13 de noviembre de 2004

Breves notas de ludología computacional

Introducción

El presente informe tiene como propósito dar cuenta —en forma muy sucinta— del trabajo realizado durante el semestre en torno al tema seleccionado por mí para estudiar en el ámbito de este taller [de investigación educativa], a saber, la ludología computacional. Para exponer adecuadamente este asunto, es fundamental definir a la ludología y a su objeto de estudio, el juego, por lo cual este texto se abocará, principalmente, a proponer una forma de abordarlos.

La ludología es la protociencia que aspira a estudiar los juegos. Los antecedentes más antiguos que manejo en torno a ella son del año 1997: bastante recientes, por cierto. Para estudiarla, me parece conveniente distinguir, primero, entre una ludología general y una ludología computacional. La primera estudiará todos los juegos, salvo los videojuegos, que serán estudiados por la segunda. Se hace necesario, ahora, definir el objeto de estudio de la ludología y delimitar las fronteras que separan a la ludología general de la computacional. El juego es un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio cuyo fin es la distracción del hombre. Atendiendo a esta definición, tenemos que el estudio del juego implica cuatro enfoques: el ecosistema lúdico, la estructura, el mundo construido y la sesión. El videojuego, por su parte, es un juego presentado en la forma de un programa computacional. La ludología computacional, pues, se distinguirá de la ludología general en virtud de que su objeto de estudio está siempre codificado y sólo es posible experimentarlo usando una computadora.

El juego es uno de los sectores de la cultura (Ortega y Gasset 1982), junto con el arte, la técnica, la ciencia, la política, la religión y la moral. Como tal, es digno de ser estudiado en forma autónoma (y no sólo como una dimensión “interesante” de la sociología, la antropología o la semiología). La masificación de los videojuegos y los negocios millonarios del baloncesto y el fútbol —entre otros— nos manifiestan la relevancia del juego en nuestra construcción social y nos dan más motivos para pretender el estudio de los juegos de un modo particular, enfocado hacia ellos. Es importante decir, sin embargo, que la ludología no es lo mismo que la teoría de juegos. La teoría de juegos estudia problemas, conflictos y sus soluciones; la ludología, en cambio, pretende estudiar los juegos. Mientras para la ludología los juegos son el fin, para la teoría de juegos éstos son sólo el medio.

Este trabajo está dirigido específicamente al estudio de los videojuegos y, para alcanzarlo, se propone construir un modelo ludológico computacional aceptable. Con el afán de conseguirlo, he dividido este texto en tres apartados principales dedicados, respectivamente, a la ludología computacional teórica, empírica y científica. Los fines de este informe son plantear la ludología computacional como una parte válida de la ludología, proponer un método de estudio general para los videojuegos y colaborar en la realización de futuros estudios e investigaciones que se inscriban en la ludología o se interesen por ella.


Capítulo I. Ludología Computacional Teórica.


La ludología computacional es la parte de la ludología que aspira a estudiar los videojuegos. El videojuego es un mundo configurado culturalmente, estructurado y ficticio, presentado en la forma de un programa computacional, cuyo fin es la distracción del hombre. Esto nos muestra la tetradimensionalidad del videojuego: ecosistema lúdico, estructura, mundo construido y sesión.
El ecosistema lúdico es el conjunto de factores culturales, ambientales, sociales y personales que rodean a un videojuego y/o a una sesión de videojuego. El ecosistema que rodea al videojuego será llamado ecosistema exterior; el ecosistema que rodea a la sesión será llamado ecosistema interior. El ecosistema exterior se refiere, pues, al contexto histórico, sociológico y cultural. El ecosistema interior se refiere, en tanto, al contexto psicológico (el videojugador) y ambiental (el entorno inmediato del videojugador).

La estructura es un sistema ordenado de elementos organizados en las categorías de jugador, útiles y, a veces, suceso y que afectan el éxito o fracaso[1] de la sesión de videojuego. La categoría de jugador reúne todos aquellos elementos que son manejados por el videojugador y/o que son identificados con el mismo, garantizando su permanencia en la sesión. La categoría de útiles reúne todos aquellos elementos que no son poseídos por ningún videojugador, pero que intervienen en sus propósitos (de forma positiva, negativa o alternativa). La categoría de suceso se refiere a las condiciones que determinan estructuralmente el fin de una sesión.

Según su estructura, los videojuegos se distinguen en limitados e ilimitados. Son videojuegos limitados aquellos que cuentan con un suceso definido y, por lo tanto, pueden acabar una sesión por voluntad del videojugador o por una necesidad estructural del videojuego. Son videojuegos ilimitados aquellos que pueden acabar una sesión únicamente en virtud de la voluntad del videojugador, pues carecen de suceso.

El mundo construido es el marco ficiticio que debe aceptar el videojugador para poder participar en la sesión de videojuego.

Según el mundo construido, los videojuegos pueden discriminarse en objetivos y subjetivos. Son videojuegos objetivos aquellos en los cuales la meta es la misma para todos los videojugadores. Son videojuegos subjetivos aquellos en los cuales cada videojugador puede (y debe, en cierto modo) establecer su propia meta.

Este aspecto da cabida, además, para la clasificación tradicional de videojuegos en plataforma, simulador, lucha, deportivos, laberintos, estrategia, RPG (Role Playing Game), juego de coches, etcétera (Frasca 1997).

