritariamente relacionado con los menores de edad. En otro asunto no relacionado, al explicarse la proposición del psicólogo Carlos González acerca de por qué las personas utilizan videojuegos, parece haber un error en la primera categoría, que es expuesta como "personas que han jugado desde su adolescencia (época del 'Pong', 'Pacman' o 'Atari')" (: 4). Aquí debería decir 'niñez' o 'infancia' en lugar de 'adolescencia'. La categoría es una de las tres propuestas por González para explicar la afición a los videojuegos.

El amplio reportaje de Mosqueira recoge estos ejemplos descollantes de proyectos relativos a los videojuegos en tierras chilenas. No quise hacer un resumen de su investigación, pero resultaba inevitable exponer los ejemplos necesarios para sostener mi afirmación: Chile tiene y ha producido joyas admirables en el ámbito tecnolúdico y es importante reconocerlo. El reportaje de título de Tomás Mosqueira es un aporte denso y penetrante para esta tarea. Especialmente en lo relativo a los tres últimos proyectos que menciono y Ryuuko, los cuales dan cuenta de una grandeza espiritual innegable y de una fuerte inclinación trascendental. Porque esto no tiene que ver solamente con los videojuegos, sino que también con nuestra grandeza cultural lato sensu.