24 de septiembre de 2011

Tesis acerca de videojuegos en la Universidad de Chile


Los estudios que consideran los videojuegos en las universidades se están haciendo cada día más comunes. No es de extrañarse en vista del prestigio cada día mayor que ellos adquieren. En esta entrada, nos proponemos examinar las tesis presentadas en la Universidad de Chile que dicen relación con este asunto. Nos hemos limitado a esta universidad porque los textos de sus tesis están disponibles en Internet. Sin embargo, esperamos poder acceder a los textos de tesis publicadas en otras universidades también, aunque apreciaríamos que ellas igualmente dispusieran en forma pública de ellas.

La más antigua se remonta al año 2004 y fue escrita por Mónica Moreria para optar al grado de Magíster en Musicología: se titula "La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego 'Final Fantasy VI'". En ella, nos encontramos con un interesante análisis acerca del papel de la música en los videojuegos en general y en Final Fantasy VI en particular. El estudio propone bases serias y no prejuiciadas antes de empezar a trabajar, lo cual resulta sumamente satisfactorio. Es visible, pues, el fruto de una investigación independiente y no la mera repetición de lugares comunes.

Dos años más tarde, Luis Venegas entregará "Gusano Game. Mitologías urbanas y personales: del grabado al videojuego" para optar al Postítulo en Artes Visuales y Nuevas Tecnologías con mención en Multimedios Interactivos. Se trata de una excelente idea desarrollada de forma mediocre. Programar un videojuego como obra artística resulta enteramente loable. Pero es decepcionante encontrarse con ciertas fallas metodológicas, como asumir la clasificación de los videojuegos como mero asunto de gustos (algo propio de las revistas de aficionados), y con tantas faltas ortográficas. Y digo que su clasificación está basada en el gusto porque, de hecho, no es visible la descripción de método alguno para llevarla a cabo: esto no resulta atractivo en un trabajo académico.

Un error similar es cometido por Bruno Perelli el año 2007 en su proyecto "Húsar. Videojuegos como herramientas alternativas para la educación" para optar al título de Diseñador Gráfico. Si bien define algunos rasgos que servirán como soporte para la clasificación de videojuegos de acuerdo con su género, la descripción de las distinciones es vaga y no resulta apropiada: y esto no se debe a que Perelli no haya sabido justificarla apropiadamente, sino a que la clasificación genérica de los videojuegos es, por naturaleza, imprecisa. Sus límites son poco claros y abarcan territorios en disputa, lo cual no es aceptable al momento de clasificar un objeto de estudio con propósitos académicos o científicos. Perelli, además, incurre en una avergonzante copia textual desde la Wikipedia, como expusimos en el blog Ludologia Chilensis, y padece del penoso prejuicio según el cual los videojuegos deben justificar su existencia poniéndose al servicio de alguna otra área cultural más valorada (lo cual también hemos desacreditado anteriormente).

Luego encontramos la admirable tesis de Mario Villagrán para optar al grado de Magíster en Ciencias Sociales con mención en Sociología de la Modernización, "Juego, tecnología y tiempo libre. Estudio cualitativo sobre el papel de las prácticas lúdicas digitales y su desarrollo como nuevas tecnologías de la comunicación y la información (NTCI) en Chile", remitida el año 2007. Se trata, pues, de una notable aproximación sociológica al fenómeno de la comunicación social contemporánea con los videojuegos como parte del canal tecnológico, que resulta tener más peso que en épocas anteriores. Resulta apreciable que no tenga la tentación de definirse como un estudio acerca de videojuegos, sino que tenga siempre claro su objetivo sociológico, a la vez que no pretenda reproducir juicios de valor estereotipados, lo cual aparece como una tentación difícil de resistir para algunos tesistas.

No pudo escapar de esta tentación, pues, Matías Espinoza en su tesis "Desarrollo de juego educativo RPG en teléfono móviles" para optar al título de Ingeniero Civil en Computación, remitida el año 2009. En efecto, él afirma, sin base empírica alguna, que la forma de retribución de los videojuegos rompe "el esquema tradicional de enseñanza" (: 1 & 8). Se trata de una argumentación convincente, pero no más que de esto. Porque, si comparamos atentamente, concluiremos que la forma de retribución de los videojuegos está más cerca de replicar el esquema tradicional de enseñanza en lugar de romperlo. Replica, además, la premisa de que los videojuegos no tienen valor por sí mismos, sino que deben ser adheridos a otro fin para adquirir valor: por esto pretende desarrollar un "juego educativo". No obstante, los resultados de las mediciones aplicadas parecen haber tenido resultados positivos, lo cual resulta loable en vista de lo susodicho. Esta es la primera de tres tesis que se dedican a los videojuegos entre alumnos de Ingeniería Civil en Computación.

La segunda es la remitida por Héctor Flores el año 2009, "Videojuegos para desarrollar habilidades de representación conceptual". Este trabajo me hizo preguntarme, sinceramente, ¿por qué una tesis acerca de educación es aceptable para obtener el título de Ingeniero? Y se repite, así, la tendencia a menospreciar los videojuegos y a ponerlos al servicio de un área 'más valorable'. La idea del videojuego programado, sin embargo, resulta genial: el establecimiento de relaciones semánticas entre conceptos y la posibilidad de acceder a un ambiente multijugador son admirables. La mezcla de sociología e ingeniería, no obstante, es poco atractiva.

La última tesis remitida es la de Pablo Cordella, el año 2011, también para optar al título de Ingeniero Civil en Computación, como las dos anteriores: "Uso de interfaces tangibles para mejorar la interacción en los videojuegos". Este interesante trabajo académico incorpora el elemento de la interacción a los ya conocidos de jugabilidad e interfaz en la focalización sobre el desarrollo de videojuegos. Desde esta incorporación, propone desarrollar y aplicar un nuevo tipo de control para dos videojuegos canónicos: Pacman y Pong. Sus claras definiciones e impecable metodología nos impulsan a establecer un juicio claro: fascinante.

Es sorprendente que el tema de los videojuegos haya sido abordado ya (y como primer paso) desde la perspectiva musicológica en lugar de la sociológica (magistralmente tratada por Villagrán) o la ingenieril (que aparece recién el 2009 y ha acaparado toda la atención desde entonces). Pero también es satisfactorio constatar que los estudios acerca de videojuegos han dado inicio con una madurez metodológica cuya eventual ausencia no se debe al escaso desarrollo del campo, sino a mero descuido del alumno investigador. Es conveniente, pues, evitar los prejuicios y las visiones estereotipadas: este es un requisito básico de cualquier trabajo académico, pero tiende a ser olvidado por alumnos inexpertos que están sometidos a una cierta presión valórica.

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