La sesión es la actividad por medio de la cual se pone en práctica un videojuego. Podemos distinguir dos aspectos en ella: la partida jugada y la partida presenciada. La partida jugada es lo ocurrido dentro de los límites de la pantalla en que se proyecta la sesión de videojuego. La partida presenciada es la partida jugada más lo ocurrido en el entorno de ella y que afecte el éxito o fracaso de la sesión.


Capítulo II. Ludología Computacional Empírica.

Para llevar a cabo una contrastación empírica de la teoría expuesta en el capítulo primero, he elegido el videojuego Pong 2.1 programado por «DJT of RPL» en junio de 1996. Los pasos de análisis serán los siguientes: primero, análisis del ecosistema exterior; segundo, análisis de la estructura; tercero, análisis del mundo construido; cuarto, análisis de sesión y del ecosistema interior.

El ecosistema exterior de este videojuego nos remonta al segundo videojuego que se programó en la Historia de la Humanidad, el año 1958, conocido como Tennis for Two. El programador de este videojuego fue el físico nuclear William Higinbotham. Este videojuego fue programado en una computadora diseñada especialmente para calcular trayectorias de misiles, por lo cual el movimiento de la pelota es muy realista y está ideado en el contexto de la Guerra Fría y, en consecuencia, perfectamente podemos interpretar este videojuego como una representación del conflicto que se desarrollaba entonces entre las dos grandes potencias mundiales: Estados Unidos y la Unión Soviética. Después apareció la primera consola, llamada «Magnavox Odyssey» (1972), que permitía la ejecución de veintiocho videojuegos contenidos en doce cartuchos y, entre ellos, el Table Tennis, actualización —copia— de Tennis for Two. Es importante mencionar que en la fabricación de esta consola participó Ralph Baer, el primer hombre en idear —mas no en programar— un videojuego (el año 1951). Este mismo año 1972, Nolan Bushnell financia el popularísimo Pong (copiado del Table Tennis). Pong aparece primero en formato de Arcade (máquina tragamonedas) y luego saldrá a la venta la primera consola de Atari (compañía de Bushnell): la «Atari Pong», el año 1975, consola que contará tan sólo con el videojuego Pong. Este videojuego, pues, extiende su influencia entre los años 1973 y 1977, aproximadamente, tiempo durante el cual apareció en incontables versiones distintas (pero muy parecidas entre sí) y pasó a la Historia como uno de los más importantes videojuegos conocidos hasta hoy. Esto determina que la programación de un videojuego tipo Pong (porque ya es posible hablar de un «tipo» o «paradigma») sea una tarea muy deseable, cargada de romanticismo y de prestigio. Más allá de que el Pong 2.1 haya sido programado en 1996, lo que importa es que él está prolongando una tradición de un videojuego que ya no puede tenerse limitado a una época definida, sino que rebasa las fronteras de sus años originarios y llena la Historia de los videojuegos con su influencia.

La estructura de este videojuego se compone de jugador, útiles y suceso, por lo cual diremos que es un videojuego limitado[2]. En un análisis más o menos completo de la estructura, tenemos que:

1. Jugador.
1.1. Paleta.
1.1.1. Velocidad.
1.1.1.1. Distancia.
1.1.1.2. Tiempo.
1.1.2. Trayecto.
1.1.2.1. Módulo.
1.1.2.2. Dirección.
1.1.2.3. Sentido.
1.2. Puntos.

2. Útiles.
2.1. Pelota.
2.1.1. Velocidad.
2.1.1.1. Distancia.
2.1.1.2. Tiempo.
2.1.2. Trayecto.
2.1.2.1. Módulo.
2.1.2.2. Dirección.
2.1.2.3. Sentido.
2.2. Bordes superior e inferior.
2.2.1. Ubicación.
2.2.2. Representación.
2.3. Bordes derecho e izquierdo.
2.4. Velocidad.
2.5. Campo.
2.6. Pausa.
2.7. Inteligencia artificial.
2.7.1. High (H).
2.7.2. Medium (M).
2.7.3. Low (L).

3. Suceso.
3.1. Puntaje.
3.1.1. Resultado A.
3.1.2. Resultado B.
3.2. Fin de la sesión.

Esta ordenación nos permite ver que las relaciones establecidas entre las partes del videojuego son JugadorÚtilesSucesoJugador, es decir, que jugador y útiles se afectan mutuamente, útiles afecta a suceso y suceso es afectado por jugador. El estudio de las relaciones entre las partes de la estructura de un videojuego puede ayudarnos a establecer criterios de diferenciación entre unos y otros, pero eso aún está por verse.

El mundo construido por este videojuego, es decir, la interpretación desde la cual debemos abordarlo es que hay dos paletas enfrentadas en un campo limitado por dos líneas visibles arriba y abajo y por dos líneas invisibles a izquierda y derecha de las paletas, v. g., detrás de cada una de ellas. Hay una pelota que se encuentra en movimiento dentro del campo y que siempre parte desde una de las dos paletas, la cual debe ser rechazada por las paleta de modo que no traspase el borde defendido por cada una de ellas, pero sí el de la contraria. Cada vez que la pelota atraviesa el borde defendido por alguna de las paleta, se suma un punto a la paleta contraria, de forma tal que la primera en alcanzar los quince puntos gana la partida, dándose por terminada la sesión. Como el objetivo del videojuego viene inscrito en el mundo construido y, por lo tanto, es el mismo para todos los videojugadores, diremos que Pong 2.1 es un videojuego objetivo.

Hay tres niveles de dificultad: H (High), M (Medium) y L (Low), que son identificados como la «Inteligencia Artificial» o «AI». En el nivel H, la —o las— paleta controlada por el computador no dejará pasar ni una sola vez la pelota y la rechazará siempre. En los niveles M y L, la paleta controlada por el computador dejará pasar cierto número de veces la pelota en orden —presumo— a una constante propia de cada uno de estos niveles de dificultad. Es posible variar la velocidad de la partida en un cierto espectro que contempla una velocidad mínima y otra máxima. También es posible pausar la partida.

La sesión observada se llevó a cabo en Santiago de Chile el Día de Todos los Santos del año 2004 de Nuestro Señor a las 17.00 horas, aproximadamente.

En cuanto al ecosistema interior, tenemos que había un solo videojugador (mi hermano, César), de 24 años de edad, Ingeniero Comercial egresado de la Universidad de Chile. Declara haber jugado otras versiones de Pong: una incluida en un videojuego llamado Commander Keen (unos seis años atrás) y otra que aparecía en la pantalla del «Atari 800 XL» mientras se cargaba algún videojuego contenido en un cassette (esto hace ya unos quince años). La sesión se lleva a cabo en la ciudad de Santiago de Chile (comuna de Puente Alto) en una habitación dormitorio pequeña, atiborrada de cosas (camarote, muebles, libros, dos computadores, televisor, radio): hay un exceso de estímulos, pero en el momento de la medición lo único que está funcionando es uno de los computadores. La temperatura es agradable y hay poco ruido alrededor. Nos encontramos tres personas en la habitación: el videojugador (César), un videograbador (Ricardo) y un observador (yo). El videojuego emite dos sonidos a través del PC Speaker: uno corresponde al rebote de la pelota con los bordes y con las paletas y otro corresponde a la marca de un punto. El nivel de dificultad para esta partida es M (Medium) y la velocidad del videojuego es la mínima.

En cuanto a la partida presenciada, tenemos que el videojugador observa atentamente la pantalla. Sigue la pelota con la vista. Presiona alternativamente los botones «Shift» y «Control». Aprieta con fuerza a veces y aproxima la cabeza a la pantalla. Está sentado. Hay poco ruido (una mujer, nuestra hermana, habla por teléfono con volumen moderado en la habitación contigua). El videojugador se muerde el labio cuando le pasan un punto, pero no emite ninguna queja. Usa las dos manos para jugar con los botones «Shift» y «Control» ubicados a la derecha del teclado: la izquierda para «Shift» y la derecha para «Control». El videojugador gana la partida.

En cuanto a la partida jugada, tenemos la siguiente sucesión. Comienza «tirando» el PC. El videojugador responde. El videojugador anota un punto (0 – 1) y la pelota parte desde su paleta. La otra paleta responde. El videojugador responde también. El PC rechaza. El videojugador rechaza también. El PC vuelve a responder. El videojugador vuelve a responder. El PC responde nuevamente y anota un punto (1 – 1). La pelota parte desde la paleta del PC. El videojugador rechaza el tiro y anota un punto (1 – 2). La pelota parte desde la paleta del videojugador. La otra paleta responde. El videojugador también responde. La paleta del PC rechaza. El videojugador rechaza y anota un punto (1 – 3). La pelota parte desde la paleta del videojugador y vuelve a anotar (1 – 4). La pelota parte desde la paleta del videojugador. La otra paleta responde. El videojugador responde. La paleta del PC rechaza y anota un punto (2 – 4). La pelota parte desde la paleta del PC y el videojugador la rechaza. La otra paleta rechaza. El videojugador responde. La paleta del PC responde. El videojugador rechaza y anota (2 – 5). Sale una pelota desde su paleta y anota (2 – 6). Otra pelota sale desde su paleta. La otra paleta responde. El videojugador responde. La otra paleta rechaza. El videojugador rechaza. La paleta del PC rechaza. El videojugador responde otra vez. La paleta del PC responde también y anota un punto (3 – 6). Sale una pelota desde ella. El videojugador responde y anota un punto (3 – 7). Sale una pelota desde su paleta y anota otro punto (3 – 8). Sale otra pelota desde su paleta y anota otro punto más (3 – 9). Sale una pelota desde la paleta del videojugador. La otra paleta responde. El videojugador responde y anota un punto (3 – 10). Sale una pelota desde su paleta. La otra paleta rechaza y anota un punto (4 – 10). Sale una pelota desde ella. El videojugador responde. La otra paleta responde. El videojugador responde y anota (4 – 11). Sale una pelota desde su paleta y anota un punto (4 – 12). Sale una pelota desde su paleta. La otra paleta rechaza el tiro. El videojugador rechaza. La otra paleta también rechaza. El videojugador responde. La paleta del PC responde. El videojugador responde. La paleta del PC responde nuevamente. El videojugador responde otra vez. La paleta del PC vuelve a responder. El videojugador rechaza. La paleta del PC rechaza. El videojugador rechaza y anota un punto (4 – 13). Sale una pelota desde su paleta y anota un punto (4 – 14). Sale una pelota desde su paleta. La otra paleta responde. El videojugador responde. La paleta del PC responde. El videojugador responde. La paleta del PC vuelve a responder. El videojugador vuelve a responder. La paleta del PC responde otra vez. El videojugador responde otra vez, anota un punto (4 – 15) y gana la partida. La palabra «Winner!» aparece repetida varias veces y formando una columna frente a su paleta.

La sesión duró entre dos y tres minutos y su resultado fue muy satisfactorio para el videojugador, quien no se había enfrentado a este videojuego específico en ocasiones anteriores.


Capítulo III. Ludología Computacional Científica.


La ciencia, para constituirse como tal, debe considerar un conjunto de valores que la validen y que la hagan igualmente científica en todos los lugares del mundo y para todos los hombres. Estos valores que caracterizan a la ciencia son la racionalidad, la universalidad, el escepticismo organizado, la comunidad y el desinterés. La ludología, como protociencia que es, aspira esencialmente a impregnarse de estos valores.

El valor de racionalidad —entendida como racionalidad substantiva o conforme a valores— nos conduce a «la creencia que el mundo puede —y debe— ser comprendido en términos racionales» (Nazar 2004). En ludología, esto parece haber sido bien entendido hasta el momento por los investigadores más importantes del campo: Jesper Juul, Espen Aarseth, Gonzalo Frasca.
Ellos han intentado construir modelos representativos de los videojuegos (y de los juegos) de modo que sean más accesibles para su estudio y yo (inspirado, en principio, por un interés nacido desde mí mismo) he tratado de seguir sus ejemplos en este aspecto.

La universalidad «aprecia un modo de proceder basado en criterios generales e impersonales previamente establecidos» (Nazar 2004). En ludología, si bien la universalidad se intenta aplicar en términos generales (todos concuerdan en que es conveniente plantear una teoría de los videojuegos), aún no se vislumbra una unidad de criterio entre los ludólogos acerca de los métodos apropiados de la ludología. Mientras Gonzalo Frasca propone la narratología como vía de acceso a los videojuegos de aventuras, Espen Aarseth plantea la necesidad de crear un modelo más ludológico para abordar cualquier videojuego (y no tomar modelos que corresponden a otros objetos de otros estudios).

El escepticismo organizado «se relaciona con el sano escepticismo o duda razonable que deben tener, en nuestra cultura, las personas educadas» (Nazar 2004). Es responsabilidad de todo ludólogo la aplicación rigurosa —mas no prejuiciosa— de este valor científico para contribuir a la transmutación de la protociencia ludológica en ciencia de los juegos. El señor Aarseth y el señor Frasca lo aplican —lo sé por los documentos suyos citados en las referencias— y yo también trato de hacerlo lo mejor posible.

La comunidad como valor se sustenta en el hecho que «la ciencia es producto de la colaboración social, de una comunidad de científicos que trabajan en problemas comunes, ya sea en equipo o en una coordinación producida por la comunicación» (Nazar 2004). En ludología, el valor de comunidad no significa, necesariamente, que el ludólogo deba estar reunido con otros ludólogos para trabajar como tal. Un ludólogo que no tiene contacto con otros ludólogos, deberá consultar y comentar sus inquietudes con especialistas de otras áreas que puedan ayudarlo en sus investigaciones. Por otra parte, la comunicación prestada por Internet facilita enormemente el desarrollo de una «comunidad ludológica». De todas maneras, es importante comentar el gran aporte de la Universidad IT (Information Technology) de Copenhague al establecer el «Center for Computer Games Research», donde trabajan Espen Aarseth, Gonzalo Frasca y Jesper Juul, los más importantes (y casi los únicos) ludólogos del mundo.

El desinterés «no se refiere tanto a actitudes individuales, sino a un elemento institucional básico de la cultura científica» (Nazar 2004). En ludología, hasta el momento, he observado un claro valor de desinterés por parte de los investigadores y quiero asegurar que mi trabajo también responde a esta exigencia. Sin embargo, es difícil constatar este valor en terreno, por cuanto está ligado a la subjetividad de cada ludólogo.

La aplicación de estos valores, sumada a la formulación de una teoría aceptable y racional que cuente con una (o varias, mejor) contrastación empírica que la verifique (o no-falsifique) como tal, es lo que llevará definitivamente y sin tropiezos a la ludología hasta el estrato de las ciencias. Insisto en llamar «protociencia» a la ludología, por cuanto me parece que aún no se construye un cuerpo teórico suficiente, casi no existen trabajos que den cuenta de una contrastación de estos cuerpos teóricos y los valores científicos aún no se asientan con claridad entre los ludólogos (quienes, en el fondo, somos los que aseguramos la subsistencia de la ludología).


Conclusión

La ludología es un campo de sumo interés y que vale la pena desarrollar, de modo que sea elevada al grado de ciencia, superando su actual condición de protociencia. Dentro de la ludología, la ludología computacional ofrece perspectivas muy atractivas y atrapantes para quienes hemos sido videojugadores durante toda nuestra vida. De hecho, mi propia inclinación por los estudios ludológicos (que instintivamente llamé así incluso antes de saber que había un grupo de ludólogos en Copenhague) surgió de mi fascinación por el videojuego Civilization II (Sid Meier 1996). La independencia de la ludología es ya —me parece— una necesidad innegable: no basta con los aportes aislados de la sociología, la semiología o la antropología. Aun cuando la ludología no se haya constituido como ciencia hasta ahora, la necesidad de su autonomía nos obliga —a quienes nos interesamos por el tema— a desarrollarla, a alimentarla, a teorizar, experimentar y valorar este nuevo campo del conocimiento hasta hacerlo digno de nombrarse junto con los grandes espectros científicos: la sociología, la lingüística, la antropología, la semiología, etcétera.

En el presente informe, creo haber alcanzado los objetivos fijados al comenzarlo: plantear la ludología computacional como una parte válida de la ludología, proponer un método de estudio general para los videojuegos y colaborar en la realización de futuros estudios e investigaciones que se inscriban en la ludología o se interesen por ella. La ludología computacional se distingue de la ludología general por las distintas naturalezas y posibilidades de sus objetos de estudio: el videojuego es un programa computacional, impide la infracción de las reglas y limita el número de útiles disponibles. El método propuesto para estudiar los videojuegos es bastante amplio y da espacio para adaptarse al análisis que cada videojuego en particular exige, porque es una ilusión pensar en un esquema fijo que sirva de forma invariable para todos los videojuegos por igual, ignorando sus diferencias. El aporte de este trabajo no puede ser medido de forma inmediata, pero yo espero sinceramente que sea de utilidad y de interés para todo aquel hombre interesado en el estudio de los videojuegos y en la ludología.

Los tres capítulos del informe ponen de manifiesto mi intención de elevar a la categoría de ciencia a la ludología. La parte teórica ha requerido de una honda reflexión y de muchas correcciones antes de ser propuesta como lo ha sido en este texto, lo cual no impide que sufra modificaciones en el futuro. La parte empírica requirió de un estudio (que yo decidí hacer ligero, pero que puede ser mucho más profundo) acerca de los antecedentes históricos del videojuego estudiado, su estructura, su ficción y de una (podrían haber sido más) partida, lo cual se correspondió con el esquema de videojuego propuesto en el capítulo primero. La parte titulada «científica» no es tal, sino que corresponde a un planteamiento de los valores científicos que deben manifestarse en la comunidad ludológica para lograr el objetivo de convertir en ciencia a la
ludología.


Referencias Bibliográficas



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FRASCA, Gonzalo, 1997, El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick, tesis para optar al grado de Licenciado en Ciencias de la Comunicación, Universidad Católica del Uruguay.

GARCÍA Williams, Alejandro, 2004, «Presente, pasado y futuro de los videojuegos», en Conozca Más, junio del 2004, Televisa, pp. 64 - 69.


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Anexos


- De Ideas sobre el teatro y la novela, José Ortega y Gasset.

«Somos vida, nuestra vida, cada cual la suya. Pero eso que somos —la vida— no nos la hemos dado nosotros, sino que nos encontramos sumergidos y en ella justamente cuando nos encontramos con nosotros mismos. Vivir es hallarse de pronto teniendo que ser, que existir en un orbe imprevisto que es el mundo, donde mundo significa siempre "este mundo de ahora". En "este mundo de ahora" podemos con cierta dosis de libertad ir y venir, pero no nos es dado elegir previamente el mundo en que vamos a vivir. Este nos es impuesto con su figura y componentes determinados e inexorables, y en vista de cómo él es tenemos que arreglárnoslas para ser, para existir, para vivir. Por eso he llamado yo en mi primer libro (en 1914) a este mundo la circunstancia. Vida es tener que ser, queramos o no, en vista de unas circunstancias determinadas. Esta vida, como dije, nos ha sido dada, puesto que no nos la hemos dado nosotros mismos, sino que nos encontramos dentro de ella y con ella —así, de súbito, sin saber cómo ni por qué ni para qué. Nos ha sido dada, pero no nos ha sido dada hecha, sino que tenemos que hacerla, hacérnosla nosotros, cada cual la suya. Instante tras instante nos hallamos obligados a hacer algo para subsistir. La vida es algo que no está ahí sin más, como una cosa, sino que es siempre algo que hay que hacer, una tarea, un gerundivo, un faciendum. Y todavía, si nos fuese dado ya resuelto qué es lo que tenemos que hacer en cada instante, la tarea que es vivir sería menos penosa. Pero no hay tal; en cada instante se abren ante nosotros diversas posibilidades de acción y no tenemos más remedio que elegir una, que decidir en este instante lo que vamos a hacer en el siguiente bajo nuestra exclusiva e intransferible responsabilidad. Al salir de aquí dentro de unos minutos, en la puerta de O Século[3], cada uno de ustedes, quiera o no, tendrá que decidir por sí y ante sí la dirección en que va a dar sobre la calle su primer paso. Mas como dice el vetustísimo libro indio, "dondequiera que el hombre pone su pie, pisa siempre cien senderos". Todo punto del espacio y todo instante de tiempo es para el hombre encrucijada, es no saber bien qué hacer. Por lo mismo, es tener que decidirse y, para ello, elegir. Mas porque la vida es perplejidad y es tener que elegir nuestro hacer, ello nos obliga a comprender, esto es, a hacernos bien cargo de la circunstancia. De aquí nacen los saberes todos —la ciencia, la filosofía, la "experiencia de la vida", el saber vital que solemos llamar prudencia y sagesse. Estamos consignados a nuestra circunstancia, somos prisioneros de ella. La vida es prisión en la realidad circunstancial. Puede el hombre quitarse la vida, pero si vive —repito— no puede elegir el mundo en que vive. Este es siempre el de aquí y ahora. Para sostenernos en él tenemos que estar haciendo siempre algo. De aquí provienen los innumerables haceres del hombre. Porque la vida, señores, da mucho que hacer. Y así el hombre hace su comida, hace su oficio, hace casas, hace visitas de médico, hace negocios, hace ciencia, hace paciencia, es decir, espera: que es "hacer tiempo"; hace política, hace obras de caridad, hace... que hace y se hace... ilusiones. La vida es un omnímodo hacer. Y todo ello en lucha con las circunstancias y porque está prisionero en un mundo que no ha podido escoger. Este carácter que tiene cuanto nos rodea de sernos impuesto, queramos o no, es lo que llamamos "realidad". Estamos condenados a prisión perpetua en la realidad o mundo. Por eso es la vida tan seria, tan grave, es decir, tiene peso, nos apesadumbra la responsabilidad inalienable que de nuestro ser, de nuestro hacer constantemente tenemos.
«Por eso, cuando alguien preguntó a Baudelaire dónde prefería vivir, con un gesto de dandysmo displicente, que era, según es sabido, su religión, respondió: "¡En cualquier parte, en cualquier parte, con tal que sea fuera del mundo!" Con ello daba a entender Baudelaire lo imposible. El Destino tiene al hombre irremediablemente encadenado a la realidad y en lucha sin tregua por ella. Es imposible la evasión. Al tener cada cual que hacerse su vida y decidir en cada instante con su exclusiva responsabilidad lo que va a hacer es como si tuviera que sostenerla a pulso. Por eso la vida está llena de pesadumbre.
«A una criatura así —el Hombre—, cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga y pesadumbre le es inexcusablemente necesario algún descanso. ¿Descanso de qué? ¡Ah, claro está! ¿De qué va a ser? De vivir o, lo que es igual, de "estar en la realidad", náufrago en ella.
«Esto es lo que irónicamente quería decir Baudelaire: que el hombre necesita de cuando en cuando evadirse del mundo de la realidad, que necesita escapar. Hemos dicho que esto es imposible en un sentido absoluto. Pero ¿no será, en algún sentido menos absoluto, posible? Mas para irse en vida de este mundo sería menester que hubiese otro. Y si ese otro mundo es otra realidad, por muy otra que sea, será realidad, contorno impuesto, circunstancia premiosa. Para que haya otro mundo a que mereciera la pena irse sería preciso, ante todo, que ese otro mundo no fuese real, que fuese un mundo irreal. Entonces estar en él, ser en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad. Esto sí sería efectivamente suspender la vida, dejar un rato de vivir, descansar del peso de la existencia, sentirse aéreo, etéreo, ingrávido, invulnerable, irresponsable, in-existente.
«Por eso, señores, la vida —el Hombre— se ha esforzado siempre en añadir a todos sus haceres impuestos por la realidad el más extraño y sorprendente hacer: un hacer, una ocupación que consiste precisamente en dejar de hacer todo lo demás que hacemos seriamente. Este hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es... jugar. Mientras jugamos no hacemos nada —se entiende, no hacemos nada en serio. El juego es la más pura invención del hombre; todas las demás le vienen, más o menos, impuestas y preformadas por la realidad. Pero las reglas de un juego —y no hay juego sin reglas— crean un mundo que no existe. Y las reglas son pura inveción humana. Dios hizo al mundo, este mundo; bien, pero el hombre hizo el ajedrez —el ajedrez y todos los demás juegos. El hombre hizo, hace... el otro mundo, el verdaderamente otro, el mundo que es broma y farsa.
«El juego, pues, es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse a sí mismo de este mundo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse. El juego es distracción. El hombre necesita descansar de su vida y para ello ponerse en contacto, volverse a o verterse en una ultravida. Esta vuelta o versión de nuestro ser hacia lo ultravital e irreal es la diversión. La distracción, la diversión es algo consustancial a la vida humana, no es un accidente, no es algo de que se pueda prescindir. Y no es frívolo el que se divierte, sino el que cree que no hay que divertirse. Lo que, en efecto, no tiene sentido es querer hacer de la vida toda puro divertimento y distracción, porque entonces no tenemos de qué divertirnos, de qué distraernos. Noten que la idea de diversión supone dos términos: un terminus a quo y un terminus ad quem —aquello de que nos divertimos y aquello con que nos divertimos.
«He aquí por qué la diversión es una de las grandes dimensiones de la cultura. Y no puede sorprendernos que el más grande creador y disciplinador de cultura que jamás ha existido, Platón ateniense, hacia el fin de sus días se entretenga haciendo juegos de palabras con el vocablo griego que significa cultura παιδεία (paideía) y el que significa juego, broma, farsa παιδιά (paidiá), y nos diga, en irónica exageración, ni más ni menos, que la vida humana es juego y, literalmente, añada "que eso que tiene de juego es lo mejor que tiene". No es de extrañar que los romanos viesen en el juego un dios a quien llamaron sin más "Juego", Lusus, a quien hicieron hijo de Baco y que consideraban —¡miren ustedes qué casualidad!— fundador de la raza lusitana[4]» (Ortega y Gasset 1982: 90 - 94).


- De The Anatomy of Games, Aubrey Hesselgren.






«Without any intelligent agent to imbue the game’s empty algorithms with play, there is no game instance to witness» (Hesselgren 2003).

«This uniqueness can bring us to value a distinction between definitions of games and instances of games: A Game (Chess), and The Game (Kasparov vs. Deep Blue 1999)» (Hesselgren 2003).

«Play must be enjoyed by an intelligent entity» (Hesselgren 2003).

«So there are three ways to interpret the game, now: a game’s definition explains the entire scope of possible permutations of game play via algorithms; an instance of a game to its player is a ludus veritas (true game) since the player is component and exponent, but an instance of game to a spectator is a ludus specto; narrative —an unfolding, unaffected plot, merely grounded within the rules of the miniature universe of the game» (Hesselgren 2003).



- De K. en la Holocubierta, Óliver Pérez Latorre.

«El género de acción/aventuras en 3D resultó de un esfuerzo de veteranos diseñadores por mezclar la tradición de los juegos de acción en plataformas y el sistema más cerebral de las aventuras gráficas (con la saga King’s Quest como célebre pionera, y que fue elaborada por Sierra, la compañía que encargó el diseño de Half-Life a Valve). Como consecuencia, este género "mestizo" combina la acción con la reflexión, además de la necesidad de explorar el entorno para poder seguir avanzando. De aquí derivan los tres tipos de pulsos narrativos básicos que podemos identificar en este tipo de videojuegos de nueva generación: enfrentarse con enemigos, resolver problemas y buscar caminos.

- Enfrentarse con enemigos ← Acción.
- Resolver problemas ← Reflexión.
- Buscar caminos ← Exploración» (Pérez Latorre 2003).

«Parece más adecuado hablar de visión objetiva o subjetiva que de punto de vista en primera o en tercera persona, ya que, en esencia, el videojuego siempre está en primera persona: lo que le pasa al personaje me pasa a mí» (Pérez Latorre 2003).

«Se trataría, en este sentido, de integrar la interactividad en un montaje de tipo cinematográfico, para utilizar todo el potencial audiovisual del medio sin perder su característica diferencial, que reside en la facultad interactiva del jugador. Esta clase de apuestas narrativas en el videojuego parten de una doble consideración del jugador: como interactor y como espectador al mismo tiempo, y algunos juegos de las últimas generaciones, como Resident Evil o Silent Hill, ya han desarrollado por primera vez un montaje con variación del punto de vista y del binomio interacción/espectación en función de la sensación que se quiere transmitir en cada momento» (Pérez Latorre 2003).

«Tan sólo echando un vistazo a las más novedosas propuestas de videojuegos, podemos advertir que, cada vez con mayor frecuencia, la narrativa interactiva está aplicando recursos cinematográficos para contar sus historias; y es que tanto la narrativa interactiva como el cine comparten la condición de ser, esencialmente, narrativa audiovisual» (Pérez Latorre 2003).

«El montaje de la narración interactiva:

- Con respecto al punto de vista:
- Objetividad
- Subjetividad

- Con respecto al estatus del jugador:
- Interacción
- Espectación

- Con respecto al número de personajes:
- Personaje único
- Grupo

- Con respecto al espacio:
- Espacios externos
- Espacios internos (sueños, visiones, etc.)

- Con respecto al tiempo:
- Tiempo en la ficción (analepsis, prolepsis, etc.)
- Tiempo en la realidad (presente inmediato)» (Pérez Latorre 2003).


- De El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick, Gonzalo Frasca.

«Por ahora, rescataremos de ellas [(las definiciones dadas)] que un videojuego es "un juego que requiere de una computadora para su funcionamiento". No pretendemos que ésta sea una definición definitiva, pero nos sirve para comenzar a acotar nuestro objeto de estudio» (Frasca 1997).

«Una consola es una computadora específicamente diseñada para servir como soporte de videojuegos. El software se presenta generalmente en cartuchos, que pueden tener uno o más juegos» (Frasca 1997).

«Hemos realizado un cuadro reuniendo diferentes géneros extraídos de las revistas anteriormente citadas. Plataformas - Simulador - Shoot them up - Beat them all - Lucha - Arcade - Educativo - Conversacional - Videoaventura - Deportivos - Laberintos - Dungeons and Dragons - Estrategia - Simulador de navegación - Simulador de vuelo - RPG (Role Playing Game) - Juego de Rol - Arcade de plataformas - Arcade de lucha - Strip Poker - Arcade/Estrategia - Juego de coches» (Frasca 1997).

«El juego se ve en cierta forma superado por sentimientos y valores que lo trascienden. Y esa ha sido la forma en que la ciencia ha intentado jugar con el juego» (Frasca 1997).

«Pero, como afirma Lloyd S. Shapley, "a pesar [de] que la terminología de jugadores, movimientos, reglas y premios puede sugerir una preocupación con deportes o recreación, la teoría de los juegos rara vez [h]a tenido uso práctico en el juego de juegos reales"» (Frasca 1997).

«Hasta ahora sabemos que todos [los juegos], en alguna medida, tienen reglas, y que las del game son más "rígidas" [que las del play], ¿pero esta rigidez es medible? A nuestro juicio la respuesta es no, y por lo tanto seguimos como al principio: percibimos una diferencia entre estos dos tipos de juego, pero no encontramos un parámetro para disitinguirlos» (Frasca 1997).

«Nos limitaremos a decir, como Lalander, que el juego "estructurado" es aquel que está organizado "bajo un sistema de reglas que define un triunfo o una derrota, una ganancia o una pérdida". En otras palabras, aquel juego en el que se puede "ganar o perder". En cuanto al juego "más libre", nos conformaremos con decir que son el resto. De aquí en más, los llamaremos, respectivamente, game y play» (Frasca 1997).

«Una de las posibles definiciones dice que la ficción interactiva es: "una pieza de ficción en la cual los movimientos físicos del lector son una parte integrada e intencional, de una experiencia estética debido al hecho de que influyen en el curso de los eventos de la ficción"» (Frasca 1997).

«Esta novedad (la acción del lector como requisito necesario para la lectura, influyendo en lo relatado) nos parece suficiente para creer que existe una diferencia entre la IF[5] y el relato y que, por lo tanto, estamos ante fenómenos diferentes. Muy parecidos, pero no iguales» (Frasca 1997).

«La existencia [en el juego Super Mario Bros.] de una princesa cautiva por los malvados nos remite directamente al cuento maravilloso. El agente (Mario), también responde a las características del héroe: solitario, bienhechor, de sexo masculino y valiente. [...] Existen también, para utilizar la terminología de Propp, varios "objetos mágicos", como las monedas, los hongos y las flores» (Frasca 1997).

«Hemos llamado "videojuegos ficcionales" a los videojuegos compuestos por sucesiones de acciones ordenadas de tal manera que cualquier combinación de acciones que resulte de una partida, produzca un relato» (Frasca 1997).

«El juego ha sido estudiado por varias disciplinas (antropología, psicología, sociología, entre otras) a nivel fragmentario, sin que llegase a existir una escuela "ludológica" que investigara a fondo su temática» (Frasca 1997).

«Estas páginas no son sino apenas la descripción de un medio todavía en construcción, cuyos avances están estrechamente ligados al desarrollo tecnológico. Creemos que ese desarrollo debe ser acompañado, indefectiblemente, por otro de nivel intelectual y teórico, que brinde nuevas formas de comprender un poco más y mejor a los hombres, esos seres que en ciertas ocasiones, como los griegos, detienen sus guerras y conflictos para dedicarse a jugar» (Frasca 1997).


- De Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis, Espen Aarseth.

«Unlike game studies in mathematics or the social sciences, which are much older, games became subjects to humanistic study only after computer and video games became popular. [...] Insted of treating the new phenomena [(video games)] carefully, and as objects of a study for which no methodology yet exists, they are analized willy-nilly, with tools that happen to be at hand, such as film theory or narratology, from Aristotle onwards» (Aarseth 2003: 1).

«I would like to point out three dimensions that characterize every game of this type [("games in virtual environments")]:
- Gameplay (the players’ actions, strategies and motives)
- Game-structure (the rules of the game, including the simulation rules)
- Game-world (fictional content, topology/level design, textures etc.) [...]
«Perhaps more importantly in this context, by focusing on each of the three levels, we could identify three different types of games research perspectives:
- Gameplay: sociological, ethnological, psychological etc.
- Game-rules: Game Design, business, law, computer science/AI
- Game-world: Art, aesthetics, history, cultural/media studies, economics [...]

«My hypothesis is that there is a strong correlation between the dominan level of a game and the attraction it has as analytical object for certain disciplines and approaches» (Aarseth 2003: 2-3).

«For any kind of game, there are three main ways to acquiring knowledge about it. Firstly, we can study the design, rules and mechanics of the game, insofar as these are available to us, e. g. by talking to the developers of the game. Secondly, we can observe others play, or read their reports and reviews, and hope that their knowledge is representative and their play competent. Thirdly, we can play the game ourselves. While all methods are valid, the third way is clearly the best, especially if combined or reinforced by the other two» (Aarseth 2003: 3).

«While the interpretation of a literary or filmatic work will require certain analytical skills, the game requires analysis practiced as performance, with direct feedback from the system. [...] There are at least t[w]o main types of [game] analysis: playing and non-playing. [...] To generalize, we have several types of sources for our non-playing analysis:
- previous knowledge of genre
- previous knowledge of game-system
- other players’ reports
- reviews
- walkthroughs
- discussions
- observing others play
- interviewing players
- game documentation
- playtesting reports
- interviews w/game developers
However, while some of these are better than others, it seems clear that it is in combination with hands-on playing expierence that analysis has the best potential for succes. [...] The hermeneutic circle of game analysis should include the game’s player collective (the official web site discussion board, fan web rings, and other users groups), and, if possible, direct observation of others playing, not merely reading of their reports and discussions» (Aarseth 2003: 5-6).

«As game scholars, we obviously have an obligation to understand gameplay, and this is best and sometimes only achieved through play. [...] If we comment on games or use games in our cultural and aesthetic analysis, we should play those games, to such an extent that the weight we put on our examples at least match the strata we reach in our play. [...] But [...] there must also be a balance between free play, analytical play, and nonplay» (Aarseth 2003: 7).


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[1] Entiéndase éxito o fracaso en función de los objetivos perseguidos por cada jugador.

[2] En realidad, la gran mayoría de los videojuegos caen en esta categoría y nunca he visto un videojuego «ilimitado», por lo cual diré que esa categoría es sólo teórica, por el momento.

[3] El lugar donde fue dicho este discurso.


[4] El discurso se da ante un público constituido principalmente por portugueses y en la ciudad de Lisboa.

[5] «Interactive Fiction».

1 comentario:

  1. Podemos hacer algunas observaciones respecto con este primer texto:

    1. Siguen vigentes las definiciones para juego y videojuego.

    2. Sería pertinente revisar la taxonomía entre ludología general y ludología computacional.

    3. El ecosistema lúdico no considera lo relacionado con la sesión según lo entendemos actualmente, de modo que el ecosistema exterior es igual a 1. Ecosistema lúdico y ecosistema interior es igual a 4.n.1. Situación en nuestro Mapa conceptual del Juego.

    4. Las conclusiones obtenidas desde la observación de la partida son insignificantes y rozan el absurdo: convendría tomar en consideración estudios de personas con experiencia en este aspecto, como el profesor Rafael del Villar.

    5. Parece haber un error en la interpretación de lo propuesto por Gonzalo Frasca.

    6. Hay errores en el formato producidos a causa de la adecuación al blog y por lo menos dos faltas en concordancia de número substantivo-adjetivo.

    7. A pesar de sus falencias, este texto contiene buenas intenciones y sigue sirviendo como base para nuestro trabajo actual.

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